Leaderboard

  1. CerberusS

    CerberusS

    Наемник


    • Баллы

      37

    • Публикации

      1 378


  2. dpapl

    dpapl

    Наемник


    • Баллы

      26

    • Публикации

      9 461


  3. StarDollar

    StarDollar

    Наемник


    • Баллы

      21

    • Публикации

      828


  4. STIL93

    STIL93

    Наемник


    • Баллы

      14

    • Публикации

      1 681



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 05.03.2019 in all areas

  1. 10 points
    предлагаю разрешить ходить на лиги одиночкам, парами, тройками это позволит сделать лиги для всех желающих. (естественно балансить крылья на крылья и тд. как на старом бзс) и когда в лигах будет достаточно людей. вернуть 5х5
  2. 10 points
    Наконец-то решился добить до конца свой трек Solar, можете послушать что получилось. Эпопея с ним тянулась аж с 2016 года. Если кто помнит ещё в 2016 я на форум выкладывал трек Solar Wind (тему кстати можно найти в этом разделе). В прошлом году я захотел его обновить на основе многих приобретенных знаний, но это была ловушка - наверное в 100 раз легче написать новый трек, чем обновить то, что уже написано. В итоге это дело тоже зависло, но я таки пересилил себя и решил его таки догнать хоть до какого-то вида, чтоб уже можно было заняться новой музыкой. Да, снейр здесь звучит как г-но, это все от того, что с 2016 года его крайне сложно было изменить, а тогда я в барабанах совсем не оч разбирался, и поэтому улучшить его сейчас толком не вышло и в некоторых местах трека звучание снеера меняется. В общем не судите строго, я прошлый и я сегодняшний старались сделать хороший трек, получилось ли - слушайте сами)) Закачку разрешил - можете скачивать, если понравилось)
  3. 8 points
    Здравствуйте! Это, скорее, даже не предложение, а просьба. Введу в курс дела с самого начала. API SC - открытая функция просмотра статистики игрока в виде строки, которую используют ВСЕ без исключения сервисы по её отслеживанию,просмотру и тд. На данный момент мы можем посмотреть общие данные пользователя(корпорация, карма, ник) и данные с PvP боёв. Притом там есть такой пункт, как "очков захвата в режиме "захват маяков"". К слову, это очки захвата ещё со времен старого БЗС и захвата маяков, который, на минуточку, убрали ещё в 2015 году из рандома на т5. Статистика туда уже 3 года не пишется. Но данный параметр есть. Кроме того, есть одна маленькая проблема. Даже нет - ПРОБЛЕМИЩЕ. API SC В ДАННЫЙ МОМЕНТ ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ СКУДНЫЙ. Объясняю почему. В виду нарастающей PvE направленности и большого оттока игроков в сторону PvE - они не могут с помощью этих сервисов отслеживать свои PvE достижения. Элементарно количество боёв/побед в PVE было бы уже прорывом. Но если есть желание сделать прекрасную возможность игрокам творить - можно добавить ещё уровень атаки\защиты, а так же максимально пройденный лвл миссий. Сюда же приплюсовать СО и личный рекорд по его прохождению. Все эти данные хранятся в БД игры, любой может это посмотреть через игру, что мешает их просто перекинуть в json на общее обозрение? Зато какой прогресс будет сразу! БЗС. Да,да.. С этого режима статистика попросту не собирается. Воот вообще. Почему? Вопрос открытый. Добавить обычные PVP-данные с этого режима (сколько убил,умер и тд). Добавить переменную с количеством боёв в БЗС(которые наверняка просчитываются в БД игры) и очками влияния в корпорации. Как минимум это позволит отслеживать игрокам свой прогресс в конкретно этом режиме. Потасовки. Статистика приравнивается к PVP, хотя это не PVP. В захвате маяков очки влияния не считаются. Почему бы не разграничить это всё? Что мешает просто сделать для потасовок отдельную стату, если уж в игре это все разграничено? CO-OP. Абсолютный 0. Статистика оттуда просто не записывается никуда. А почему, если там играет так много людей? Хороший вопрос. Кроме того, в виду скорого оживления лиг, пока они ещё существуют, почему бы не добавить отдельный пункт статистики в API для лиг? Элементарно - "Состоит в команде [имя] [место]". Хотелось бы увидеть расширение этих данных. Творцы всяких ботов и сервисов для игры сделают их ещё более крутыми, а игроки будут более довольны. Это - прямой подарок всем игрокам, ведь отсносительно не сложная работа точно порадует добротное количество игроков. Спасибо за внимание.
  4. 8 points
    Новости Криминального Стар Конфликта: Служба безопасности ЕЦН расследовала причину недавнего крупного пожара в одном из своих павильонов форумов орбитального города SC-city. Напомним, что ранее 03.04.4619 года в 22:43 по местному времени одним из игроков подрабатывающий там временно клининг-менеджером были были обнаружены контейнеры с содержанием подозрительных веществ и пометкой "Из Пандоры с любовью". Работник будучи родом из данной системы в целях соблюдения местной традиции своей системы (а именно вскрывать ящики с такой пометкой) и желанием удовлетворить естественную потребность(а именно любопытство), направился к этим ящикам предварительно перегородил коридор к ним табличкой "по помытому не ходить!". Вооружившись плазменной болгаркой, работник незамедлительно начал вскрывать данные контейнеры мысленно предвкушая, что "будет что-то крутое". После вскрытия первого контейнера произошло моментальное его возгорания. Не увидев рядом специального человека, работник павильона решил единолично "наказать" пожар по высшей мере строгости. После чего начала закидывать очаг возгорания бочками с топливом. Воспламенившиеся баки перенесли пожар на соседние контейнеры, в следствии чего пожар охватил весь павильон и угрожал перенестись на остальные сегменты города. Лишь на 3-й день команде пожарников удалось локализировать и потушить пожар. По результатам следственных действий службе безопасности удалось выяснить истинного виновника инцидента и отправителя данных контейнеров. Им оказался Бывший агент ЕЦН по кодовым именем "Ксерокс". После доставки контейнеров, агенту удалось скрыться на угнанном кораблей класса "Командник". Данные действия были зафиксированы нескольким камерами наблюдения. Обломки которого позже были обнаружены на поверхности одного из астероидов. Ранее считалось, что данного агента уже нет в живых после обнаружения видеозаписи, где он пытался покончить с собой в течении 11 часов, в знак протеста к изменениям закону "о лицензировании боевой техники в местах конфликта". Но предоставленные записи с камер видеонаблюдения говорят о обратном. В возможно агент "Ксерокс" все еще жив. Изображение из камеры видеонаблюдения.
  5. 7 points
    Слишком медленные и косые орудия В чём состоит проблема? Ещё раньше все не-аимные орудия, кроме фазера и таркта имели очень малую скорость снаряда, исходя из базовых скоростей и маневренности кораблей которые поднимались много раз. С сегодняшним же патчем была поднята максимальная скорость кораблей до 800 м/с, что далает аим ещё более безальтернативным способом хоть как-то попасть в перехвата или скоростного штурмовика, а не-аимные орудия - более бесполезными. Почему это необходимо исправить? Потому что невозможно попросту вести эффективный огонь с не-аимных орудий, независимо от навыков игрока. Более того, что некоторые пушки, к примеру Залповое Орудие, имеют настолько слабую серверную донаводку, что попасть очень сложно даже стреляя ровно в маркер упреждения. Вот и получается что в игре буйствует засилье аима, ведь игроку для эффективной игры выбрать практически не из чего. Предполагаемое решение Увеличить скорость снаряда всех не-аимных орудий минимум на 30% (за исключением Пушки Tharkth, Фазера; Ускорителю массы поднять базовую скорость). Немного увеличить размер маркера упреждения (в т.ч. донаводку).
  6. 6 points
    Решил таки создать тему по внутриигровым недоработкам в абсолютно разных аспектах СК, которые, в мере большей или меньшей, мешают играть, приносят психологический дискомфорт и/или портят атмосферу от пребывания в игре. Тема открыта для всех, поэтому каждый может репортить на исправление замеченные недоработки. F.A.Q. Обязательно к прочтению перед публикацией любого сообщения: Форма публикации репорта: Список существующих недоработок:
  7. 4 points
    Внезапно Инферне открылось, что игроки старконфликта ненавидят не только разрабов, но и друг друга.
  8. 4 points
    Команды из Элиты не должны воевать с новичками и претендентами. Нужны градации игроков в зависимости от их продвижения в Лигах от новичков к претендентам и до элиты. Расширить рейтинговую шкалу для игроков. Вместо новичков, претендентов и элиты, разделить шкалу на новичков, бойцов, мастеров, претендентов и элиты. Это нужно для того, чтобы новички могли "прощупать" Лиги, летая в рандомных командах. Бойцы — те же новички, но уже летающие в команде. Они всё ещё могут воевать с командой рандомных новичков, но, побеждая, они начинают биться с такими же бойцами и мастерами, для перехода на следующий уровень. Мастера сражаются с такими же мастерами, бойцами, если проигрышей больше, чем побед и претендентами. Претенденты сражаются с мастерами, другими претендентами и, претенденты, одержавшие достаточно побед, воюют с элитой и, затем могут стать элитой. Элита барона сражается с другими командами элиты и, при большом числе проигрышей, с претендентами.
  9. 4 points
    Мжельский, который предложил на бзс сделать 1 жизнь и не ходил туда Мжельский, который ныл за олд скул и ни разу не сходил на лиги Мжельский, который победил своей же командой свой же олд скульный турнир Мжельский, который советует, что делать на бзс, но за 3 года я видел только его ботов Мжельский, который говорил, что если завезут олд скулл, куча народу вернётся в игру Мжельский, который не играет в режим, но судит о нём только по ему понятным причинам. Мжельский ,который хочет подогнать режим так, что бы наконец он начал тащить. Могу продолжить (Это только за пол года) А нет команд, что бы был "старый бзс", всё дико просто Все хотят завоеваний, движения в БЗС, но так как было не сделают (Тем более с олд кораблями)
  10. 4 points
    Абсолютный АИМ у ботов на PvP-арене В чём состоит проблема? Боты на PvP-арене имеют просто чудовищный АИМ. И если от Штурмового рейлгана ещё можно хоть как-то увернуться, а Плазменную пушку можно танковать, то от Лучевой пушки шансов выжить на штурмовике и уж тем более на перехватчике нету никаких. Почему это необходимо исправить? Потому что это невероятно сильно мешает играть. Независимо от навыков маневрирования пилота, он не имеет шансов увернуться от бота с Лучевой пушкой. Потому что проблеме уже 5 с половиной лет Предполагаемое решение Скорректировать точность наведения ботов. Пересадить ботов-фрегатов на другое орудие.
  11. 4 points
    Очень низкий урон по некоторым дронам В чём состоит проблема? По некоторым дронам наблюдается невероятно низкий урон (до нескольких сотен единиц) при использовании орудий со взрывным уроном (миномёты, генератор сингулярности, дисперсионная пушка и другие). Проблема была замечена со следующими дронами: Кристалл-спутник Кристаллический дрон Посадочная платформа Комбинированная ракета Дрон-дезинтегратор Почему это необходимо исправить? Потому что эти дроны практически невозможно уничтожить в разумное время этим типом орудий. Предполагаемое решение Отрегулировать скалирование взрывного урона до адекватных значений для этого класса объектов.
  12. 3 points
    Калькулятор статистики игроков Привет, наемники! Итальянское сообщество с радостью представит вам новый инструмент! Калькулятор статистики игроков Введя псевдоним игрока, вы увидите много информации, включая данные, недоступные в игре. Вы найдете следующую новую информацию: UID. мертвый. Убийства / смерти. Количество пропущенных боев. Среднее время: В выигрышных командах, В проигрывающих командах. Средний урон, смерть и ремонт, совершенные в бою. Среднее время: За убийство, Чтобы помочь, Для смерти, Для битвы, чтобы победить и проиграть битву. Среднее вероятности победы, потери, убийства, смерти и помощи. Мы рекомендуем использовать Firefox или Chrome для правильного просмотра сайта. У сайта есть чувствительная компоновка основанная на размере экрана что упрощает чтение с мобильных устройств. (Старые браузеры не поддерживаются) Отображаемые данные игрока будут сохранены во временном файле с AES (128 бит) и будут повторно использоваться в течение 1 часа. Любое предложение приветствуется. (Планируемые улучшения) Если у вас возникла проблема с изображением вашей корпорации, напишите мне здесь, я исправлю это как можно скорее. (Только для персонализированных изображений, добавленных в игру) Искренняя благодарность разработчикам за предоставленный API. Особая благодарность Igroman787, потому что благодаря его инструменту удалось создать исторические диаграммы. Извиняюсь за ошибки, вызванные переводом с итальянского на русский. Благодарим вас за внимание, от итальянской корпорации: Tricolor Hawks [IT4LY]. Адрес статьи на английском форуме: https://forum.star-conflict.com/index.php?/topic/33173-web-players-statistic-calculator/ Последние обновления:
  13. 3 points
    Обозначение характеристик модификаторов В чём состоит проблема? Есть возможность улучшить отображение усиливаемых характеристик от модификаторов на примере инжектора тетраоксида, где имеется удобное обозначение без надобности чтения описания. Всегда легче взглянуть на пример ниже, чем читать описания. Почему её необходимо исправить? Для более удобного чтения и эстетической красоты описания. Предполагаемое решение Сделать отображение улучшаемых характеристик на примере инжектора тетраоксида. Для уникальных механик, например, протокола "дуэлянт", ниже сделать описание работы, мол, работает при таких-то условиях. Только при усилении характеристики всегда писать + P.S. Сколько стримов новичков не смотрел, когда они читают описания всех модификаторов и модулей, они не читают всё и прерываются чаще всего в начале, не прочитав и про половину своего оборудования на корабле, видно, что им надоедает всё зачитывать.
  14. 3 points
    Отчет об ошибке Описание проблемы и что вы увидели Выполняя СО, мы получили крэш игры у всего крыла (с открытием крэш-репортера) Что вы ожидали увидеть Стабильную работу клиента. Условия воспроизведения проблемы По словам Hardist - крэш происходит при появлении наростов на языке. Подробности о проблеме Возможно, серверная проблема, ибо все крыло улетело в 1 и тот же момент. Или см. выше. Частота возникновения Дважды Время возникновения проблемы Видно в логе. 2019.03.07 02.37.44.zip 2019.03.07 02.34.26.zip
  15. 3 points
    Ты не проиграешь, если не будешь играть.
  16. 2 points
    Здравствуйте, пилоты Вселенной… По просьбам игроков на форуме, а также в игре, решил создать полноценный гайд по кораблям ролью РЭБ. Чтобы не возникало мнений, мол "автор нуб и нифига не знает": Подобрать комфортные настройки всегда получается не с первого раза, а в ходе долгих полетов, тестов. Я считаю, что этот раздел поможет вам сократить часть времени. Очень часто меня спрашивают, какие настройки я юзаю и по этому решил создать отдельный заголовок в гайдике, и добавить немного настроек самого интерфейса(HUD). Считаю, что изначально перед тем как, что-то фитить и летать, нужно настроить так, что б это было комфортно вам, т.к при тех или иных настройках у вас получается наибольшая игровая эффективность(не боевая). Настройки клиента Юзаю такие настройки, потому что: лично для меня качество графики не играет роль; важен прирост ФПС(производительность); комфорт(привычка с других игр). Увы,на данный момент масштабирование работает некоректно, но все равно разрешение 1280х960 имеет право на жизнь с так называемыми "черными полосами" по бокам экрана. Эти полосы появляются при соотношении сторон на мониторе 4:3(спойлер ниже). Преимущества данного разрешения с соотношением сторон 4:3: больше фпс, т.к вес загружаемых текстур меньше; лучше реакционная способность определения, что происходит на мониторе; центр изображения легче "увидеть" (помогает при игре в режиме "эксперт). Недостатки: меньше угол обзора, необходимо больше движений мышкой; ужасная графика; большая задержка в сворачивании игры(Alt + Tab), если у вас разрешение рабочего стола и игры отличаются. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : При изменении разрешения, меняется чувствительность мышки, связно это с тем, что существует разница в размере количества пикселей на дюйм. По этому, вам следует изменить DPI на мышке или же сенс в игре/винде. Настройки чувствительности мыши Для начала, стоит определится с настройками чувствительности мышки в самой винде и не рекомендую изменять эти параметры(спойлер ниже), т.к при изменении "скорости" мыши в винде, меняется коэффициент передачи данных с сенсора мыши и уже появляются "потерянные" кадры, т.е передача данных не происходит один к одному(1:1 = 6/11), соответственно могут появится подергивания прицела, срывы сенсора и т.д. Второй фактор от которого зависит сенса мышки - DPI. DPI - кол-во точек на дюйм, этот параметр указывает сколько раз мышь посылает измерений на один дюйм. К примеру, 800 DPI означает, что проехав один дюйм, операционной системе будет передано 800 измерений. Более подробнее можно ознакомится здесь: сенсоры. Рекомендую не завышать этот параметр выше 1.6к DPI, т.к есть вероятность что, могут происходить сбои сенсора, хоть и на разных моделях сенсора это работает по разному. Так же, эти сбои зависят от высоты отрыва сенсора, чем она меньше - тем лучше, но снова таки для разных поверхностей она своя. Использую такие настройки сенсы при 1280х960: 6/11 Windows 10 Enterprise LTSB 800 DPI 0.50 сенс в игре ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : Как выставить необходимую чувствительность мыши в игре, если ползунком пользоваться не комфортно? "Мои документы" > "My games" > "Star Conflict" > "user_config" > "открыть с помощью "Блокнот" / "Word Pad". Далее, нам нужно найти сточку <ship_mouseSens val=".**" /> и вписать свои значение вместо цифр в таком же порядке. Если у вас её по каким-то причинам нету, то нужно вставить после: <cl_weaponAccurateAim val="*" /> <ship_autoLock val="*" /> <ship_mouseSensFree val=".**" /> Затем жмем на кнопку сохранения и если мы хотим защитить значения от изменения(случайного передвижения ползунка), ставим галочку напротив "Только чтение" (ПКМ по файлу > "Свойства" ). Выглядит это так : Настройки HUD и интерфейса Финальная часть нашей первичной настройки. Ничего нового я тут не открою, но написать об этом стоит. Настройки худа и интерфейса, могут с многими не совпадать и это норм, но что бы было меньше вопросов: Информацию о метках выкладывать я считаю не столь целесообразно, т.к каждый сам для себя расставляет приоритеты при выборе противника. Что касается интерфейса, я рекомендую сделать себе 2 варианта: один для игры в команде на турнире/пвп, второй - для игры соло или возможно у вас уже есть шаблоны для других режимов игры(пве/кооп/бзс). Пример настройки, который бы зашел супортам: Корабли РЭБ при помощи своих боевых модулей препятствуют нормальной работе кораблей противника. Специальный модуль "Генератор метастабильного энергетического поля" помогает кораблям РЭБ временно выводить из строя системы близлежащих кораблей, оставаясь неуязвимыми для ответного огня. Используя боевые модули, корабли РЭБ могут препятствовать передвижению кораблей противника, а также использованию ими оружия и боевых систем. Также корабли РЭБ способны лишать противника запасов энергии. Аббревиатура РЭБ расшифровывается как «радиоэлектронная борьба». Обозначение в игре - . Немного от себя: РЭБ – как вы могли заметить выше, корабль суппорт, который должен помогать союзникам, а также вредить противникам. Не смотря на то, что по большей части я являюсь супортом, фиты сделаны для игры в команде и соло. Я владею довольно большим опытом игры на РЭБ-е и поэтому могу сказать, что геймплей данной роли корабля отличается от других, как минимум, в необходимости знания модулей, димишинга, тактики и требует определенного скилла для игры где-либо, об этом я и расскажу вам ниже. Словарик: «Супорт» ( с англ. Support) – означает поддержка, помощь; «Кери» ( с англ. Carry) – означает нести, тащить, дамажить. Характерно кораблями-дамагерам; «ДД» ( c англ. Damage Dealer) - означает наносить урон. В какой-то мере синоним к слову «кери»; «Кд» (с англ. Сooldown) - время откатывания модуля/ракет; «Дэф» (с англ. Defence) - защита; «Соло» (с англ. Solo) - самостоятельный полет; «Фит» или «Билд» (с англ. Build) в контексте гайда - конфигурация корабля; «Юзать» (с англ. Use) - использовать; «Сенс» (с англ. Mouse sensivity) - чувствительность мыши; «Скилл» (с англ. Skill) - навык/умение/мастерство; «Димишинг» (с англ. Diminishing) - уменьшение времени работы модульной эденицы в связи повторного использования или наложения аналогичной механики работы. Начнем с выбора фракции кораблей РЭБ. Корабли данной роли есть у двух фракций, которые имеют свои как бы плюсы, так и минусы: Империя Плюсы: Неплохая выживаемость, танковка корпусом, которая более эффективно себя показывает, чем танковка щитами; Бонус на дальность модулей РЭБ, что очень неплохо, в некоторых ситуациях даже полезно(хотя некоторые имперцы обладают бонусом на время воздействия, об этом ниже); Бонус к урону 7%( на некоторых + 17%), лучше, чем ничего. Минусы: Скорость, которой никогда не было у имперцев, при желании можно добиться адекватного результата, но жертв резистов, маневрирования, энергии не избежать; Орудия. На большинстве кораблей они "привязаны" к торцам корпуса, это потребует большего угла наклона при стрельбе, ведь мы знаем, что если стреляет 1 пушка из 2х, то цель получает на 50% меньше урона. Иерихон Плюсы: Скорость, хоть и не большая разница по сравнению с имперцами, но ее можно сделать больше (см. ниже в билдах); Маневренность. Большинство кораблей имеют 3 слота под движки, а это позволяет нам дольше жить; Бонус на время воздействия модулей РЭБ. Не сказал бы, что у него преимущество над бонусом на дальность, но как показывает практика, больше ситуаций, в которых этот бонус необходим, или показал бы эффективности больше, чем бонус на дальность. Минусы: Танковка щитами. Щиты очень быстро теряют свою способность танковать из-за объемного хит-бокса, т.е легче попасть, чем по корпусу; Малый объем корпуса. Желтый цвет – то, что рекомендовано к применению. Синий цвет – то, что можно выбрать с чем более комфортно летать при вашем стиле игры. Зеленый цвет – то, что ставить не рекомендуется. 1-3 Резистов много не бывает, в каждой мете они. При резких маневрах, по вам будут реже попадать с орудий, а тем более критом…. разве что нурсиками, в принципе можно и 1-2 если у вас достаточно резистов. 2-3 Анти-контроль. Важнейший аспект, если можно так сказать. Ведь чем меньше контролят вас, тем больше контролите вы и тем дольше вы помогаете союзникам. 3-3 Снова резисты. Зачастую, я играю на иерихонских РЭБ-ах, они танкуют щитом, соответственно нам нужны резисты, чем больше их-тем лучше. На имперцах это тоже не было б лишним. 4-2 Лично для меня было маловато стоковой скорости полета ракет, особенно нурсов, поэтому я выбрал его. 5-2 Зависит от вас, а именно какой стиль маневрирования вы предпочитаете, я считаю, что мета стрейфов уже идет уже давно, да и поворотники чот не тащат, имхо. 6-2 Зависит от того, какое оружие вы используете, и от того как с него попадаете, в частности по перехватам. Если ваш % промахов по перехватам высок, то советую поставить 6-3. 7-2 Практически все перехваты «проседают» по энергии, что бы хоть как-то это компенсировать используем этот экипаж. Ведь если у вас нет энергии или ее реген ниже чем потребление энергии на форсаж, то вы становитесь более уязвимыми для противника, как цель, которая не может заюзать модули и включить форсаж. 8-2 Бывают ситуации, когда вас «поймал» таклер, дрон таклера не дает вам отварпть или МПУ прикрытия и рядом нет астероида, тогда вам в помощь этот экипаж, при активации, к примеру, ремки или накачки на щит, вы сбрасываете с себя замедление и спокойно летите пару секунд за ближайший астероид или к своим союзникам. 9-3 На данный момент - резист, но это с учетом того, что в игре существует урон, способен пробивать сквозь щит. Но, тут есть такой нюанс - скорость. Как я уже говорил, нужный нам фактор, который будет влиять на нашу выживаемость в игре, а не на самом корабле. Советую менять этот экипаж в зависимости от игровых ситуаций. Что нам даст скорость? Быстро уходим с «замеса»; Догоняем перехватов; Немного мобильности; Сокращаем время, когда мы летим на дэф маяка и т.д. 10-2 Скажем так, это более эффективно, чем 10% отката модулей(это пару сек. в зависимости от кд модуля) - 10-1 или же от 8% воздействия на боевые модули(что на стазисе, что на ионке дают "на донышке" времени.) - 10-3. Тем более, у перехватов довольно не большой объем энергии, а с учетом того, что если вы будете юзать "систему восстановления корпуса", то вы просто будете тратить время на то, что б эту энергию накопить, потратить и потом снова накопить, что б пойти в бой с полной доступностью использования модулей, что в принципе как для игры в соло - ну такое... 11-3 Не принципиально какой из них, но преимущество все-таки берут ракеты, это и доп. дпс своего рода. Не исключено и 11-2(на все те орудия, которые дамажат периодически часто - импульсник, скорострельный бластер, ПП, кинет. нагнетатель и т.д) 12-2 В связи с модулями, которые способны откачивать у нас энергию в зоне видимости(к примеру - тарелка), выбран этот экипаж, потому как, когда мы находимся за препятствием с минимальной скоростью, то регенем энергию быстрее. 13-1 Почти все время мы суппортим, а значит модули будут откатываться быстрее, что может быть лучше? 14-1 По вкусу конечно, но я считаю, что 2с инвиза(14-2) это маловато, хотя в некоторых случаях он был бы неплох. 15-2 Пару % корпуса и щита лишними не будут. Не исключены и остальные экипажи. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдет только то орудие, которое на мой взгляд наиболее эффективно на данной роли и находится в состоянии текущей меты. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдут только те боевые модули, которые на мой взгляд наиболее часто используются на данной роли и имеют достаточную эффективность, а так же находится в состоянии текущей меты. 1.«Ионный рассеиватель» – запрещает цели использовать модули, стрелять и выпускать ракеты в течении нескольких секунд. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая его время воздействия. НЕ ПРЕРЫВАЕТ: действие ремки корпуса/щита, "Системы восстановления корпуса"; работу модулей "Нанокомпозитное покрытие" и "Мультифазовый адаптер щита"; работу модулей "Массовый генератор щитов" и "Облако нанодронов"; работу модуля "Поле Спектр"; работу модуля "Форсирование наведения"; варп разведа если прошло больше 1с после прожатия варпа. ПРЕРЫВАЕТ: действие аварийки или аварийной капсулы(слот энергоблока); момент подготовки варпа разведа, таким образом варп не возможен; работу стационарных модулей - дроны таклера, хилящиx станций, барьер эсма и инжа, микропелингатор, маскировочные станции и т.д; работу турелек эсминца; варп эсминца; работу модуля "Покровитель" если заюзать на инжа; работу модуля "Блокирующий луч" если заюзать на таклера; работу модуля "Точечный целеуказатель" если заюзать на таклера; работу модуля "Подавитель силовой установки" если заюзать на таклера; работу модуля "Экстренная зарядка щита"; работу модуля "Инжектор жидкого метала". Почему он? Легче задэфать инжа. К примеру, когда на нее заходит противник и не один, обычно кидается на дамажные корабли(дивер, ударник, эсм) с целью снизить кол-во входящего ДПС на нашего хила; При заходе нашей команды на противника должен контриться вражеский РЭБ или таклер. Зависит от ситуации в целом. Если нет ни РЭБ-ов, ни таклеров, тогда выключается команд(который дает резист и дамаг + скорость); Так же можно развести ударника на «Перезагрузку» с целью его быстрого уничтожения. 2.«Поглотитель энергии» – перекачивает с корабля-цели энергию в течении нескольких секунд. НЕ ДЕЙСТВУЮТ эффекты анти-контроля. НЕ СПОСОБЕН отключать адаптивный щит, т.к для работы адаптивок необходимо 90% обычной(не форсажной) максимальной скорости. Почему он? Также контра вражескому РЭБ-у, тем более можно кинуть откачку и встать в шарик, действие откачки не прервется; Служит так же для контрой для энергозависимых и мало-объемных по энергии кораблей(к примеру - тайка); Хорошо контрит команда. Кидая на него откачку, он становится беспомощным, ведь заюзать абилку у него уже не будет энергии, а если и успеет, то она тут же закончится. 3.«Генератор стазиса» – лишает цель управления, использования активных модулей, стрельбу из орудий и ракетниц в течении нескольких секунд. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3, снижая его время воздействия. МЕХАНИКА РАБОТЫ МОДУЛЯ АНАЛОГИЧНА ИОНКЕ. НЕ СБРАСЫВАЕТ АДАПТИВНЫЙ ЩИТ. Почему он? Фокус, что для сыгранного сквадика это правило №1. Перед тем как давать кому-то стазис , предупредите союзников, а именно кому и когда будете давать. Лучше это получается через отчет "3-2-1..стазис". За эти секунды союзники будут менять цель(скорость лока в среднем 1-2с) именно на ту, которую скажете вы; Помогает против маневренных перехватов, так как быстрая скорость и маневренность - это то, из-за чего тяжело попасть вам и вашим союзникам. Очень редко применяется на фрегатов, в качестве отключения необходимого боевого модуля(к примеру - "Покровитель"); На крайний случай, можно контрить вражеского РЭБ-а(на турнирах, так как чем больше контролите вы, тем комфортней играть вашим союзникам). 4.«Взлом систем» – забирает под свой контроль все то, что считается стационарными модулями кораблей - станции, врата, дроны инженеров и таклеров, мины разведов и фрегатов (мины эсмов - уничтожаются), микропеленгаторы, черные дыры. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ эффекты анти-контроля. Не сказать, что модуль сильно юзабелен, но против фрегатошаров он показал достаточно высокую эффективность. Почему фрегатошар? - так как, больше "выкладываемых" модулей, все таки юзают фрегаты, к тому же, фрегатов проще убивать своими же модулями(минами, дронами) и "воровать" станции инженеров, делая их команду более уязвимой. Как уже было сказано выше, кроме контры отдельных объектов, ему больше нет применения; Вместо чего его поставить? Если вы хорошо выживаете на том или ином корабле и накачка на щит или ремка вам уж не так и нужны, тогда можно ставить его и фититься как бы в "фулл-контроль"; Вместо стазиса, т.к если мы играем против фрегатов, то нам стазис практически ничего не даст и его эффективность упадет до нуля; Если это рандом, то можно заменить откачку энергии, но не забывайте о контре тех кораблей, которые зависят от энергии (в первую очередь - это команд, затем - хил). Когда юзать? Как вижу это я - так это при заходе на противника, если же вы играете командой. Если это рандом - в любой другой удобной для убийства ситуации. На какие корабли ставить? Я бы посоветовал поставить на те корабли ,у которых есть бонус на дальность воздействия модулей(Black Swarm, Storm Viking, Kris, Kevlar Ha и т.д) т.к стоковый радиус воздействия очень мал. Если поставить этот модуль на те корабли, у которых есть бонус на время воздействия, мы лишь получим прибавку в 5с(с экипажем) времени контроля, что очень мало и не так эффективно, как радиус. 5. «Подавитель орудийных систем» - в целом – не плохо, можно проверять время действия «Перезагрузки» или 14-1 экипажа, но на высоких рангах он не такой эффективный как другие(ведь сбрасывается экипажем 14-1) и поставить его в принципе некуда, так как у нас еще один слот под модуль «выживания» . В текущей мете - играбелен только в отдельных игровых ситуациях. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ эффекты анти-контроля. 6. «Взлом контроллера двигателей» - полезный нам боевой модуль с помощью которого, мы можем "вытаскивать" кораблей из вражеского дэфа. Не то, что б "Аля 10-ти секундный стазис", но для игры в тимах есть смысл его использовать. Иерихонский РЭБ со стоковой скоростью(420 м/с) без экипажа 2-3 и протонок может пролететь более 2.9 км под действием этого модуля. На модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3, снижая его время воздействия. НЕ ДЕЙСТВУЕТ ДИМИШИНГ ОТ ИОНКИ/СТАЗИСА/БАБЛА. 7.«Саботаж ремонтных систем» - механика его работы больше напоминает как модуль для выживания, который заходит обеим фракциям роли, но все же то, что он режет отхил вносит свой профит в текущую мету соревновательных режимов. Полезен, как и при заходе так и отходе. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ эффекты анти-контроля. 8«Вирус Мориарти» - сомнительное постоянное его применение, в связи с долгим кд, но как показывает практика, не плохая эффективность получается когда вы юзаете его на дамажные корабли. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3, снижая его время воздействия. Ах да, не сказал ничего про «Генератор метастабильного энергетического поля» , в народе звучит как «бабл» или «шарик». После окончания действия бабла вы получаете неуязвимость на 1.5 секунды и микростазис всем вражеским кораблям в радиусе 1.5км(в стоке). МЕХАНИКА РАБОТЫ МИКРОСТАЗИСА АНАЛОГИЧНА СТАЗИСУ. На спец. модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3, снижая время воздействия микростазиса. Полезная нам абилка, при помощи которой мы можем: Прикрывать своих союзников, когда они отходят после захода на противника; Дэфать инжа(прерывая атаку противника); Байтить на спец., боевые и универсальные модули соблюдая аккуратность, конечно же; Можно кинуть откачку энергии на противника, а затем заюзать бабл, чтобы не получить ответный контроль; Сфокусировать свое внимание на себя в толпе врага, тем самым отвлечь внимание противника.; Отключать все выше вышеперечисленное в описании ионки. 1.«Усилитель щита» – если мы летаем на иерихонских РЭБ-ах(танковка идет щитами, чем больше их, тем дольше мы живем + маленький кд модуля дает возможность сбрасывать различные замедления с помощью экипажа 8-2). Так же юзабелен «Пиратский усилитель щита», но его кд и энергопотребление выше чем у обычного, по этому - по вкусу. 2.«Ремкомплект малый» – в народе просто «ремка», если мы летаем на имперских РЭБ-ах(танковка корпусом, щит сбивается быстро, так как его мало и на нем нет резистов как таковых, но вот корпус сбить уже будет потяжелее). 3. «Система восстановления корпуса» – годнота для ПвП, в соло летать намного проще, чем с обычной ремкой. Но, что касается сквадов(командной игры), то уж лучше обычная ремка если будет хилить какой-нить вазгот/брок. 4.«Уплотнитель щита»(уникальный - Karud) – ничего плохого и в том числе хорошего про него сказать не могу, т.к он действует всего 4с и не дает нам полную неуязвимость, а лишь только позволяет принять большую часть входящего урона и тут начинают возникать сомнение по его использованию, как модуля для выживания. Несмотря на его довольно малое кд, казалось бы все хорошо, но если вы единственный в скваде/команде, кто может контролить, то я бы не стал его использовать. Или возникают ситуации, когда нету хила в рандоме, хммхм, что же делать? Да, его можно скомбинировать с еще одним модулем выживания, но тогда это получится РЭБ, который бы впитывал дамаг, но в текущей мете - РЭБ не является основной целью, так....чисто бомбы потаскать в детонации. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдет только те модификаторы, которые на мой взгляд наиболее часто используются на данной роли и имеют достаточную эффективность, а так же находится в состоянии текущей меты. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : 1. В связи балансировки кораблей преимущественно в один диапазон рангов, для улучшения вашей эффективности добавлена возможность выбора: модификаторов; боевых и универсальных модулей; основного вооружения и ракет. 2. ТТХ кораблей отображены на основе выбранных экипажей(раздел "Выбор экипажей"); 3. За частую, на кинетическом орудии использованы "Иридиевые снаряды", в случае выбора другой амуниции будет соответственное примечание; 4. Билды созданы на основе моего личного мнения и направленны для игр только PvP-контента; 5. Объяснение примечаний(возле модельки кораблей): контроль+соло - билды для игры в команде/скваде/ивенты/турниры + билд для игры в соло; универсал - билд предназначен как для игры в соло так и командной игры; best solo - данный корабль позиционирует себя как наиболее эффективный для игры в соло; выбор еженедельного турнира 7-9 рангов - корабли, которые рекомендую брать на этот турнир. Black Swarm (контроль+соло/выбор еженедельного турнира 7-9) Grim (DLC) (контроль+соло) Magnetar (контроль+соло) Tempest (контроль+соло) Storm Viking (универсал) Dyrnwyn (универсал) Stiletto AE (контроль+соло) Kris (контроль+соло) Kris AE (универсал/выбор еженедельного турнира 7-9) Spirit (контроль+соло/выбор еженедельного турнира 7-9) Nodachi (универсал) Nodachi EW (универсал/best solo) Kevlar Ha (универсал/best solo) Wakizashi (универсал/best solo) Wakizashi AE (универсал) Karud (универсал/best solo) Caltrop (универсал/best solo) Zhen (универсал/best solo) Storm Viking Wakizashi AE Nodachi Nodachi EW Почему именно вот так, а не иначе? Плашки(МЕТА: ТЕРМО+ЭМ+ОБЪЕМ ЩИТА). В связи с изменением меты, меняются билды, стили игры и т.д. Да, классика адаптивок все еще работает, но как показыает практика - не эффективно, возможно только для 1х1. В основном, этот пункт касается иерихонских РЭБ-ов, ведь щит это единственная защита и то, что может продлить нам жизнь, по этому есть смысл максить объем и резисты; Протонки. РЭБ-ы попадаются в боях довольно часто, и по сколько мы корабль суппорт, то не нужен дпс, стокового вполне достаточно; Стрейфы(МЕТА: СТРЕЙФ Х2 + ПОВОРОТНИК + экипаж 5-2) Мой стиль игры очень изменился по сравнению с предыдущим, но это не повлияло на эффективность в целом. В данном патче, важно то, как вы будете попадать, а значит лучше сделать все то, как вы будете это делать, на данный момент - стрейф. Конечно, не стоит забивать и на маневры, но в игре настолько много аима, что вы просто можете этим ничего не добиться; Аварийка. Знаю некоторых пилотов, которые летают без нее и может быть правильно делают, но 1с жизни может спасти вас или вашего союзника; Облегченка. На данный момент - единичный случай, но на некоторых РЭБ-ах заходит, к тому же апает нам маневренность; Энергия. Так как мы перехват, и постоянно летаем на форсаже + юзаем модули, которые в принципе энергозатратны по сравнению с объемом энергии, это жизненно-необходимый фактор для нас; Компактный генератор щита. Как вы уже заметили - использую преимущественно на имперцах в качестве компенсации регена энергии, к тому же, если нету субматерии то это неплохой для нас вариант. ВЫБОР КОРАБЛЕЙ РЭБ ДЛЯ SCL (ситуативно) Прежде всего, выбор зависит от вашей эффективности на каком-то из РЭБ-ов, затем уже учитываются личные и командные характеристики пилотов вашей команды, сэтап и определение основных стоящих целей. Мой выбор в текущей мете: (корабли расположены в порядке эффективности, начиная самым эффективным и заканчивая менее эффективным с лева на право) То, что необходимо каждому пилоту РЭБ-ов.... Первым, на что б хотелось обратить ваше внимание это на «выживаемость», не ту «выживаемость» которая написана в ТТХ корабля, а та, которая в самой игре. Независимом от того, с кем вы играете, или против кого, постарайтесь максимизировать свою выживаемость в игре, т.к дальше, особенно для игры в сквадиках, она вам очень пригодится. Для того, что б дольше «жить» в бою, необходимо иметь ввиду ряд факторов, которые кстати влияют непосредственно и на вашу «выживаемость», а именно: 1. Анти-контроль. Именно от этого аспекта напрямую зависит ваша «выживаемость» и жизнь ваших союзников. Я неоднократно писал о том, что чем больше у вас анти-контроля(протонки + 2-3 экипаж), тем дольше вы можете суппортить, а значит помогать своим, и помогать в убийстве противников. 2. Знание того, что происходит вокруг и ситуации в целом. Это касается и ваших союзников, ведь они тоже должны информировать о том, кто их атакует и кого они собираются атаковать. Чем больше вы знаете информации о кораблях противника(расположение, кд моделей и т.д), тем проще вам будет найти «путь к победе». В первое время будет тяжело запоминать кд модулей, но с опытом это будет все легче и легче. Если вы не умеете пользоваться сферическим радаром, то советую научится. 3. Внимательность. Некоторые пилоты, пренебрегают данным аспектом, что приводит к ряду ошибок. Следите за другими кораблями, какие модули они уже использовали и какие собираются использовать(интуитивно). Не забывайте смотреть на индикаторы прочности своего корабля, а также кораблей противника. Используйте рационально модули, ведь у них приличное кд, конечно это компенсируется 13-1 экипажем на 13-17 рангах, но разговор идет и за более низкие ранги. 4. Позиционирование. Один из тех факторов, без которых соревновательный режим игры был бы не столь играбельным. Все строится на стратегическом решении команды/командира и от чего зависит судьба команды, исход боя и принятие решений об ликвидирование проблем. Что касается нас, пилотов РЭБ-ов так, это то, что мы должны создать наиболее комфортные условия для нашей команды, ведь мы являемся супортами. В первую очередь - это контроль контрольной точки на карте(обычно это центр), занявши эту точку соло, мы естественно не сможем долго удерживать, но выиграть время для команды это одна из наших задач; Вторая очередь - контроль бустов. Мы не обладаем такой скоростью как федераты и у нас нету варпа разведов, но у нас есть преимущество в модулях, ведь все мы знаем, что дуэлится с ребом ради буста - такая себе затея; Третья - контроль маяков. Хоть мы и обладаем, как и все перехваты бонусом к захвату, но для этого есть остальные корабли, которые более успешно справляются с этой задачей. Но не стоит исключать захват маяка из списка, ведь иногда, это может повлиять на исход боя. Чаще всего захват маяка > убийство, особенно на турнирах/лигах/ивентах. Выбор между РЭБ-ом и таклером ( ): В команде противника много опытных перехватов, ведь эти перехваты будут сбрасывать замедление таклера универсалками с экипажем 8-2; Вы играете на более-менее «клозовой» карте. Все действия модулей таклеров прерываются астероидами и конструкциями; Бои 4х4 и 5х5. Так как таклер, грубо-говоря «стоящая» цель, соответственно могут атаковать его первым(почти всегда так делают опытные сквадики); Вы играете в режимах «Охота на маяк»(даст вам бонус к захвату маяка), «Детонация» (есть шанс того, что вы можете сбить установку бомбы стазисом если цель маневрирует вокруг станции), «Стандарт»(проще дэфать маяки если вы играете 4х4 и у вас в скваде нет больше перехватов), по ситуации в режиме «Командный бой»(летать за бустами если нет союзников-перехватов). Все остальные случаи – по ситуации. Что должен делать РЭБ в бою?: (коротко суть) На первый взгляд – все просто и прозрачно, кидать ионки, давать стазисы и т.д. Но существуют ситуации, когда против вас играют опытные игроки, сквады и как попало модули раскидывать нельзя. Тогда стоит внимательно прочитать текст, который будет ниже с применением основных модулей РЭБ, в какой последовательности и как правильно пользоваться «однокнопочными» модулями. Начнем с того, как правильно пользоваться и когда применять наши боевые модули, и немного об универсальных: 1. «Ионка» – применяется в 60% случаев на вражеского РЭБ или таклера, с целью контроля и комфортности полета ваших союзников, во всех остальных 40% - по ситуации. Советую кидать ионки на тех, кто атакует ваши корабли, это как правило дамажные корабли. Стоит выдать ионку на тот корабль, который атакует вашего союзника при его отходе, к примеру: после налета на вражеского хила ваша команда возвращается, но за ними есть хвост, и корпуса не так уж и много, тогда кидаете ионку на корабль противника, и он вынужден отступить, что-то на подобе дэфа. Либо наоборот - при заходе на команду противника стоит отключить сперва тех, кто вносит большой ДПС или же командов(да бы они не заюзали скорость/вальку). 2. «Откачка энергии» – в большинстве случаев, служит для контры перехватов и ударников(редко когда хилов). Также полезно кидать на команда, когда на нем висит откачка и фокус в 2-3 человека – его шансы на выживания падают до нуля. Помогает уйти с поле боя, к примеру: у вас кончилась энергия и у вас нету скорости, а за вами куча ударок и диверов, что делаем? - Лочим(желательно РЭБ-а, что б он вам не дал контроль) рандомного противника и кидаем на него откачку, таким образом у нас есть энергия и немного времени, что бы уйти с замеса. Также можно вешать на вражеского РЭБ-а, если открытая местность, при заходе, это может вам дать пару секунд без вражеского контроля. 3. «Стазис» – единственный контроль маневренным кораблям и это единственное время, за которое цель должна умирать с высокой вероятностью. Рекомендую использовать после действия анти-контрольных эффектов и диминишинга(да бы его не сбросили). ВСЕГДА предупреждайте на кого даете стазис и когда(3-2-1...стазис!). Старайтесь поймать противника стазисом, когда его корабль направлен в астероид, после чего он врежется, и ему потребуется время на разгон корабля, что снизит его шансы на выживание. Не стоит тратить этот модуль на фрегаты, ведь их размер довольно большой, и скорость их очень мала, что и так дает намного больше шансов к уничтожению. 4. «Взлом движка» – необходима для того, что б "вытягивать" необходимые нам вражеские корабли с под вражеского дэфающегося сэтапа или просто контролить противников когда это не обходимо. Этот модуль обладает собственной механикой, а значит не столь важно после чего его применять. Малый кд говорит нам о том, что мы можем этим модулей "разводить" на модули других кораблей. Рекомендую оповещать голосом тогда, когда вы собираетесь заюзать этот модуль(аналогично стазису). 5. «Мориарти» – не то, что б модуль "маст хэв", но его использование все таки может дать преимущество в дамаге и тактических решениях. Использовать по усмотрению, я склоняюсь все же к классике. 6. «Саботаж» – может быть использован в качестве универсального модуля, т.к он дает неуязвимость и неплохую прибавку к скорости, но самый профит от него - дебаф хила, я считаю имеет место быть, особенно при заходе тимы. Подойдет больше к клозовому фиту. 7. В качестве универсальных боевых модулей у нас служит «накачка на щит» (если мы иерихонец) и «ремка» (если мы имперец). Если мы летаем на иерихонце, то стоит уделить внимание количеству щита на индикаторе, ведь если нам уничтожат щит – мы станем более уязвимым, имея всего лишь ~ 4к корпуса. Советую немного следить за таклерами, хотя они вам сильно не помешают, так как можно сбивать их замедление каждые 32с(фиол «накачка» + экипаж 8-2). Старайтесь сохранить как можно больше щита, играя на иерихонском РЭБ-е. Если же мы играем на имперце, то плевать мы хотели на щит, мы танкуем корпусом и для этого нам ремка. Если нас поймал таклер, тогда ищем ближайший астероид и залетаем за него, если не удается тогда юзаем ремку(в крайнем случае) или саботаж. ДИМИНИШИНГ (что значит? - см. словарик) ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : При применении 2-х или более модулей одного типа контроля одновременно(ваших и союзника), эффект НЕ суммируется. При при применении модулей с одной и той же механикой работы, время действия будет сокращено: Без эффектов анти-контроля: - 1-й модуль: эффект 100% (ионка 11-17 - 6.8с); - 2-й модуль: эффект 38% (стазис 13-17 - 1.1); - 3-й модуль: эффект 15% (микростазис шарика - 0.3с). С использованием эффектов анти-контроля - "Протонная стена" х1 : - 1-й модуль: эффект 56% (ионка 7-11 - 3.6с); - 2-й модуль: эффект 19% (стазис 8-12 - 0.6с); - 3-й модуль: эффект 10% (микростазис шарика - 0.2с). При не однократном использовании одних и тех же модулей контроля(имеется ввиду применение модулей по кд), эффект этих модулей не будет составлять 100%. Для того, что б модули сработали в полную силу нужно прекратить их поочередное использование на ~ 30 секунд. На эсминцах время действия эффектов контроля(стазис, ионка) увеличено приблизительно на 50% от нормального времени. Белый шум(БШ) увеличен так же на 50%. Вариант № 1. "Основной" режим управления кораблем Варианты сборок с экипажем 5-2: ранги 7-10: + + . На максимальном ранге фиол модулей получаем 243 стрейфа и 151 тангаж/рыск , что на мой взгляд есть оптимальным решением в соотношении стрейф/поворот; ранги 11-17: + + . В результате 254 стрейфа и 166 тангаж/рыск, есть возможность поставить второй стабилизатор вместо поворотника, но это если вы играете от дистанции. Так же, эти ранги более зависят от скорости и по этому если у вас есть излишки регена энергии(получилось больше чем вам достаточно), то можно юзать доп. ген в качестве модификатора скорости в 3-й слот движка. если 2 слота движков : + . Классическое решение на данный момент. Так же не забываем про то, что стрейф в какой-то степени зависит от нашей текущей скорости, но в основном от так называемого бокового ускорения(его нет в ТТХ) или иными словами - "резкости бокового смещения". Если есть возможность апнуть боковое ускорение без каких либо существенных жертв, то я советую так и сделать. По поводу бокового ускорения: из модификаторов в движке, которые апают нам боковое ускорение только "Инжектор тетраоксида". Точной инфы по механизму работы этого модификатора нету, известно лишь то, что он увеличивает боковое ускорение обычных(прем., серебро + крафт) кораблей далеко не так, как кораблей чужих. На данный момент профит от этого модификатора в его количестве, т.е чем больше - тем более заметный профит. "Инжектор тетраоксида" в принципе заменяет собой "Компенсатор столкновений" на низких рангах, т.к профит в стрейфах он все же дает больше, ну и "Стабилизатор инерции" мало эффективен тоже, разве что в 3-й слот подойдет. ранги 8-10 и 11-17: + + или х3. Если активно юзать кнопки стрейфов, то вполне можно уворачиваться от снарядов как на дальней дистанции, так и на средней. Подойдет так же для кораблей, которые обладают просадкой по энергии. если 2 слота движков: + или + . Аналогия маневрирования 3-ем слотам под движки, не такой "резкий" стрейф, но играть можно. Из минусов использования онли стрейфового маневрирования могу отметить только то, что его достаточно просто обыграть на поворотах, имея высокую скорость корабля и приличный тангаж/рыск можно попытаться зайти в клоз к противнику и закончить игру. Но это все очень скиллозависимо, так же играет роль билд. Вариант № 2. Режим управления кораблем "Эксперт" Варианты сборок с экипажем 5-2: все ранги: + + . 174 тангаж/рыск. Уже на 9-х рангах в принципе - не плохо. Минимальный стрейф все таки необходим для большей чувствительности контроля корабля(в некоторых моментах). если 2 слота движков: + . Наличие боковых двигателей значительно повышают комфорность управления кораблем, по этому, чем их больше - тем лучше. Можно заменить экипаж 5-2 на 5-1 для того, что б повороты стали еще быстрее, но это уже дело комфорта. Не смотря на то, что этим вариантом маневрирования все же пользуются(даже 1х1) и критических проблем я не замечаю, но за то, есть существенный минус как "стрельба во время маневрирования". Далеко не все пушки подходят под этот вариант, как и сами былды, т.к вся игра происходит в клозе(на дальней дистанции у нас просто нету маневров ибо стрейф на дне), и в тот момент, когда вы захотите выстрелить в кого-либо, вы будете вынуждены как минимум лететь прямо(иногда остановится), что делает вас уязвимыми со всех плоскостей обстрела, а как максимум - делать спираль через 2 кнопки, при использовании которой вы не сильно снизите шансы на промах противника. Видяшки: 1. Советую относится к битве/матчу серьезно, особенно когда вы играете против опытных сквадиков. Многие заходят в игру поиграть по фану, поэтому и сливают бои, если говорить грубо; 2. Рациональность использования модулей. Много игроков используют по 3 шт модулей РЭБ на одну цель и затем не могут «задэфать» своего союзника(у модулей приличное кд), что не есть положительным фактором, старайтесь избегать этого; 3. Про фиты. Я не запрещаю юзать модификаторы/боевые модули/основное вооружение и экипажи, которые не вошли в гайд, но если у вас нет опыта игры на РЭБ-е, советую поставить те, которые я показал в гайде; 4. Советую активно маневрировать даже тогда, когда вы стреляете, тогда будет трудно попасть по вам, но и самим вам будет попадать чуток тяжелее. Таким образом, вы можете собирать фокус противника(отвлекать внимание на себя) в то время, как ваша ударная сила заходит на вражескую цель; 5. Собирать бусты различного вида независимо от ситуации, т.к если вы играете на перехвате, у вас есть преимущество в скорости на другими кораблями. Тем более, это будет приятно вашим тиммейтам; 6. Старайтесь не фидить, т.к вы приносите только негативные отзывы об вас. Но и размен вашего корабля на 2 и больше кораблей противника никто не отменял; 7. Советую найти сквад/команду с который вы будете постоянно играть. Это увеличит вашу сыгранность и ваш потенциал использования РЭБ-а станет выше за счет использования голосовой связи, т.к рандом может не всегда понять ваших действий; 8. Советую обзавестись топовой периферией. Как минимум: монитор с частотой 144 Гц; клавиатура на механических/оптических переключателях(Cherry MX Black/Brown/Speed/Black Khail или Razen); игровая мышь с сенсором 3360-3389. Наличие соответственного ПК тоже желательно. Не скажу что это кардинально изменит ваш скилл, но это все же повысит ваше восприятие и другие аспекты, которые влияют на скилл; 9. Скорость интернет-соединения. Если вы намерены играть серьезно, то рекомендую обратить внимание на этот фактор. Пинг очень сильно влияет на ваш геймплей. Для СК нету смысла переплачивать за космические скорости, а вот 75-300 мб/с вполне будет достаточно; 10. Советую начать играть в osu! или aim400kg. Это поможет вам быстрее развить ваш навык стрельбы , а так же быстрее восстановить скилл после перерыва игры. Как выглядит osu!? Для всех тех, кто говорит: "я сделаю лучше" и т.п. Фиты созданные мною - это классика, если у вас плохая фантазия, вам просто лень думать или в каких либо других случаях вы не можете сделать свой фит - возьмите эти фиты. Ни кто не запрещает юзать вам другие фиты РЭБ-ов ибо у каждого свой стиль игры, своя точка зрения и т.д, но эти фиты, которые описанные выше являются стандартом и универсальны почти для всех игровых ситуаций. Гайд будет постепенно дорабатываться в связи с выходами новых патчей, а так же все обновления гайда будут оповещаться на форуме в этой теме. GOOD LUCK, HAVE FUN!
  17. 2 points
    возможность просмотра состава команд в таблице рейтинга...
  18. 2 points
    За таргу не совсем согласен В смысле наказание? Человек ещё не разобрался в игре а ты считаешь что его надо фармить за это? Серьёзно? На т5 тебе просто дадут по лицу Вот ты и летаешь там где мало кто может тебе чтотто сделать
  19. 2 points
    Боже, спасибо за захват маяков на турнирах. Это намного лучше, чем командный бой, где было стоялово стенка на стенку с зетами, другими эсмами, заградами и кучей хилов. И вверх теперь никто не улетит. Это прекрасно, господа.
  20. 2 points
    C пылу с жару. Пару часов назад успешно плюхнулся в океан возле Флориды. Бездуховно как-то, ни иконок, ни дырок.
  21. 2 points
    вот и говорю,нафига та стата с таким мм...)
  22. 2 points
  23. 2 points
    Для разнообразия в плане механик. Ничего не вводили, 75% уникалок приобретались за ксеночипы, а при открытии и покупке корабля они давались бесплатно. Не попали за ксеночипы только уники с 15+ ранговых крафтов, хилов и разведов. Бедненькие, а кто-то тратил реальные деньги на длс со стингреем/Броком/рипером, а их потом взяли и раздали за лето бесплатно. В 1 режиме из многих, причём в том, который предполагал наименьшее влияние от контента, и наибольшее от игрока(типо киберспортивный).
  24. 2 points
    Ждем когда поступит в розницу - на перехватчике будет интересно :
  25. 2 points