Leaderboard

  1. _Autism

    _Autism

    Space Explorers Beta


    • Баллы

      9

    • Публикации

      4 798


  2. FIRE_WARRI0R

    FIRE_WARRI0R

    Наемник


    • Баллы

      7

    • Публикации

      2 125


  3. dpapl

    dpapl

    Наемник


    • Баллы

      7

    • Публикации

      12 106


  4. GRavitoN

    GRavitoN

    Space Explorers Beta


    • Баллы

      4

    • Публикации

      1 028



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 20.06.2020 in all areas

  1. 5 points
    Здравствуйте, посетители форума! Сегодня я хотел бы представить вам правки 5 итерации балансного сервера SC и узнать ваше мнение о них. Правки были созданы как русскоговорящими, так и англоязычными пилотами. Принимали участие в создании правок члены корпораций: 4CB, Deft, DESU, ETHER, FedEx (ex. FDEF), LuX, Mek, POWER, P2W, SYN и XYRMA, а также пилоты, не состоящие в корпорациях. Большинство наших правок предыдущих итераций уже введено в игру. Данные правки уже отправлены разработчикам. Корабли Орудия и ракеты Спецмодули и импланты Боевые модули и бонусы Модификаторы Разное Если вы желаете принять участие в балансировке кораблей, орудий и модулей, присоединяйтесь! Адрес нашего сервера в Discord: https://discord.gg/etESHUF
  2. 3 points
    в армии покажут кто стадо)))
  3. 2 points
    чот не видно Вазгота и Тарги в списке кораблей, ведь они как бы тоже вносят дисбаланс в плане отхила и дамага с таркта. Надеюсь баланс. конфа о них не забыла. то что написано в обосновании - это следствие, но не причина. Как говорили разрабы - орудие позиционируется против фрегатов, отсюда и такой разброс - но не точность, точность регулирует сам пилот, но тогда и скорострельность страдает. Такие правки обычно на паблик тесте сначала регулируются обсуждаются и уже затем выезжают на лайв, а пока это пальцем в небо, но посмотрим на пулемет из бластера(ап скорости - это слишком, все проблема в дамаге, при этом еще и ЭМИ). зачем писать в обосновании "орудие хуже чем"? лол у данного орудия куча преимуществ - дистанция, дамаг, нет разброса и еще резисты снижает, к слову если баланс. конфа не читает тултипы. если раньше апали рельсу что б уйти от лазерного стоялова, та эта балансная конфа хочет его получить, мда.. это успех. Это КС пушка, какое отношение она может иметь к текущей мете на ПвП? надеюсь мне не надо рассказывать, что играют там только имбы. И да, на дистанции она больше дамажит чем тот же рейлан, мейби проблема в руках или в их отсутствии? Так что - против. разве 3 стака мин не могут полностью обложить маяк так, что б его нельзя было забрать м? и это деф фрегатов? Для дефа у фрегатов есть варпы, и остальные модули, у нас же как никак командная игра. Против. это во первых уже "экипаж", имплантов не существует уже, держу в курсе. он и не составит конкуренцию ибо выбирая между нагревом и дамагом - выбор всегда падет на дамаг, а это 6-2. Экипажи 6 ранга не должны быть универсальны для всех орудий, им свойственно принадлежать конкретной пухе, иными словами - для каждого орудия свой экипаж, и во все времена для ионки это 6-2. если вы думаете, что можно что-либо апнуть и это будет так просто работать, мне придется вас огорчить - работать оно не будет. Против. кд в 10-15с? оно динамическое чтоле м? на штурмах все равно как минимум один модуль сейва и бп - успех в плане контроля не так ли? лол эффективность заграда полностью контрит развед или тот же крыхан. У разведа есть нурсы + вижен + захват маяков, а у крыхана - масс. замедло +порезка дамаги +жир. И разве дело тут в актуальности 8-2? не думаю. разведы по прежнему будут скидывать замедло инвизом и кубиком, а еще + ремка ребы по прежнему будут юзать ремки + бабл диверы по прежнему будут скидывать замедло - камуфляжем, если не успеют камуфляжем то всегжа можно нажать на ремку, а уже затем на камуфляж. и что-то изменилось?м. возможно стоит подумать на кд в 3-5с, или во все проблема в другом, но в таком виде - против. не реализуется полностью потому, что перехват не может выдержать более двух источников урона - он банально окажется в ангаре, к тому же на т5 среди кучи аима. Есть модули куда поважней этого, так что ровным счетом правка абсолютного ничего не меняет и модуль по прежнему бесполезен. важно понимать куда при этом переедет худ участников сквадике, если ты в таковом состоишь. Так же важно, что б это все можно было отключить и перемещать в настройках интерфейса. но мейби не все вкурсе, но в текущих настройках худ можно выставить отображение прочности союзных кораблей и вы будете видеть их прямо у себя на мониторе - чудеса, не иначе. а что насчет баланса на порталах? нерф зергов? ограничения? баланс конфа разве не в курсе? если на бзс это абузить перестанут, то почему это можно абузить на порталах?)0 Как итог, основное: 1) правки призваны улучшить техническую составляющую и комфортность - 1% от общей массы; 2) куча правок по новой мете, которые изменятся со следующим патчем и снова станут забыты и не актуальны; 3) куча моментов, которые не до конца продуманы а просто высосаны из пальца; 4) правки все еще не имеют должных обоснований, а имеют только следствия, что абсолютно не отображает причину внесения данных правок, а так же вызывают еще больше подозрительности по поводу принятых в большую сторону субъективных решений, не желе коллективных. 5) боты все еще в игре, и не только в обычном ПвП. На порталах не киберспорт, а зергспорт, бои 4х8 которые необходимо подумать как сбалансировать. 6) нет изменения наград на бзс/порталах в соответствии текущей меты;
  4. 1 point
    Отчет об ошибке Описание проблемы и что вы увидели Некоторая категория чипов дает огромнейший урон(>100к) при использовании орудия Tai'thaq на любых разведчиках Что вы ожидали увидеть Нормальную работу чипа и урон, заявленный в его описании Условия воспроизведения проблемы На корабль устанавливается чип(показан в видео) и пушка Tai'thaq на любого разведчика Подробности о проблеме Частота возникновения Всегда в режимах, где работают чипы Время возникновения проблемы Видео записано примерно в 14:00 по местному времени combat.log game.log game.net.log
  5. 1 point
    Отчет об ошибке Описание проблемы и что вы увидели Большой отхил щита за считанные тики Что вы ожидали увидеть Отхил с помощью модулей/модификаторов в штатном режиме Условия воспроизведения проблемы находится в любом режиме игры(кроме ангара) и проявлять большую активность, чем астероиды(желательно входить в контакт с противником) по личному грустному опыту преимущественно на корабле WasGot Подробности о проблеме говорят что подобный баг возникает и на обычных хилах, перехватах, ботах. Подтвердить это лично не могу прикреплённый скрин не связан с логами(на нём он обнаружен впервые) В графе "частота возникновения" должно быть - "рандомно". https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/64072-sverkhregen-shchita/&tab=comments#comment-1382575 о том же, текст взять от туда же. По моим наблюдения чаще всего срабатывает когда на тебе висит дебаф от заграда, рэба. Частота возникновения часто Время возникновения проблемы 11.05 2020.07.03 09.14.41.854.rar
  6. 1 point
    Не играл 5 лет в игру. И тут скачал снова клиент, запустил и ой как трудно мне, словно впервые в нее зашел
  7. 1 point
    Я считаю, что БзС в том обличие, в котором она сейчас присутствует в игре является не самым лучшим вариантом, расстановка сил в локации изменяется слишком быстро, из-за чего захват контроля локации не является роскошью и не несёт эмоциональной окраски (ну захватили и захватили, молодцы, пошли дальше играть). Войны за влияние в локации, в моём понимании, должны проходить в течение большего времени, чем они длятся сейчас, и контроль над локацией должен длиться дольше. Вот моя модель войны за влияние в локации: Об этапах войны: 1. Каждая корпорация заявляет свои права на контроль над локацией путём ввода своего дредноута в эту локацию. 2. В течение 3 дней корпорации ведут битвы между другими участниками войны. 3. В результате накопленных очков после этапа 2 вычисляется победитель и распределяются ресурсы. 4. Корпорация-победитель получает контроль над локацией, который длится на 3 периода: 1. Первые 5 дней, в течение которых влияние корпорации-победителя неоспоримо, другие корпорации не могут перехватить контроль (Период тишины) 2. 6 день, в течение которого ведётся война между корпорацией-победителем и следующими после неё 3 корпорациями в таблице противостояния, по результатам которого определяется, сохранит ли корпорация-победитель контроль над локацией, или контроль перехватит другая корпорация. (Период перехвата) 3. Корпорация, заполучившая контроль над локацией после периода перехвата, получает неоспоримый контроль над локацией в течение 2 дней. (Период контроля) 4. Сразу же после окончания периода контроля начинается следующая война за контроль над локацией. Правила и структура войны за контроль над локацией: 1. Каждая корпорация начинает битву с базовым количеством очков, по исчерпанию которых корпорация выбывает из противостояния. 2. Участникам войны доступен полный список других участников войны, с которым они могут взаимодействовать. 2.1. Ответственные лица каждой корпорации способны выбрать цель атаки, т.е. выбрать дредноут конкретной корпорации для атаки. Для избежания предварительного сговора корпораций с целью выбивания конкретной корпорации из противостояния, корпорации не могут напрямую влиять на то, чей дредноут подвергнется атаке, корпорации могут выбрать приоритетные цели в размере четверти участников войны (Пример: В войне участвуют 9 корпораций, изначально шанс напасть на любую другую корпорацию равен 1\8*100%=12,5%, корпорация выбирает 8/4=2 приоритетные цели, шанс напасть на которые возрастает на половину от предыдущего шанса на попадание, т.е. 12,5+12,5/2=18,75, в то же время шанс напасть на другие корпорации падает, в данном случае (100-18,75*2)=10.42%. При наличии периодических чисел шанс округляется в сторону корпорации с большим количеством очков войны.) 3. Результат встреч между корпорациями может влиять на шанс встречи с более сильными или более слабыми противниками. Если корпорация потерпела поражение в 3 встречах подряд, то шанс встречи с корпорациями, которые находятся выше в таблице участников понижается на 2%+1% за каждый последующий проигрышный бой, соответственно на столько же повышается шанс встречи с корпорациями ниже по таблице. Если корпорация находится в самом низу таблицы, то при первой же победе она получает бонус к очкам в таблице. Обратная ситуация с корпорациями, проведшими 3 и более успешных встреч подряд, увеличивается шанс встречи с корпорациями выше в таблице на 2%+1% за каждый следующий победный бой. Если корпорация находится в вершине таблицы, то корпорация, которая её победит, получит бонусные очки. 4. Локация имеет 3 запаса ресурсов, один для корпораций-участников, другой, равный запасу корпораций-участников, для корпорации-победителя, третий, равный трети запаса для корпораций-участников, выдаётся корпорации, контролирующей локацию в период контроля. 4.1 Запас ресурсов для корпораций-участников разделяется в соотношении очки корпорации/очки всех корпораций*100%, при наличии периодических чисел процент количества ресурсов округляется в сторону корпорации, которая находится в списке участников выше. Полученное количество ресурсов разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния (Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%) 4.2 Запас ресурсов для корпорации-победителя равен запасу ресурсов для корпораций-участников. Полученное количество ресурсов разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния(Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%), 4.3 Запас ресурсов для корпорации, получившей контроль над локацией в период контроля, разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния (Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%) 5. Корпорация-победитель не может участвовать в следующей войне за эту же локацию. 5.1 Корпорация, получившая контроль над локацией в период контроля может участвовать в следующей войне за эту же локацию. 6. Корпорация может досрочно покинуть противостояние, при этом она не сможет участвовать в любой другой войне до тех пор, пока не закончится война за ту локацию, в которой корпорация участвовала. 7. Корпорации, которые не участвуют в войне не имеют права взаимодействовать с локацией. 8. Корпорации, которые вступили в войну после того как стартовый состав участников укомплектован, теряют право на контроль локации, если в результате войны эта корпорация находится на 1 месте в таблице, то контроль над локацией получает следующая после неё корпорация. Причины, по которым битвам за сектор требуется новая модель: 1. В моём понимании битва за сектор является войной, как известно война предусматривет захват спорной территории или территории противника с последующим ДОЛГОВРЕМЕННЫМ её контролем и обороной. В предоставленной мной моделью все участники получаю дополнительный стимул к захвату контроля в виде намного большей награды для корпорации-победителя. 2. Длительность войны предусматривает вложение в неё большого количества усилий каждого игрока во всех корпорациях, соответственно при победе в войне игроки будут ощущать намного больший вклад со своей стороны, что скажется на престижности победы в войне.
  8. 1 point
    Вчера же смотрели и КД есть. Перехваты становятся мусором буквально из за любой аое тормозилки либо запрета на варп. Кроме того тебя могут за время действия активного модуля тормознуть 2 раза, время работы импланта меньше ведь. Без ухода в инвиз почти всегда смерть. Да на некоторых кораблях есть ТП к союзнику, либо варп. Но обращаю внимание на некоторых. Убиваем: класс перехватов кроме рэбов в звене. Быстрые сетапы штурмов и фрегатов. Буквально 1 правка импланта потянет за собой глобальный пересмотр всех механик и цифр. Я имею ввиду что работы на полгода- год по ребалансу всех эффектов контроля замедления/ТП. Вы готовы к этому? Я нет, просто в другую игру уйду и не буду ждать осознания.
  9. 1 point
    Лучший из Лучших 2.0 На этот эвент приглашаются ВСЕ ЖЕЛАЮЩИЕ!  Просто придите в одну из комнат сбора. Комнаты будут созданы судьями в 19:45 в пятницу 03.07.2020. Запуск запланирован на 20:00 по Московскому времени. Условия этого эвента: Корабль — Kris Запрещены: Установка «Sk'Rah» , преобраз Карты: Ледяной риф, База “Гурон”, Терминал D, Древние руины, Барьер, Челюсть Дьявола, Восточная добывающая станция СУТЬ: Вам необходимо поставить в слот корабль, указанный в условиях ивента. В режиме «Командный бой» вам нужно набрать как можно больше очков эффективности. После окончания этапа из обоих команд отбираются игроки с наибольшей эффективностью (игроки с 0 эффективности выбывают). Бой 1 на 1 проходит в формате bo3. Фит свободный, если ограничения не оговорены в условиях этапа. ВАЖНО: В случае, если игрок прошел во следующий этап, но не заходит в комнату в течении пяти минут после того, как ему выслали пароль - судья выбирает другого участника, который идет следующим по списку эффективности. Каждый следующий этап запускается в новой комнате! Игрокам, прошедшим в следующий этап судьи разошлют приглашение в ЛС.   РЕГЛАМЕНТ: 1. Общие моменты 2. Этапы турнира. 3. Награждение. 4. Лучший из Лучших. ПРИЗОВОЙ ФОНД: За участие в турнире игрок получает 1 балл. За проход в каждый следующий этап участник получает дополнительный балл. И ещё один дополнительный балл получает победитель турнира. Таким образом, за каждый турнир можно получить от 1 до 5 баллов. Полученные баллы накапливаются и сохраняются между турнирами. Увидеть свои баллы можно вот в этой таблице: баллы --> https://goo.gl/9ef1CH <-- баллы ТАБЛИЦА ОБМЕНА РЕСУРСОВ: Свои баллы можно обменять на следующие игровые ресурсы в соответствии с таблицей: Для обмена баллов на награды необходимо написать в игре Lafael в личные сообщения или на почту, указав желаемую награду. ПРОШЛЫЕ ТУРНИРЫ: Увидеть результаты и записи стримов прошедших турниров можно в этой теме:
  10. 1 point
    что в пвп, что на порталах особенно убивает спам крыхами (а в пвп +2-4 вазика вообще сок). такая пачка может просто бесконечно спамить аурами/пульсарами в результате даже несколько ударок не может всю эту кашу (под покровами!) пробить.... вот несколько правок из прошлой итерации, которые не то чтобы сильно нерфят крыханов, но разрабы их проигнорировали а зря
  11. 1 point
    Ну так это не дпс, а урон за выстрел (фактически, урон от дебафа, так как у тайтака выстрелы урон не наносят) Учитывая, что скорострельность 180 выстр/мин=3 выстр/сек, имеем: 1376/3=458 ед. урона за выстрел (или тик дебафа), с 4,8% снижением от резистов как раз 437 ед.
  12. 1 point
    Стормозил и забыл сюда запостить заранее, поэтому это уже запись стрима-обзора обновления Star Conflict 1.7.0 - Пиратские хроники. Рассмотрели общие и неявные изменения в игре с этим патчем, обсудили награды, доступные по пропуску "Пиратские хроники", часть из них показал, и поразмышлял, что может быть дальше. Группа в ВК: https://vk.com/seraxsc Канал YouTube: https://youtube.com/SeraXReplays
  13. 1 point
    Ну не будем забывать, что топ 1 рейтинга недельного иначе бывает сложно взять, не так ли? И действительно это стало на какое-то время орудием победы одного человека
  14. 1 point
    Пришла идея и желание озвучить новый тип налога - прогрессивно-потребительский.Суть - вычитать из накопленной суммы то что ты купил в торговле,тем самым снижая налог ибо теперешняя система просто убивает всё желание торговать.Свободу межгалактическому предпринимательству!)
  15. 1 point
    Поскольку на форуме была проведена серия раскопок... По сему провел собственные работы с реликтовой темой, внеся свежий наполнитель. Юниты отнесены в раздел ЕЦН. Сторона конФликта определяется дальнейшим обвесом. Направления дополнены: крузер: пассивное про эсминец: постановщик объектов, от аФтора платформ с дополнениями от графомана бателшип: адресные усилители от баланСЭра
  16. 1 point
    а я и так не беру и не буду брать пока спецуха не станет надёжным эскейпом,а так хотя бы скорость есть хоть как-то уйти...
  17. 1 point
    ОдноОрудие На этот эвент приглашаются ВСЕ ЖЕЛАЮЩИЕ!  Просто придите в одну из комнат сбора. Комнаты будут созданы судьями в 19:45 в пятницу 26.06.2020. Запуск запланирован на 20:00 по Московскому времени. Условия этого эвента: Орудие — Грави-Излучатель 7-11 Запрещены: всё оборудование, не считающиеся "киберспортивными". Полный список находится тут. Карты: Ледяной риф, База “Гурон”, Терминал D, Древние руины, Челюсть Дьявола, Восточная добывающая станция Разрешены только корабли, покупаемые за кредиты. СУТЬ: Вам необходимо поставить в слот 1 корабль, с орудием, указанным в условиях ивента. К участию допускаются только обычные корабли, покупаемые за кредиты. В режиме «Командный бой» вам нужно набрать как можно больше очков эффективности. После окончания этапа из обоих команд отбираются игроки с наибольшей эффективностью (игроки с 0 эффективности выбывают). Бой 1 на 1 проходит в формате bo3. Фит свободный, если ограничения не оговорены в условиях этапа. ВАЖНО: В случае, если игрок прошел во следующий этап, но не заходит в комнату в течении пяти минут после того, как ему выслали пароль - судья выбирает другого участника, который идет следующим по списку эффективности. Каждый следующий этап запускается в новой комнате! Игрокам, прошедшим в следующий этап судьи разошлют приглашение в ЛС.   РЕГЛАМЕНТ: 1. Общие моменты 2. Этапы турнира. 3. Награждение. 4. Одно Орудие. ПРИЗОВОЙ ФОНД: За участие в турнире игрок получает 1 балл. За проход в каждый следующий этап участник получает дополнительный балл. И ещё один дополнительный балл получает победитель турнира. Таким образом, за каждый турнир можно получить от 1 до 5 баллов. Полученные баллы накапливаются и сохраняются между турнирами. Увидеть свои баллы можно вот в этой таблице: баллы --> https://goo.gl/9ef1CH <-- баллы ТАБЛИЦА ОБМЕНА РЕСУРСОВ: Свои баллы можно обменять на следующие игровые ресурсы в соответствии с таблицей: Для обмена баллов на награды необходимо написать в игре Lafael в личные сообщения или на почту, указав желаемую награду. ПРОШЛЫЕ ТУРНИРЫ: Увидеть результаты и записи стримов прошедших турниров можно в этой теме:
  18. 1 point
    Здравствуйте, пилоты Вселенной… По многочисленным просьбам игроков, решил создать полноценный гайд по кораблям РЭБ. Чтобы не возникало мнений, мол "автор нуб и нифига не знает": Подобрать комфортные настройки не всегда получается с первого раза, только в ходе долгих полетов, тестов. Я считаю, что этот раздел поможет вам сократить часть затраченного времени. В последнее время, очень часто меня спрашивают о настройках, которых я юзаю, собственно по этому решил создать отдельный заголовок в гайдике и показать собственные настройки самого интерфейса. Изначально перед тем как, что-то фитить и летать необходимо игру настроить так, что б это было комфортно вам, т.к при тех или иных настройках у вас получается наибольшая игровая эффективность(не боевая). Настройки клиента игры На данный момент, использую такую конфигурацию по двум основным причинам: Разрешение. На разрешении Full HD у курсора больше "плавности перемещения", по крайней мере для меня. Так же имеет роль обзор; Графика. Для меня не столь важно качество картинки, а важна производительность(FPS). Настройки чувствительности мыши ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : При изменении игрового/экранного разрешения, меняется и чувствительность мышки, связно это с тем, что существует разница в размере количества пикселей на дюйм. По этому, вам следует изменить DPI на мышке или же сенс в игре/винде для того, что б получить желаемый результат аналогичный предыдущему. Для начала, стоит определится с настройками чувствительности мышки в самой винде, я не рекомендую изменять эти параметры(спойлер ниже), т.к при изменении "скорости" мыши в винде, меняется коэффициент передачи данных с сенсора мыши, т.е передача данных не будет происходить 1:1(считывание перемещений мыши : отображение перемещений курсора на экране, в винде этот параметр соответствует 6/11), соответственно могут появится подергивания прицела, срывы сенсора и т.п. Второй фактор от которого зависит сенса мышки - DPI. DPI - кол-во точек на дюйм, этот параметр указывает сколько раз мышь посылает измерений на один дюйм. К примеру, 800 DPI означает, что проехав один дюйм, операционной системе будет передано 800 измерений. Более подробнее можно ознакомится здесь: DPI & eDPI. Рекомендую не завышать этот параметр выше 1600, т.к есть вероятность что, могут происходить срывы сенсора и прочее дефекты, хоть и на разных моделях сенсора это работает по разному. Так же, эти "сбои" зависят от высоты отрыва сенсора от поверхности, для простоты понимая: чем она меньше - тем лучше(стандарт -1 мм), но снова таки для разных сенсоров и поверхностей она своя. Использую такие настройки чувствительности мыши при разрешении игры 1920х1080: 6/11 Windows 10 Enterprise LTSB; 600-700 DPI; 0.47 чувствительность мыши в игре; частота опроса мыши - 1000 Hz. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : Как выставить необходимую чувствительность мыши в игре, если ползунком пользоваться не комфортно? "Мои документы" > "My games" > "Star Conflict" > "user_config" > Открыть с помощью "Блокнот" / "Word Pad". Далее, нам нужно найти сточку <ship_mouseSens val=".**" /> и вписать свои значение вместо цифр в таком же порядке. Если у вас по каким-то причинам эта строчка отсутствует, то нужно вставить её после <ship_mouseSensFree val=".**" />. Затем жмем кнопку сохранения и если мы хотим защитить значения от изменений(случайного передвижения ползунка), то ставим галочку напротив "Только чтение"(ПКМ по файлу > "Свойства"), затем нажимаем "ОК". Настройки HUD и интерфейса Финальная часть нашей первичной настройки. Ничего нового я тут не открою, но показать все таки это стоит. Настройки худа и интерфейса могут с многими не совпадать и это норма, все зависит от вашего удобства. Информацию о метках выкладывать считаю не столь целесообразно, т.к каждый сам для себя расставляет приоритеты при выборе противника. Что касается интерфейса, то рекомендую сделать себе как минимум 2 варианта: для командной игры; а второй - для игры соло или возможно у вас уже есть шаблоны для других режимов игры(пве/кооп/бзс). Пример настройки, который бы зашел суппортам: Корабли РЭБ при помощи своих боевых модулей препятствуют нормальной работе кораблей противника. Специальный модуль "Генератор метастабильного энергетического поля" помогает кораблям РЭБ временно выводить из строя системы близлежащих кораблей, оставаясь неуязвимыми для ответного огня. Используя боевые модули, корабли РЭБ могут препятствовать передвижению кораблей противника, а также использованию ими оружия и боевых систем. Также корабли РЭБ способны лишать противника запасов энергии. Аббревиатура РЭБ расшифровывается как "радиоэлектронная борьба". Имеет обозначение в игре - . Немного от себя: Корабли РЭБ, как вы могли заметить выше - суппорт, который должен помогать союзникам, а также вредить противникам. Не смотря на то, что по большей части моя основная роль(мейн) суппорт, фиты созданы не только для командных игр. Я владею довольно большим опытом игры на кораблях РЭБ и поэтому могу сказать, что геймплей данной роли кораблей отличается от других, как минимум в необходимости знании модулей и пониманием и механики работы, диминишинга, тактики, а так же требует определенного скилла для игры в ПвП режимах - об этом я и расскажу вам ниже. Словарик: «Суппорт» ( с англ. Support) – означает поддержка, помощь; «Кэри» ( с англ. Carry) – означает нести, тащить, дамажить, вливать урон периодического и разового типа; «Кд» (с англ. Сooldown) - время откатывания модулей/ракет; «Дэф» (с англ. Defence) - защита, защищать кого-либо; «Клоз» (с англ. Close) - близкая дистанция сражения; «Соло» (с англ. Solo) - самостоятельный полет; «Фит» или «Билд» (с англ. Build) в контексте гайда означает конфигурацию корабля; «Юзать» (с англ. Use) - использовать; «Сенс» (с англ. Mouse sensivity) - чувствительность мыши; «Скилл» (с англ. Skill) - навык/умение/мастерство; «Диминишинг» (с англ. Diminishing) - уменьшение времени работы модульной единицы в связи повторного использования или наложения аналогичной механики работы; «Стакаться» (с англ. Stack up) - складывать, располагаться один на другим. Иными словами, означает суммирование по силе/времени действия каких либо бустов, бафов и дебафов, модулей на цели; «DPS» (с англ. Damage per second) - урон наносимый за секунду. За частую это большой разовый урон чего-либо; «DPM» (с англ. Damage per minute) - урон наносимый за минуту. Этот параметр присущ орудиям, которые наносят урон с частой периодичностью; «Файт» (с англ. Fight) - бой, сражение; «Байт (-ить)» (с англ. Bite) - в игровом понимании означает "разводить" на что-либо: модули, корабли, позиции и т.д; «Фид (-ить)» (с англ. Feed) - в игровом понимании означает потерять корабль не задумываясь, нарочно или без какого-либо размена на корабль (-и) противника; «Бурст (-ить)» (с англ. Burst) - взрыв (-ать), разрыв (-ать) что-либо, в игровом значении означает наносить высокий ДПС по цели или "вливать фулл прокаст". Характерно кораблям кэри; «Прокаст» (с англ. Pro-cast) - по очередное или мгновенное применение наиболее эффективных боевых модулей для уничтожения цели; «Таргет» (с англ. Target) - цель, мишень, нацеливаться; «Профит (-ней)» (с англ. Profit) - выгода, более выгодней чем; «Мета» (с англ. slang Meta) - в контексте гайда означает наиболее эффективные единицы на текущее состояние. Кораблями данной роли обладает всего лишь две фракции, которые имеют свои как "плюсы", так и "минусы": Империя Плюсы: Относительно неплохая выживаемость. Танковка корпусом, которая более эффективно себя показывает, чем танковка щитами; Бонус на дальность использования модулей, что весьма неплохо, в некоторых ситуациях даже профитней(хотя некоторые имперцы обладают бонусом на время воздействия, об этом ниже) бонуса на время воздействия; Бонус к урону 7%(на некоторых +17%). Лучше, чем ничего. Минусы: Скорость. Которой никогда не было у имперцев, при желании можно добиться адекватного результата, но жертв резистов, маневрирования, энергии не избежать; Орудия. На большинстве кораблей орудия "привязаны" к торцам корпуса, это потребует большего угла наклона при стрельбе, что бы наносить урон в полную силу(стрельба из двух орудий - 100%, из одного - 50% нанесения урона). Иерихон Плюсы: Скорость. Хоть и не большая разница по сравнению с имперцами, но ее можно сделать больше(см. ниже в билдах); Маневренность. Большинство кораблей имеют 3 слота под движки, а это позволяет нам дольше жить и повышает комфортность пилотировании в целом; Бонус на время воздействия модулей. Не сказал бы, что у него преимущество над бонусом на дальность, но как показывает практика, больше ситуаций, в которых этот бонус необходим или показал бы эффективности больше, чем бонус на дальность. Минусы: Танковка щитами. Щиты очень быстро теряют свою способность танковать из-за объемного хит-бокса; Малый объем корпуса. Желтый цвет – то, что рекомендовано к применению. Синий цвет – то, что можно выбрать с чем более комфортно летать при вашем стиле игры. Зеленый цвет – то, что ставить не рекомендуется. 1-3 Резистов много не бывает, практически в каждой мете используется этот экипаж. При резких маневрах по вам будут реже попадать с орудий, а тем более критом…. разве что нурсами/малыми ракетами, в принципе можно и 1-2 если у вас достаточно резистов(50%+ от всех типов урона). 2-3 Анти-контроль. Важнейший аспект, если можно так сказать. Ведь чем меньше контролят нас, тем больше можем контролить мы и дольше суппортить. 3-3 Снова резисты. Зачастую, я играю на иерихонских РЭБ-ах, танковка происходит щитом, соответственно нам нужны резисты, чем больше их - тем лучше. На имперцах это тоже не было б лишним. 4-2 Лично для меня было маловато стоковой скорости полета ракет, особенно нурсов, поэтому я выбрал его. Подойдет так же для тех, кто только учится стрелять из нурсов. 5-2 Зависит от вас, а именно какой стиль маневрирования вы предпочитаете. Я считаю, что мета стрейфов уже идет уже давно, да и поворотники чот не тащат, имхо. 6-2 Зависит от того, какое орудие вы используете и от того, как с него попадаете, в частности по перехватам. Если ваш % промахов по перехватам высок, то советую поставить 6-3. 7-2 Практически все перехваты «проседают» по энергии(реген энергии ниже либо равен значению расхода энергии на форсаж)и по этому, что бы хоть как-то это компенсировать используем этот экипаж. Ведь если у вас нет энергии или её реген ниже чем потребление энергии на форсаж, то вы становитесь более уязвимыми для противника, как цель, которая не может заюзать модули и включить форсаж. 8-2 Бывают ситуации, когда вас «поймал» таклер, дрон таклера не дает вам отварпать или МПУ прикрытия и рядом нет укрытия, тогда вам в помощь этот экипаж, при активации универсального модуля вы сбрасываете с себя замедление, таким образом у вас есть 2 секунды, что б залететь за ближайшие препятствие или подлететь к своим союзникам(к примеру - инженеру). 9-3 На данный момент - резист, но это с учетом того, что в игре существует урон, способен пробивать сквозь щит. Еще есть такой нюанс как скорость. Как я уже говорил, нужный нам фактор, который будет влиять на нашу выживаемость в игре(не ТТХ). Советую менять этот экипаж в зависимости от игровых ситуаций на 9-2. 10-2 Скажем так - для меня это более эффективно, чем 10% отката модулей(это пару секунд в зависимости от кд модуля) - 10-1 или же от 8% силы воздействия на боевые модули(что на стазисе, что на ионке дают "на донышке" времени) - 10-3. Тем более, у перехватов довольно не большой объем энергии, а с учетом того, что если вы будете юзать "систему восстановления корпуса", то вы просто будете тратить время на то, что б эту энергию накопить, потратить и потом снова накопить, что б пойти в бой с полной доступностью использования модулей, что в принципе как для игры в соло - ну такое... 11-3 Не принципиально какой из них, но преимущество все таки ракеты, это и доп. дпс своего рода. Не исключено и 11-2(на все те орудия, которые наносят урон периодически часто - импульсник, скорострельный бластер, ПП, кинет. нагнетатель и т.д) 12-2 В связи с модулями, которые способны откачивать у нас энергию в зоне видимости(к примеру - тарелка) был выбран этот экипаж, потому как, когда мы находимся за препятствием с минимальной скоростью, то регенем энергию быстрее. 13-1 Почти все время мы суппортим, а значит модули будут откатываться быстрее, что может быть лучше? 14-1 По вкусу конечно, но я считаю, что 2с инвиза(14-2) это маловато, хотя в некоторых случаях он был бы неплох. 15-2 Пару % корпуса и щита лишними не будут. Не исключены и остальные экипажи. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдет только то орудие, которое на мой взгляд наиболее эффективно на данной роли и находится в состоянии текущей меты. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдет только те модификаторы, которые на мой взгляд наиболее часто используются на данной роли и имеют достаточную эффективность, а так же находится в состоянии текущей меты. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдут только те боевые модули, которые на мой взгляд наиболее часто используются на данной роли и имеют достаточную эффективность, а так же находится в состоянии текущей меты. 1. «Ионный рассеиватель» – запрещает цели использовать модули, стрелять и выпускать ракеты в течении нескольких секунд. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая время воздействия. НЕ ПРЕРЫВАЕТ: действие ремки корпуса/щита, "Системы восстановления корпуса"; работу универсальных модулей "Нанокомпозитное покрытие" и "Мультифазовый адаптер щита"; работу боевых модулей "Массовый генератор щитов" и "Облако нанодронов"; работу боевого модуля "Поле Спектр"; работу боевого модуля "Форсирование наведения"; работу боевого модуля "Форсирование двигателя"; работу спец. модуля разведа(обычный варп), если прошло более 1с после прожатия варпа. ПРЕРЫВАЕТ(ОТМЕНЯЕТ РАБОТУ МОДУЛЕЙ/АУР/МОДИФИКАТОРОВ): действие аварийки или аварийной капсулы; момент подготовки варпа разведа - до 1с после прожатия спец. модуля, таким образом варп не возможен; работу стационарных модулей - дронов таклера, хилящиx станций, барьер эсма и инжа, микропелингатор, маскировочные станции и т.п; работу турелек эсминца; работу боевого модуля "Покровитель", если заюзать на инженера, а не на цель, на которой весит этот баф; работу боевого модуля "Блокирующий луч", если заюзать на таклера, а не на цель, на которой весит этот дебаф; работу боевого модуля "Точечный целеуказатель" если заюзать на таклера, а не на цель, на которой весит этот дебаф; работу боевого модуля "Подавитель силовой установки" если заюзать на таклера, а не на цель, на которой весит этот дебаф; работу боевого модуля "Пульсар"; работу универсального модуля "Экстренная зарядка щита"; работу универсального модуля "Инжектор жидкого метала"; варп эсминца. Как вы могли заметить, данная механика прерывает действие модулей, которые схожи с принципом работы аур или после их использования не уходят сразу в кд. Какой профит от данного модуля? Легче дэфать инжа. К примеру, когда на вашего союзника заходит вражеская цель и не одна, обычно ионка используется на кэри корабли с целью снизить кол-во входящего ДПС по нашему союзнику; При заходе вашей команды на противника, не плохо было б контрить вражеского РЭБ-а или таклера. Зависит от ситуации в целом. Если нет ни РЭБ-ов, ни таклеров, тогда выключается команд(который дает "валькирию" + скорость); Так же можно развести ударника на "перезагрузку"(БП) с целью его быстрого уничтожения. 2. «Поглотитель энергии» – перекачивает с корабля-цели энергию в течении нескольких секунд На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ ЭФФЕКТЫ АНТИ-КОНТРОЛЯ. Так же этот модуль не способен отключать адаптивный щит, т.к для работы адаптивок необходимо 90% обычной(не форсажной) максимальной скорости. Какой профит от данного модуля? Контра вражескому РЭБ-у, тем более можно кинуть откачку и заюзать спец. модуль(бабл, шарик), действие откачки не прервется; Служит так же для контрой для энергозависимых и мало-объемных по энергии кораблей(к примеру - тайка); Хорошо контрит команда. Используя на данные корабли откачку, он становится беспомощным, ведь заюзать спец. модуль у него уже скорей всего не хватит энергии, а если и успеет, то она тут же закончится. Довольно часто используется в тех случаях, когда у кэри кораблей экипаж 14-1 в кд и по факту нет необходимости тратить стазис или ионку. 3. «Генератор стазиса» – лишает цель управления, использования активных модулей, стрельбу из орудий и ракетниц в течении нескольких секунд. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая время воздействия. МЕХАНИКА РАБОТЫ МОДУЛЯ АНАЛОГИЧНА ИОНКЕ, а значит прерывает и не прерывает все то, что описано выше. Не сбрасывает с цели адаптивный щит. Какой профит от данного модуля? Фокус, что для сыгранного сквадика один из первых приоритетов. Перед тем как, заюзать стазис, предупредите тиммейтов об этом, а именно на кого и когда будете использовать. Лучше это получается через отчет "3-2-1..стазис". За эти секунды союзники должны будут поменять цель(скорость лока в среднем 1-2с) именно на ту, которую укажите вы; Помогает против маневренных перехватов, так как быстрая скорость и маневренность - это то, из-за чего тяжело попасть вам и вашим союзникам. Очень редко применяется на фрегатов, практически только в качестве отключения необходимого боевого модуля(к примеру - "Покровитель" или "Пульсар"); На крайний случай, можно контрить вражеского РЭБ-а(на турнирах, так как чем больше контролите вы, тем комфортней играть вашим союзникам). 4. «Взлом систем» – забирает под свой контроль все то, что считается стационарными модулями кораблей - станции, врата, дроны инженеров и таклеров, мины разведов и фрегатов(мины эсмов - уничтожаются), микропеленгаторы, черные дыры. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ ЭФФЕКТЫ АНТИ-КОНТРОЛЯ. Не сказать, что модуль сильно юзабелен, но против фрегатошаров он показал достаточно высокую эффективность. Почему фрегатошар? - потому, что больше стационарных модулей, к тому же фрегатов проще убивать своими же модулями(минами, дронами) и "воровать" станции инженеров, делая их команду более уязвимой. Вместо чего его поставить? Если вы хорошо выживаете на том или ином корабле и универсальные модули не так уж и нужны, тогда можно использовать этот модуль и фититься как бы в "фулл-контроль"; Вместо стазиса, т.к если мы играем против фрегатов, то стазис практически ничего не даст и его эффективность упадет до нуля; Если это рандом ПвП, то можно заменить откачку энергии, но не забывайте о контре тех кораблей, которые зависят от энергии(в первую очередь - это команд, затем - хил). Когда юзать? Как вижу это я, так это при заходе на противника, если же вы играете командой. Если это рандом ПвП - в любой другой удобной для убийства ситуации. На какие корабли ставить? Я бы посоветовал поставить на те корабли, у которых есть бонус на дальность воздействия модулей(Black Swarm, Storm Viking, Kris, Kevlar Ha и т.д) т.к стоковый радиус воздействия довольно мал. Если поставить этот модуль на те корабли, у которых есть бонус на время воздействия, мы лишь получим прибавку в несколько секунд(с экипажем) контроля, что не столь эффективно. 5. «Подавитель орудийных систем» – в целом не плохо, можно "проверять" время действия «Перезагрузки» или 14-1 экипажа, но на высоких рангах он не такой эффективный как другие(ведь сбрасывается экипажем 14-1) модули и поставить его в принципе некуда и ласт слот предпочтительней под универсальный модуль . В текущей мете играбелен только в отдельных игровых ситуациях. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ ЭФФЕКТЫ АНТИ-КОНТРОЛЯ. 6. «Взлом контроллера двигателей» - полезный нам боевой модуль с помощью которого, мы можем "вытаскивать" корабль из вражеского дэфа. Не то, что б "аля 10-ти секундный стазис", но в командных режимах есть смысл его использовать. Иерихонский РЭБ со стоковой скоростью(420 м/с) без экипажа 2-3 и протонок может пролететь более 2.9 км под действием этого модуля. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая время воздействия. Механика данного модуля уникальна, а значит НЕ ДЕЙСТВУЕТ ДИМИНИШИНГ ИОНКИ, СТАЗИСА, БАБЛА. Учтите, что цель, на которую мы заюазли данный модуль может его сбросить с себя использовав универсальный модуль или "Саботаж ремонтных систем". 7. «Саботаж ремонтных систем» - механика его работы больше похожа на модуль для выживания, который заходит обеим фракциям данной роли, но все же то, что он режет отхил вносит свой профит в текущую мету соревновательных режимов. Полезен, как и при заходе так и отходе. На этот модуль НЕ ДЕЙСТВУЮТ ЭФФЕКТЫ АНТИ-КОНТРОЛЯ. 8. «Вирус Мориарти» - сомнительное постоянное его применение, в связи с длительным кд, но как показывает практика, не плохая эффективность получается когда вы юзаете его на кэри корабли. На этот модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая время воздействия. Ах да, не сказал ничего про «Генератор метастабильного энергетического поля» , в народе звучит как «бабл» или «шарик». После окончания действия бабла вы получаете неуязвимость на 1.5 секунды и микро-стазис вражеским кораблям в радиусе 1500 м(в стоке). МЕХАНИКА РАБОТЫ МИКРО-СТАЗИСА АНАЛОГИЧНА СТАЗИСУ. На спец. модуль действует модификатор - "Протонная стена" и экипаж 2-3 снижая время воздействия микростазиса. Полезная нам абилка, при помощи которой мы можем: Прикрывать своих союзников, когда они отходят после захода на противника; Дэфать инжа, таким образом прерывая атаку противника; Байтить на спец., боевые и универсальные модули оппонентов соблюдая аккуратность, конечно же; Использовать откачку энергии, а за тем бабл, что б не получить ответный контроль; Сфокусировать внимание вражеской команды на себя, тем самым отвлечь внимание противника при заходе или отходе тиммейтов; Прервать действие всего выше вышеперечисленного в описании ионки. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : В список войдут только те универсальные модули, которые на мой взгляд наиболее часто используются на данной роли и имеют достаточную эффективность, а так же находится в состоянии текущей меты. 1. «Усилитель щита» . Принято так же называть "накачкой на щит", юзаем этот модуль если мы летаем на иерихонских РЭБ-ах(танковка происходит щитами, собственно чем их больше, тем дольше мы живем + маленький кд этого модуля дает возможность сбрасывать различные замедления с помощью экипажа 8-2). Так же юзабелен «Пиратский усилитель щита», но его кд и энергопотребление выше чем у обычного. 2. «Ремкомплект малый» . В народе просто «ремка», юзаем этот модуль если мы летаем на имперских РЭБ-ах(танковка происходит корпусом, щит сбивается быстро, так как его мало и на нем нет резистов как таковых, плюс хит-бокс на щите он явно больше, чем на корпусе, из-за чего корпус сбить уже будет потяжелее). 3. «Система восстановления корпуса» . Годнота для ПвП режимов, в соло летать намного проще, чем с обычной ремкой. Но, что касается сквадов(командной игры), то уж лучше использовать обычную ремку, если имеется адекватный хил. 4. «Уплотнитель щита»(уникальный - Karud) . Ничего плохого и в том числе хорошего про него сказать не могу, т.к он действует всего 4с и не дает нам полную неуязвимость, а лишь только позволяет принять большую часть входящего урона и тут начинают возникать сомнения по-поводу его использования, как модуля для выживания. Несмотря на его довольно малое кд, казалось бы все хорошо, но если вы единственный в скваде/команде, кто может контролить, то не стоит его использовать. Так же часто возникают ситуации, когда нету хила в рандоме, хмм... что же делать? Да, его можно скомбинировать с еще одним модулем выживания, но тогда это получится РЭБ без особого контроля, который бы впитывал урон(перехватчик прикрытия...), но в текущей мете РЭБ не является таргетом № 1, так....чисто бомбы потаскать в детонации. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ! : 1. Для улучшения вашей боевой эффективности добавлена возможность выбора типа билда: игра от дистанции/в клоз., универсальный; 2. ТТХ кораблей отображены на основе выбранных экипажей из раздела "Выбор экипажей" и с использованием экипажа 15-1; 3. За частую, на кинетическом орудии использованы "Иридиевые заряды", но в случае иного выбора будет соответственное примечание; 4. Билды созданы на основе только личного мнения и опыта, направленны исключительно для режимов PvP-контента; 5. Ракеты, которые выбраны в билдах в принципе не влияют на основные параметры и вы в праве использовать выбранные вами ракеты из-ходя из конкретного режима игры или необходимых поставленных задач. 6. Пояснение примечаний(возле модельки кораблей): universal - корабль показывает достаточно высокую эффективность как в соло игре, так и в командной; best solo - корабль позиционирует себя как наиболее подходящий для игры в соло; выбор еженедельного турнира - корабли, которые рекомендую брать на этот турнир. Black Swarm (universal / выбор еженедельного турнира) Grim (DLC) (universal) Magnetar (universal) Tempest (best solo) Storm Viking (universal / выбор еженедельного турнира) Dyrnwyn (universal / выбор еженедельного турнира) Stiletto AE Kris (universal) Kris AE (universal / выбор еженедельного турнира) Spirit (universal / выбор еженедельного турнира) Nodachi (universal) Nodachi EW (best solo) Kevlar Ha (universal) Wakizashi (best solo) Wakizashi AE (universal / выбор еженедельного турнира) Karud (universal / выбор еженедельного турнира) Caltrop (best solo) Zhen (universal / выбор еженедельного турнира) Storm Viking Wakizashi AE Wakizashi Nodachi EW Почему именно вот так, а не иначе? Плашки(МЕТА: ТЕРМО+ЭМ+ОБЪЕМ ЩИТА). В связи с изменением меты меняются билды, стили игры и т.д. Да, классика адаптивок все еще работает, но как показывает практика - не эффективно, возможно только для 1х1. В основном, этот пункт касается иерихонских РЭБ-ов, ведь щит это единственная защита и то, что может продлить нам жизнь, по этому есть смысл максить объем и резисты; Протонки. соперники довольно часто берут в сэтап РЭБ-ов и по сколько мы корабль суппорт, для нас играет важную роль анти-контроль; Стрейфы(МЕТА: СТРЕЙФ(ИНЖЕКТОР)+ПОВОРОТНИК+экипаж 5-2) Мой стиль игры очень изменился по сравнению с олдскулл метой, но это не повлияло на эффективность в целом. На данный момент, важно то, как вы будете попадать, а значит стоит сделать упор на стрельбу, а не на маневры. Конечно, не стоит забивать маневрирование, но в игре настолько много аимных модулей, что вы просто можете этим ничего не добиться; Аварийка. Субъективное решение, в текущей мете она необязательна, но 1с жизни может спасти вас и в некоторых ситуациях с вашей помощью союзника; Облегченка. На данный момент - единичный случай, но на некоторых РЭБ-ах заходит, к тому же апает нам маневренность; Энергия. Так как мы перехват, и постоянно летаем на форсаже + юзаем модули, которые в принципе энерго-затратны по сравнению с объемом энергии, это жизненно-необходимый фактор для нас; Компактный генератор щита. Как вы уже заметили - использую преимущественно на имперцах в качестве компенсации регена энергии, к тому же, если нету субматерии то это неплохой для нас вариант. ВЫБОР КОРАБЛЕЙ РЭБ ДЛЯ "ПОРТАЛОВ" (ситуативно) Прежде всего, выбор зависит от вашей эффективности на том или ином корабле РЭБ, затем уже учитываются личные и командные характеристики пилотов вашей команды/сквада, сэтап и определение приоритетных целей. Мой выбор в текущей мете остается таковым: 1. 2. 3. 4. (корабли расположены в порядке эффективности, начиная самым эффективным и заканчивая менее эффективным с лева на право) По скольку корабли РЭБ могут составить достаточно высокую конкуренцию в данном игровом режиме, я решил изложить свои мысли по поводу билдов и геймплея. Выбор экипажей на "Dyrnwyn" Универсальный билд на "Dyrnwyn" 1. Спец. модуль "Управляемая голограмма" позволяет не получать урон вне зоны кораблю носителю(не галограмме), а так же во время действия данного спец. модуля можно зюзать ремку. Так же сам по себе спец. модуль восстанавливает корпус и дает возможность нанесения массового стазиса. Даже если юзать спец. модуль на одну цель, то 5 секунд стазиса это не мало(про протонки и диминишинг незабываем); 2. Саботаж Не дает неуязвимость от урона вне зоны, но это еще один модуль для сейва в том случае, если вы совершили какую-либо ошибку. С остальными бонусами этого модуля вы уже знакомы; 3. Ремки корпуса дают возможность быстро восстановиться после уничтожения цели на старте и в средине игры, а так же сейвит от нескольких тиков зоны в конце - ; Урон вне зоны действует только на корпус, а значит нет смысла юзать накачки на щит, экипаж 9-3 не работает в данном режиме. 4. Ласт модулем в билде служит откачка энергии , как показывает практика - это эффективней контрит перехватов. На выбор еще есть - стазис (к примеру, можно выводить соперников за зону) и преобраз (мейби поможет в конце нанести большой урон по кому-либо); 5. Выбор основного вооружения по факту не является принципиальным. Можно брать так же: залпу , с бонусом на кинетику - огонь. В слот для компа можно поставить криты/протонку/сканер; кинет. нагнетатель , так же с бонусом кинетики не плохо, бои на дистанции в таком режиме никто не отменял. В билде использованы "Ванадиевые заряды", если же не хватает скорости полета снаряда, тогда сопроцессор в комп + экипаж 6-3; импульсники , с бонусом на 10% к дамагу конечно жи, для тех, кто не уверен в своем аиме; ПП , даже с бонусами на ЭМ не столь эффективно на данный момент... мало ДПС-а как такового. Хотя если повезет и вы на стакаете бустов преимущественно на "урон от основного вооружения", то комфорт всё же будет. Тактика игры Как вижу я, существует только один наиболее эффективный подход в этом плане - это сбор бустов при старте игры. На начальном этапе бусты расположены в рандомных местах, но на дальнейших этапах после появление новых "волн" сужения зоны, бусты спавнятся там же и могут быть не всегда теми самыми(к примеру, на том месте, где вы подобрали скорость может появится урон). Я бы не заострял внимание на бустах, если б они не давали достаточно больше преимущественно перед тем, у кого их нет. Бусты стакаются и действуют до конца боя. Отображаются бусты так: , цифры указывают на кол-во стаков. Бусты в кол-ве 1 ед. могут повышать: скорость корабля на 30% ( ); обзор на 30% ( ); резисты корпуса на 5 ед. ( ); шанс крита на 50% ( ); урон основного вооружения на 50% ( ). Бусты исчезают, если оказываются за зоной и как вы уже могли догадаться - собирать их нужно именно на начальном этапе и чем больше, тем проще будет играть в дальнейшем. Приорити бусты для нас это шанс крита, урон от основного вооружения и скорость. Отдавать бусты просто так не стоит и есть смысл пофайтиться за них(фидоны неуместны). После того, как мы собрали достаточно бустов уже можно навязывать свои правила боя, но бдительность никто не отменял. Далее, с учетом успешной тактики игры мы всё таки добираемся до финала боя и ситуация становится интересней, ведь по факту в боевых модулях у нас стоят 3 модуля выживания. Здесь мы делаем упор на нашу память, ведь каждый заюзаный модуль выживания оппонента может продлить ему жизнь и наша задача сделать так, что б соперники использовали их находясь в малой зоне, таким образом у них не останется сейвов на тот момент, когда как таковой зоны уже не станет. Невозможно рассказать вам об всех игровых ситуация в данном режиме, но вы можете постараться их предугадать и сами сделать выбор, когда стоит вливать урон в соперника, а когда просто подождать, пока их уничтожит зона. То, что необходимо каждому пилоту РЭБ-ов.... Первым, на что б хотелось обратить ваше внимание это на «выживаемость», не та, которая обозначена в ТТХ кораблей, а та, которая зависит напрямую от вас. Независимо от того, с кем вы играете или против кого, постарайтесь максимизировать свою выживаемость в игре, т.к в дальнейшем, особенно для игры в сквадиках этот будет приоритетом № 1 для вас. Для того, что б дольше «жить» в бою, необходимо иметь ввиду ряд факторов, которые влияют непосредственно и на вашу «выживаемость», а именно: 1. Анти-контроль. Именно от этого аспекта напрямую зависит ваша «выживаемость» и жизнь ваших союзников. Я неоднократно писал о том, что чем больше у вас анти-контроля(протонки + экипаж 2-3), тем дольше вы можете суппортить. Не стоит думать о том, мол на вас не будут юзать эффекты контроля, по большей части это все же рандом, но есть смысл свести шансы к минимуму. 2. Понимание того, что происходит вокруг и ситуации в целом. Это касается и ваших союзников, ведь они тоже должны информировать о том, кто их атакует и кого они собираются атаковать. Чем больше вы знаете информации о кораблях противника(расположение, кд моделей и т.д), тем проще вам будет найти «путь к победе». В первое время будет тяжело запоминать кд модулей, но с опытом это будет все легче и легче. Если вы не умеете пользоваться сферическим радаром, то советую научится. 3. Внимательность. Пожалуй, большинство пренебрегают данным аспектом, что приводит к ряду ошибок. Следите не только за своим кораблем, но и за кораблями союзников и оппонентов, какие модули они уже использовали и какие собираются использовать(интуитивно). Не забывайте смотреть на индикаторы прочности своего корабля, а также кораблей союзника и противника. Используйте рационально модули, ведь у них приличное кд, конечно это компенсируется(экипажем 13-1) на 13-17 рангах, но разговор идет и за более низкие ранги. 4. Позиционирование. Один из тех факторов, без которых соревновательный режим был бы не столь играбельным. Все строится на стратегическом решении команды/командира, от чего собственно зависит судьба команды, исход боя и принятие решений об ликвидирование проблем. Что касается нас, пилотов РЭБ-ов так, это то, что мы должны создать наиболее комфортные условия для нашей команды, ведь мы являемся суппортами. В первую очередь - это захват контрольной точки на карте(обычно это центр), занявши эту точку соло, мы естественно не сможем ее долго удерживать, но выиграть время для команды это одна из наших приорити задач. Не мало важен и контроль бустов. РЭБ-ы не обладают такой скоростью как федераты и у нас нету варпа разведов, но у нас есть преимущество в модулях, ведь все мы знаем, что дуэлится с РЭБ-ом ради буста - такая себе затея. На втором плане у нас контроль маяков. Хоть мы и обладаем, как и все перехваты бонусом к захвату, но для этого есть остальные корабли, которые более успешно справляются с этой задачей. Но не стоит исключать захват маяка из списка задач, ведь иногда, это может повлиять на исход боя. Чаще всего захват маяка приносит больше профита, чем уничтожение цели вражеской команды, особенно в соревновательных командных режимах. Выбор между РЭБ-ом и таклером () (субъективно) В команде противника много опытных перехватов. И абсолютно все опытные перехваты будут сбрасывать замедление таклера универсалками экипажем 8-2; Вы играете на более-менее клозовой карте. Все действия модулей таклеров прерываются астероидами и конструкциями; Бои 4х4 и 5х5. Так как таклер, грубо-говоря «стоящая» цель, соответственно могут атаковать его первым(почти всегда так делают опытные сквадики); Вы играете в режимах «Охота на маяк»(даст вам бонус к захвату маяка), «Детонация»(есть шанс того, что вы можете сбить установку бомбы стазисом если цель маневрирует вокруг станции), «Стандарт»(проще дэфать маяки если вы играете 4х4 и у вас в скваде нет больше перехватов), по ситуации в режиме «Командный бой»(летать за бустами если нет союзников-перехватов). На БзС можно таскать бомбы, как один из вариантов. Что должен делать РЭБ в бою? (коротко суть) На первый взгляд все просто и прозрачно - кидать ионки, давать стазисы и т.д. Но существуют ситуации, когда против вас играют опытные игроки, сквады и как попало модули раскидывать не стоит. Начнем с того, как правильно пользоваться и когда применять наши боевые модули, так же затронем универсальные. 1. «Ионка» – применяется в 60% случаев на вражеского РЭБ или таклера с целью контроля и повышения комфортности полета ваших союзников, во всех остальных 40% случаях - по ситуации. Советую кидать ионки на тех, кто атакует ваши корабли, это как правило кэри корабли. Стоит выдать ионку на тот корабль, который атакует вашего союзника при его отходе, к примеру: после захода на вражеского хила, ваша команда возвращается, но за ними есть хвост и корпуса у тиммейта не так уж и много осталось, тогда кидаете ионку на корабль противника, и он вынужден отступить, что-то на подобе дэфа. Либо наоборот - при заходе на команду противника стоит отключить сперва тех, кто вносит большой ДПС или же командов(да бы они не заюзали скорость/вальку). 2. «Откачка энергии» – в большинстве случаев, служит для контры перехватов и ударников(редко когда хилов). Также полезно кидать на команда, когда на нем висит откачка и фокус в 2-3 пилота – его шансы на выживания падают до нуля. Помогает уйти с поле боя, к примеру: у вас кончилась энергия и у вас нету скорости, а за вами куча ударок и диверов, что делать? - Лочим(желательно РЭБ-а, что б он вам не дал контроль) рандомного противника и кидаем на него откачку, таким образом у нас есть энергия и немного времени, что бы уйти с замеса. Также можно вешать на вражеского РЭБ-а если открытая местность, при заходе это продлит время, за которое ваша команда не получит контроль, тем самым обеспечить комфорт тиммейтам. 3. «Стазис» – единственный контроль маневренным кораблям и это единственное время, за которое цель должна умирать с высокой вероятностью. Рекомендую использовать после действия анти-контрольных эффектов и диминишинга(да бы он не сработал на стазис). ВСЕГДА предупреждайте на какую цель юзаете стазис и когда(3-2-1...стазис!). Старайтесь поймать противника стазисом, когда его корабль направлен в астероид/конструкцию, после чего он врежется и ему потребуется время на разгон корабля, что снизит его шансы на выживание. Не стоит тратить этот модуль на фрегаты, ведь их размер довольно большой, а скорость очень мала, что и так дает намного больше шансов к уничтожению их с помощью других модулей контроля. 4. «Взлом движка» – необходимый модуль для того, что б "вытягивать" корабли с под вражеского дэфающегося сэтапа или просто контролить противников когда это необходимо. Этот модуль обладает собственной механикой, а значит не столь важно после чего его применять. Малый кд говорит нам о том, что мы можем этим модулей "разводить" противников на использование различных боевых и универсальных модулей. Рекомендую оповещать голосом тогда, когда вы собираетесь заюзать этот модуль(аналогично стазису). 5. «Мориарти» – не то, что б модуль "маст хэв", но его использование все таки может дать преимущество в уроне преимущественно для тактических решений. Использовать по усмотрению, я склоняюсь все же к классике. 6. «Саботаж» – может быть использован в качестве универсального модуля, т.к он дает неуязвимость и неплохую прибавку к скорости, но самый профит от него - дебаф хила, я считаю имеет место быть, особенно при заходе. Подойдет больше к клозовому фиту. 7. В качестве универсальных модулей служит «накачка на щит» (юзаем исключительно на иерихонских кораблях) и «ремка» . Если мы летаем на иерихонце, то стоит уделить внимание количеству щита на индикаторе, ведь если нам собьют щит – мы станем более уязвимы, имея всего лишь ~ 4к корпуса. Советую немного следить за таклерами, хотя они вам сильно не помешают, так как можно сбивать их замедление каждые 32с(фиол накачка + экипаж 8-2). Старайтесь сохранить как можно больше щита, играя на иерихонских РЭБ-ах. Если же мы играем на имперце, то плевать мы хотели на щит, мы танкуем корпусом и для этого нам ремка. Если нас поймал таклер, тогда ищем ближайшие препятствие и залетаем за него, если не удается тогда юзаем саботаж, ремку и бабл в крайнем случае. Ротация использования модулей контроля После понимания механики работы модулей контроля уже можно поговорить об так называемом "прокасте" (см. словарик), своего рода это "ротация". Прокастом на любом РЭБ-е служит комбинация модулей контроля применяемая с целью быстрого уничтожения вражеской цели. Модули контроля зависят от режима ПвП, но одно из важных правил, это то, что цель должна быть уничтожена в любом случае. Разумеется, такой прокаст мало эффективен для игры в соло, ведь либо у нас не хватает ДПС-а либо неопытные тиммейты, которые могут заруинить катку в любой момент. Прежде чем использовать прокасты, рекомендуется заранее снести щиты(отправить экипаж 14-1 в кд) у вражеской цели. Как правило, такие комбинации применяются в командной игре и я лишь назову основные из них, которые работают на данный момент: Классика: сначала юзаем по таргету ионку , затем сразу же откачку энергии , после чего цель должна быть уничтожена за стазис . Существует пару вариантов развития ситуаций с такой ротацией: а) Ионка юзается сразу, т.к это является "байтом" на "перезагрузку"(БП) или "саботаж", таким образом у цели не остается модулей анти-контроля и дальше ситуация уже становится проще - откачка для того, что б цель не смогла заюзать универсальный модуль, ну и на финал - смертельный стазис, что б наверняка так сказать, хотя в большинстве случаев - это не столь необходимо; б) Ионка так же юзается в начале по таргету, но сразу же за ней кидается откачка энергии, таким образом, цель не сможет вовремя прожать "перезагрузку" или "саботаж", на крайний случай - инвиз, ну и далее ситуация уже всем известная. Это работает только в том случае, если у цели экипаж 14-1 находится в кд. Так же желательно иметь хотя бы приблизительное понимание о КД модулей анти-контроля у цели. В зависимости от выбранной цели, ротация может быть изменена, а именно для диверсантов и РЭБ-ов: -> (по необходимости) -> ; Эта схема работает не только в обычных ПвП режимах, но и на SCL. Наиболее подходящие корабли-тиммейты для "классического прокаста": Ударные штурмовики под спец. модулем "Форсирование систем корабля"(азверин) с использованием "Форсирования наведения"(криты) и орудия "Генератора сингулярности"(не исключен и "Ионный излучатель"); Дальнобойные фригаты, использующие спец. модуль "Управляемая торпеда" (деза не исключена) в тот момент, когда вражеская цель находится под стазисом или ионкой, которые отключают аварийку и тем самым делая практически "ван-шот" перехватчикам; Перехватчики диверсии, использующие "орион" под стазис, желательно наличие высокого скилла на залпе, т.к самый большой ДПС по цели влетит именно с этого орудия. 2. Новая мета: сначала используется откачка энергии , затем уже стазис и что бы цель неcмогла отхилиться - саботаж на финал вечеринки. На мой взгляд, эта ротация менее эффективна чем классическая, но в обычных ПвП режимах имеет место быть. Сперва используется откачка энергии в основном для байта на те же модули анти-контроля или для снятия 14-1 экипажа, затем по таргету юзается стазис, если противник не использовал модули анти-контроля в первый раз, то во втором случае уже обязан, после чего цель начнет отходить на отхил или юзать собственные хилки, а значит самое время заюзать саботаж. Корабли-тиммейты аналогичные вышеперечисленному списку. За частую, эта схема используется для быстрого уничтожения фрегатов, хотя по штурмовикам и не столь быстрым перехватам тоже заходит. В зависимости от ситуаций, варианты применения могут быть различные. Пожалуй все игровые ситуации я вам не опишу, но могу сказать, что такие или подобные ротации работают по двум основным закономерностям: Забайтить цель на модули анти-контроля; Не дать цели избежать входящего урона или отхилиться. Не столь важно как вы будете это делать, главное - лишь бы оно работало. Основной принцип таких прокастов - быстрое убийство при котором, мы можем получить больше выгоды по сравнению с "не трать 3 модуля контроля на одну цель". Не скажу, что всегда стоит использовать такие ротации, но в некоторых игровых ситуациях преимущество остается за "выбитыми" кораблями у оппонента. ДИМИНИШИНГ (обязательно к прочтению) (обозначение см. словарик) При применении 2-х или более модулей одного типа контроля одновременно(ваших и союзника), эффект НЕ суммируется; При использовании одного и того же модуля контроля, диминишинг НЕ накладывается. Но стоит учесть, что диминишинг будет наложен, если союзник использовал модуль контроля на данную цель; При использовании модулей даже со схожей механикой работы в разнобой или поочередно, время действия эффекта контроля будет сокращено; Пример(с учетом диминишинга): Без эффектов анти-контроля: - 1-й модуль: эффект 100% (ионка рангов 11-17 - 6.8с); - 2-й модуль: эффект 38% (стазис рангов 13-17 - 1.1с); - 3-й модуль: эффект 15% (микро-стазис от бабла - 0.3с). С использованием эффектов анти-контроля - "Протонная стена" х1: - 1-й модуль: эффект 56% (ионка рангов 7-11 - 3.6с); - 2-й модуль: эффект 19% (стазис рангов 8-12 - 0.6с); - 3-й модуль: эффект 10% (микро-стазис от бабла - 0.2с). При не однократном использовании модулей контроля с одной механикой работы(имеется ввиду применение модулей по кд), будет накладываться диминишинг, как можно наблюдать выше. Для того, что б модули сработали в полную силу нужно прекратить их поочередное/попеременное использование на ~ 30 секунд; На эсминцах время действия эффектов контроля увеличено на 50% от нормального времени. Время действия модуля "Белый шум(БШ)" увеличено так же на 50%. Вариант № 1. "Основной" режим управления (сборки созданы с применением экипажа 5-2) если слот под движок всего один: либо в зависимости от вашего стиля игры и билда; если слотов под движок 2: + либо + , комбинированный + ; Первый вариант больше подходит для клозовых боев с использованием собственно клозового орудия, ну и наличием на корабле адекватной форсажной скорости. Второй вариант для билдов, которые играются от дистанции, т.к в клозе могут быть проблемки. Так же этот вариант может использоваться на тех кораблях, которые проседают по энергии и модификаторами увы, это дело не выровнять. Комбинированный вариант более универсальный и комфортный как по мне, есть возможность "довернуть" до цели в клозе за счет бокового и не большой стрейф на дистанции, которого в принципе хватает. если слотов под движок 3: + + либо + + . Оба варианта универсальны и довольно не плохи, ваш выбор будет зависеть от выбранного орудия и комфорта аиминга. не столь юзабельные сборки, но на некоторых кораблях имеют место быть: - через фулл стрейф: + + . Если корабль обладает бонусом на скорость поворота, то почему бы и нет. Так же может использоваться практически на любом корабле, обладающим тремя слотами под двигатель; - олд мета: + + . Не смотря на то, что нет бокового ускорения, стрейфа все же хватает, к тому же упор сделан на игру в клозе. Подойдет кораблям, которые имеют высокую скорость полета; - универсал: + + . Если наш корабль обладает бонусом на скорость поворота, но по каким-то причинам нам не удалось добиться комфортной нам скорости. Как вы могли заметить, в сборках отсутствует "Компенсатор столкновений" , связано это с тем, что данный модификатор мало эффективен по сравнению с "Инжектором тетраоксида" , который обладает тремя характеристиками: увеличивает разгон. В ТТХ кораблей отображается как "ускорение" и действует только при движении вперед; увеличивает боковое ускорение. В ТТХ кораблей данная характеристика не отображается и это подтвержденная инфа от разработчиков. Боковое ускорение обеспечивает "резкость" при использовании стрейфов, иными словами если часто тыкать кнопки стрейфов, то чаще будет меняется ваше положение в пространстве и соответственно попасть по вам будет гораздо тяжелее. В первую очередь боковое ускорение зависит от величины стрейфа(бокового смещения) таким образом повышая резкость стрейфа не в плане периодичности(частоте перемещения), а в плане величины "рывков", т.е стрейфовать дальше(увеличивается дистанция). Этот параметр имеет переменное значение и интерполируется в зависимости от текущей линейной скорости по оси Z; уменьшает расход энергии на форсаж в кол-ве 10%. Это значение фиксировано для всех модулей этого типа. Из минусов использования онли стрейфового маневрирования могу отметить только то, что его достаточно просто обыграть на поворотах имея высокую скорость корабля и приличный тангаж/рыск, можно попытаться зайти быстро в клоз к противнику и закончить игру, но это очень скиллозависимо и субъективно, так же играет роль билд корабля. Вариант № 2. Режим управления "Эксперт" (сборки созданы с применением экипажа 5-2) если слот под движок всего один: ; Стрейф нам обеспечит экипаж и больше всего для таких кораблей подойдет именно "Боковой двигатель". Чаще всего при игры в "эксперте" использую повороты, чем стрейф, хотя это может зависеть от стиля игры. если слотов под движок 2: + либо + либо + ; Наличие "Боковых двигателей" значительно повышают комфорность управления кораблем, по этому, чем их больше - тем лучше. Так же появляется возможность комбинить повороты со стрейфов, более эффективно это на высоких рангах. если слотов под движок 3: лоу-лвл - + + ; хай-лвл - + + либо + + . "Компенсатор столкновений" призван сбалансировать соотношение скорости поворотов к стрейфам. Ваш выбор будет зависеть от того, что приносит больше удобства. Советую испытать обе сборки. Можно заменить экипаж 5-2 на 5-1 для того, что б повороты стали еще быстрее, но это уже дело комфорта. Не смотря на то, что этим вариантом маневрирования все же пользуются(даже 1х1) и критических проблем я не замечаю, но есть существенный минус такой как "стрельба во время маневрирования". Далеко не все пушки подходят под это, как и сами былды, т.к большая часть геймплея происходит в клозе(максимум на средней дистанции) и в тот момент, когда вы захотите выстрелить в кого-либо, вы будете вынуждены как минимум лететь прямо(иногда остановится), что делает вас уязвимыми со всех плоскостей обстрела, а как максимум - сделать "бочку", при использовании которой вы не на много повысите свои шансы на выживание. ВИДЯШКИ: Советую относится серьезно к геймплею, особенно когда вы играете против опытных сквадиков. Многие заходят в игру поиграть по фану, что является одной из множества причин слитых боёв; Рациональность использования модулей. Большая часть игроков используют все модули контроля на одну цель и затем не в состоянии задэфать своего союзника(у модулей приличное кд), что не есть положительным фактором. Есть и исключение - уничтожение цели за прокаст, в некоторых режимах это представляет ценность, если конечно ваши союзники не нуждаются в дэфе; Касаемо билдов. Я не запрещаю использовать все то, что не описано в гайде, но если у вас нет опыта игры на кораблях РЭБ, советую поставить сделать выбор в сторону того, что описано гайде; Советую активно маневрировать даже тогда, когда вы стреляете, тогда будет трудно попасть по вам, но и самим вам будет попадать чуток тяжелее. Таким образом, вы можете собирать фокус противника(отвлекать внимание на себя) в то время, как ваша ударная сила заходит на вражескую цель; Собирать бусты различного вида независимо от ситуации, т.к если вы играете на перехвате, у вас есть преимущество в скорости на другими кораблями, ну и в контроле само-собой. Тем более, это будет приятно вашим тиммейтам; Старайтесь не фидить, т.к вы приносите только негативные отзывы об вас. Но и размен вашего корабля на 2 и больше кораблей противника никто не отменял; Советую найти сквад/команду с который вы будете постоянно играть. Это увеличит вашу сыгранность и ваш потенциал использования кораблей РЭБ станет выше за счет использования голосовой связи, т.к рандом может не всегда понять ваших действий; Советую обзавестись топовой компьютерной периферией. Как минимум: монитор с частотой 144 Гц; клавиатура на механических/оптических переключателях(Cherry MX Black/Brown/Speed, Black Khail или Razen); игровая мышь с сенсором 3360-3391. Наличие соответственного ПК тоже желательно. Не скажу, что эти вещи кардинально улучшат ваш скилл, но это все же повысит ваше восприятие и другие необходимые аспекты - аимминг, реакционная способность и т.п; Скорость интернет-соединения. Если вы намерены играть серьезно, то рекомендую обратить внимание на этот фактор. Пинг очень сильно влияет на ваш геймплей. Для этой игры нету смысла переплачивать за космические скорости, а вот 75-150 мб/с вполне будет достаточно; Советую начать играть в osu! или aim400kg. Это поможет вам быстрее развить ваш навык стрельбы, а так же быстрее восстановить скилл после длительного перерыва игры. Так же рекомендую играть час-два перед турнирами, соревновательными ивентами. Как выглядит osu!? Пару слов для тех, кто прочитал до конца. Билды созданные мною - это классика, если у вас плохая фантазия, вам просто лень думать или в каких либо других случаях вы не можете зафитить корабли - возьмите те, которые показаны в гайде. Ни кто не запрещает юзать вам другие билды РЭБ-ов ибо у каждого свой стиль игры, своя точка зрения и т.д, но эти фиты, которые описанные выше являются стандартом и универсальны практически для всех игровых ситуаций. Все обновления гайда и какие-либо изменения, связанные с механикой работы модулей данной роли будут оповещаться в этой теме. GOOD LUCK, HAVE FUN!
  19. 1 point
    Большое разнообразие, приводит к хаосу. Хаос же отбалансировать не возможно, так как это грань порядка. Сколько в игре механизмов повышения урона у пушки? 1) ИМпланты. 2) Модификаторы энергоблока. 3) Модификаторы компьютерного слота. 4) Активные модули. 5) Боеприпасы. 6) Собственные бонусы кораблей. При этом то и дело возникают ситуации, когда где то, кому то, доступны все механизмы повышения, а у кого то, всего лишь несколько. Все что тут делается, напоминает комнату с раскиданными игрушками ребенка. По всей комнате. Зайдешь так, посмотришь. Хаос. Скажешь наведи порядок, так наведет... Соберет все игрушки в кучу, и закинет в коробку. И вроде бы как порядок в комнате, а по сути хаос просто переместился в коробку. Чтоб что то там балансировать, надо сначала отрегулировать весь механизм повышения урона. Навести порядок с имплантами. Где импланты, имеют одинаковое 10% увеличение характеристик, при этом на 5% уменьшая значения двух других имплантов. Те же импланты, которые имеют фактор активации, срабатывают на то же время, на которое они потом уходят в откат. Так наиболее проблемный имплант 8-2. Должен по хорошему активироваться на 15 сек универсалкой, а потом на 15 сек, уходить в откат. И активироваться он должен не во время замедления, а по факту использования универсального модуля. Любой +10 должен уравновешиваться двумя -5. Вот это и есть баланс. А не: Имплант а, проигрывает импланту б, потому надо что то с этим имплантом сделать... По хорошему, игроки вообще должны стараться обходится без части активированных имплантов. Так как пушка и так находится в балансе.
  20. 1 point
    потому что лень делать всем, так ещё и наварное дело, давать механику игры в виде модуля для уникального корабля
  21. 1 point
    хм, очередные правки очередной итерации, гляжу работа проделана приличная.
  22. 1 point
    Скорострельный бластер Урон увеличен на 5%. Скорость снаряда увеличена на 33%. Разброс уменьшен на 50%. Обоснование: это орудие очень слабое, предыдущее 5-процентное увеличение урона не достаточно, потому что вы не можете поразить цель из-за ужасной точности, слишком высокого разброса и низкой скорости снаряда. Ап нужен, но как бы он не оказался слишком высоким Ионный излучатель Урон увеличен на 10%. Обоснование: орудие хуже, чем фокусирующий лазер, с единственным преимуществом в том, что он имеет сразу большую дальность. Кроме того, в целом, не так уж и много причин выбирать ионный излучатель в обычном PvP, и даже в порталах часто выгоднее взять штурмовой рейлган. Ионку потому и нерфили, что она безальтернативна на порталах. Может компромисс баф урона на 5%? Ускоритель массы Урон увеличен на 15%. Обоснование: ускоритель массы в настоящее время сильно отстает по характеристикам, и сделать это оружие конкурентоспособным в типичном PvP практически невозможно из-за крайне слабого базового урона оружия. Ок Рельсовая пушка "Ошеломитель" Продолжительность дебафа на увеличение перезарядки снижена с 7 до 3 с. Обоснование: у орудия есть возможность увеличивать кд модулей у всей вражеской команды на расстоянии более 4 км и держать ее в таком состоянии постоянно. Уменьшение продолжительности дебафа не позволит одному игроку спамить им по все вражеской команде Ок Ликвидатор-X 14 Диапазон рангов изменен на 10-15(17). Обоснование: хорошая уникальная пушка для Excalibur, который имеет кинет. бонус. Не летаю с этой пушкой, незнаю, не голосую Оператор дронов "РемК-2" Ремкомплекты притягиваются союзниками, находящимися на расстоянии 500 м. от них. Обоснование: в бою часто нет времени отвлекаться на разбросанные ремкомплекты, что делает эту пушку не слишком полезной для восстановления союзников. Изменение позволит пушке конкурировать с установкой "Затмение" в плане восстановления при сохранении уникальной механики. Полезный ап Эхо-орудие Скорость снаряда увеличена на 20%. Урон увеличен на 10%. Обоснование: оружие имеет очень низкую скорость снаряда для перехватчика и с трудом попадает по многим кораблям - можно надежно поражать только фрегаты. Пушка также имеет довольно слабый урон, так как уникальный бонус не работает достаточно хорошо: корабль часто обгоняет отскакивающий снаряд или баф просто не активируется. Правка сделает орудие более эффективным. За Плазмомет Дальность уменьшена с 5300 м до 4800 м. Обоснование: чрезвычайно высокая дальность стрельбы на довольно мощном орудии. После изменения дальность (с 2-2 и горизонтом т5 мк4) будет составлять 7685 м (на бзс ~5,9 км), что вполне достаточно. За Установка "Ореол" Скорость полета увеличена на 500 м/с. Обоснование: в данный момент пушка с трудом попадает по всему, что меньше эсминцев, даже с разгонным контуром и 6-3. Сомнительно, не станет ли оружие слишком эффективным Орудие G'Thar'Du Скорострельность увеличена до 35 выстр./мин. Скорость снаряда увеличена с 2000 до 2500 м/с. Обоснование: с текущей скорострельностью и скоростью снаряда пушка является мало конкурентоспособной. За Термоактивное орудие Дальность стрельбы увеличена с 4050 м до 4300 м. Обоснование: данное орудие проигрывает по дальности поражения ВРЛ и обычным орудиям эсминцев, вследствие чего его популярность у владельцев Тирана не самая лучшая, и они предпочитают ему другое, более дальнобойное вооружение. Данная правка призвана выровнять дальность данного орудия с другими орудиями эсминцев. Против, есть же рельсотрон Ракета с энергонейтрализующим полем Время воздействия уменьшено до с 10 до 8 сек. Время перезарядки увеличено с 10 до 12 сек. Обоснование: значения времени воздействия и перезарядки, равные 10 секунд при количестве ракет в обойме 10 позволяют непрерывно держать одну зону/цель под эффектом вплоть до 100 секунд, что крайне много, правка позволяет кораблям в зоне получить время на восстановление энергии для противодействия эффекту между запускам За, от грамотного реба никуда не деться Минное поле Количество в обойме увеличено до 3. Обоснование: в текущей ситуации динамичного боя 2 минных поля мало для защиты фрегатов и/или местности от заходящих противников. Против. Увеличит кол-во стоячих боев Кристаллические дроны (для штурмовиков и фрегатов) Урон уменьшен на 10%. Обоснование: урон больше, чем у атакующего дрона, и данные дроны наносят его намного более стабильно. За. Им бы еще живучесть снизить
  23. 1 point
    В прошлой итерации тоже много чего предлогами, а что прошло? А прошло всего пара правок и в урезанном виде. Меня тут больше смущает сам факт подобных правок. Ну вроде ж не тупые там сидят, и не эсмоводы в основном. Как такое могло пройти?
  24. 1 point
    Шутишь? То есть лечу я такой, меня начинает рофлить заград блок лучом с 8 км, я его скидываю ИК ловушками и отправляю имплант в перезарядку?! Там кто то ваще решил убить в игре динамику в пользу фанатов бревен и дэфа?
  25. 1 point
    скоро и всегда)
  26. 1 point
    ок.изучаю фитинг и матчасть всем спс)
  27. 1 point
    возможно не завтра, но если так и произойдет в будущем, то ввод и реализация примерно столько времени и займет))) по сабжу, вы чу, у людей мозг сломается все что связано с +1 БМ к нынешним 4 или +1 к 3 слотам куда бы ни было на корабле - это ад)) при желании некоторые корабли вообще не будут умирать) п.с. я бы предложил схему, если хочешь 4 слота в ком/щит и т.п., точнее +1 к имеющимся, то как минимум минусовать 1 БМ......почему то сразу вспоминаю Телека с его Таргой на таргатке и двумя Боевыми модулями xDD.....ну или эсм хотя не не не.....нужно ваще не так написать, нужно так: видеосоощением)) "прием, мы ваши потомки из будущего, играем в СК патч 5.0.......и подняв историю поняли....вы приняли неверное решение....." - ну и сообщение допустим заканчивается варпом Тайки ему прямо в лицо)
  28. 1 point
    Более того иногда они не успевают прогрузится, и выходя из варпа можешь разбиться об них, а увидеть от чего сдох в окне смерти. Так что да, уменьшить время обломков, и/или ограничить количество обломков на "кубический км" надо.
  29. 1 point
    чем не спорт)
  30. 1 point
    В отношении БЗС говорить о мифическом балансе , ну такое...) Или как вариант отправляйтесь в Монолит вознесите хвалу великим и глядишь что-то изменится