Живой открытый мир. Часть 2: Война за сектор


  

167 голосов

  1. 1. Нужно ли усилить разницу между звездными системами?

    • Давно пора
      150
    • Я вообще только узнал, что в игре есть звездные системы
      8
    • Да локаций достаточно
      9
  2. 2. Хотите осмысленные изменения контроля над системами/локациями?

    • Да
      149
    • Нет
      6
    • Нейтрально
      12
  3. 3. Оцените предложение

    • Отлично
      124
    • Хорошо
      30
    • Средненько
      10
    • Плохо
      3


Recommended Posts

Пора пролить много крови! Да настанет новая эра ожесточенных сражений за сектор предтеч! Это уже не просто битва, это Война! Война за сектор! И пусть поднимется бомбеж во всея Старконфликте до 0,3Мже!

 

Кто не любит много букав, читайте синенький текст и смотрите картиночки.

Предложение является продолжением предложения «Живой открытый мир. Часть 1: Репутация сторон конфликта» и неразрывно с ним связано.

 

Часть 2: Война за сектор

Предположим, мы ввели систему репутации. Дали игрокам возможность самоопределиться и выбрать себе цель в игре. Следующим этапом необходимо дать рычаги воздействия на продвижение к этой цели. Тут мы приходим к самому интересному - глобальной заварушке, Войне за Сектор (ВзС), которая даст игрокам ощущение, что они помогают своей стороне в достижении глобальной цели (захват всего сектора) или могут выделиться на фоне «серых масс» и стать крутым пиратом или героем.

 

Сейчас в игре отмечены различные звездные системы, которые разбиты на локации, но само понятие систем почти никак не используется. А зря, для чувства космоса каждая звездная система должна быть отдельным мирком внутри игры, а локации внутри нее – его гранями. И это даже сейчас проглядывается – в большинстве звездных систем действительно используются взаимосвязанные фоны и обстановка, это круто, нужно и дальше этого придерживаться. Но это все, больше системы ничем не выделяются.

 

Для начала нужно выделить переходы между системами, как это сделано в центральных локациях – установить гигантские межзвездные варп-врата на этих переходах. Они дадут игрокам необходимое ощущение, что при их использовании можно отправятся не к очередной локации, а к чему-то большему, к другой звездной системе.

 

d260f90874dc.png

 

Врата – это хорошо, но где же ВзС? А я все веду к тому, что для того, чтобы воевать нужно чтобы что-то было, что захватывать. Как насчет целых звездных систем?

 

Контроль звездных систем противоборствующими сторонами – вот, что должно динамически меняться, вот к чему нужны рычаги воздействия, чтобы игрокам казалось, что они могут привести свою сторону к захвату всего сектора. Как я это вижу в СтарКонфликте:

 

fbced60c2497.png

 

Контроль над звездной системой могут иметь:

  1. Империя
  2. Федерация
  3. Иерихон
  4. Пираты
  5. Чужие

У системы есть показатель очки контроля стороны конфликта. Сторона с наибольшим количеством очков контроля в системе считается контролирующей. В зависимости от того, какая сторона контролирует систему в её локациях летают соответствующие патрули и меняется обстановка. Например, вот как сейчас есть локации, захваченные чужими в ОМ, только теперь это будет обосновано:

 

f78dd620e2c3.png

 

У локаций есть показатель очки влияния корпорации. Корпорация контролирующей стороны конфликта с наибольшим количеством очков влияния является в локации управляющей. Сумма очков влияния корпораций стороны конфликта с очками свободных пилотов стороны конфликта во всех локациях системы дает общую сумму очков контроля стороны конфликта в системе.

 

Вне зависимости, от того мирное время в системе или военное очки постоянно меняются по правилам:

  1. Если в системе погибает моб/игрок враждебный стороне конфликта, то очки контроля стороны конфликта в этой системе добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока стороны конфликта она теряет очки контроля.
  2. Если в локации моб/игрок корпорации убивает моба/игрока враждебной стороны, то очки влияния корпорации в этой локации добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока корпорации она теряет очки влияния.

Очки могут быть увеличены различными объектами в локациях: станции, дредноуты и всяческие постройки (об этом уже скорее всего в 3-ей части предложения). Так же такие объекты как станция дают возможность погибшим без дупликатора быстро вернуться в бой. В итоге защищать систему легче – бездумные атаки проводить нет смысла.

 

Наглядно пример борьбы за систему «Прокссима» между иерихоном и империей:

 

70530d79372b.png

 

Слева на изображении показано распределение очков контроля над системой между сторонами. Стрелочками у процентов контроля отображено изменение очков контроля стороны в большую или меньшую сторону за последний отрезок времени.

 

Атаки на систему делятся на 2 типа:

  • спонтанные атаки,
  • битва за систему (БзС).

Спонтанные атаки производятся в любое время. Их цель – путем убийств в локациях системы просадить очки контроля. Так, например, всеми любимый крутой герой внезапно захотел в одиночку перебить всех чужих, захвативших Фелони, и освободить систему от «зеленых». А может и не один, может это крыло простых наемников. Так вот прилетает он/они и долго упорно убивают чужих без всяких нападений сторон конфликта – медленно, но верно очки контроля чужих в системе падают. Заметив труды спасителей, туда могут заявиться уже и другие игроки, кто за чем: герои, чтоб помочь освободить, наемники ради вкусного лута, а какие-нибудь имперцы придут ради установления контроля над системой для своей стороны конфликта.

 

Битва за систему (БзС), второй тип атак, проводится ежедневно в некоторое конкретное время, свое для каждой такой атаки. Этот тип атак гораздо сильнее влияет на соотношение очков в системе, чем простые спонтанные атаки. На изображении звёздных систем выше есть значки мечей, которые как раз показывают атаки этого типа:

  • зеленые мечи – нападение чужих,
  • белые – нападение пиратов,
  • желтые – нападение империи,
  • голубой – нападение федерации,
  • красный – нападение иерихона.

На БзС сторона атакует со своей подконтрольной территории соседнюю вражескую систему. Исключение составляют чужие – они вторгаются в ЛЮБУЮ систему через свои порталы, даже если они не имеют подконтрольных систем в секторе. Это, например, видно на моей звездной карте сектора на системе «Велорум» - чужие открыли портал и вторглись прямо в середину территории федерации.

 

05b9d8723748.png

 

БзС проходит в 2 фазы, при том первая продолжается во время второй.

 

Во время первой фазы БзС в локациях помимо патрулей появляются военные силы как защищающихся, так и атакующих, и бьются между собой (спавнятся разные боты). Игроки вправе поучаствовать в этих сражениях, что в итоге может перейти из боя «боты против ботов» в «боты против игроков», а потом, когда придут другие игроки все превратится в «игроки против игроков» - и вся эта заварушка ради очков контроля системы, последующего захвата, а не простая пустышка.

 

Далее самое интересное – вторая фаза БзС, меняется от системы к системе и от защищающейся/атакующей стороны согласно таблице:

454688e2a5ff.png

 

Пройдемся по видам второй фазы БзС.

 

Вторжение – стандартный рейд (спецоперация, СО) на осквернителя/разрушителя и прочую гадость в определенной локации системы. Происходит при атаках чужих на системы иерихона, империи и пиратов. Так, например, при атаке на Онтрегос мы увидим старый добрый рейд с осквернителем на локацию Иридиевые копи, а при атаке чужих на Велорум будет рейд с Разрушителем в локации Водосбор. Таким образом нужно сделать рейды по одному на каждую систему, думается мне лучше всего просто адаптировать имеющиеся и для других локаций.

 

68d149232cae.png

 

Во время вторжения атакуемая локация блокируется, и чтобы попасть на рейд нужно собрать крыло, всему составу прилететь в соседнюю с рейдовой локацию на необходимых кораблях и пройти во врата, где проходит рейд. Соответственно можно толпиться у врат и собирать крыло из желающих прямо на месте. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения рейда крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).

 

Битва дредноутов – стандартный режим битвы дредноутов с мобами (БДсМ). Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на империю, федерацию или иерихон (кроме как на самих себя). По моему мнению режим в текущем виде ужасен, что, по-моему, тут следует поправить:

  • убрать движение дредноутов (оно сильно мешает и дает негатив к режиму, несмотря на эффектность – лучше уж удобность),
  • сделать определенные СТАТИЧНЫЕ карты для боя дредноутов в каждой системе, понатыкать различных СТАТИЧНЫХ астероидов между дредноутами (можно сделать парочку разрушаемых астероидов, которые от одного попадания поломаются на несколько кусков, потом главные орудия смогут попадать и в эти куски, которые тоже смогут ломаться, попадание отломанного куска по кораблю игрока должно его уничтожать – это было бы вах-вах-вах, даже при статике карты)
  • сблизить дреды, чтобы не было такого дисбаланса от дальнобойных орудий, и игроки не отсиживались на одном месте,
  • 16 на 16, так как это должно быть масштабно!!

11c73583d67c.png

 

Чтобы попасть на битву дредноутов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на БзС) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе битвы дредноутов. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на битву дредноутов. Работает матчмейкер, балансящий дредноуты разных сторон конфликта друг против друга, и начинаются бои. НИКАКИХ ТАЙМЕРОВ, кроме таймера матчмейкера – сколько боев успеют провести за вторую фазу БзС, столько и успеют. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. За победы в этом режиме игроки получают дополнительную награду в виде лояльности.

 

Освобождение от чужих/пиратов - специальные сложные ПвЕ-миссии для дредноутов. Происходит при атаке империи, федерации или иерихона на системы чужих или пиратов. Так же бы хотелось видеть отдельные миссии на пиратов и чужих в каждой системе, хотя бы по типу волновых ПвЕ нападения на дредноут с разными фонами систем.

 

13e03163db2b.png

 

Чтобы попасть на освобождение системы от чужих/пиратов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на освобождение) рандомных игроков. Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе освобождения. Игроки севшие в дредноут стороны конфликта автоматически попадут на освобождение. Поражение серьезно снимает очки влияния/контроля, победа добавляет. Лучшее по времени прохождения миссии крыло за время второй фазы БзС получает дополнительную награду (допустим 5 монокристаллов).

 

Зачистка - пираты нападают с крейсером прямо в ОМ-локации. Происходит при атаках пиратов на системы империи, иерихона, федерации или чужих. Чтобы попасть на зачистку достаточно прилететь в локацию, где летает крейсер. Думается мне, что зачистку можно проводить и как спонтанные атаки, а не только как вторую фазу БзС.

 

a4ac1de65359.png

 

Пиратские корпорации могут атаковать локации своими крейсерами: для этого пиратам необходимо сесть в крейсер (да-да, там впереди есть анграчик, гляньте картинку) в локации его базирования в ОМ. Офицер может направить крейсер пиратской корпорации на локацию, после чего все поместившиеся вместе с крейсером появляются в локации и начинают зачистку. Пока крейсер не уничтожен он приносит много очков влияния в локации пиратам. Уничтожение крейсера дает очки влияния уничтожившим. За время жизни крейсера назначается дополнительная награда (долго прожил - пиратам, мало прожил - уничтожившим). И да, уничтоженный крейсер нужно собирать заново.

 

Заключение по части 2

Важно! Эта часть предложения вторая из комплекса предложений по оживлению ОМ. Живой ом не будет таковым, если сделать что-то одно, все нужно делать комплексно, только лишь тогда оно заработает.

 

В следующей части расскажу про всякие разные штуковины в ОМ, которые хоть и сложно но было бы классно реализовать, чтобы действительно играть стало жутко интересно – в деталях вся суть!

 

Изменено пользователем SeraX
  • Лайк 1
  • Вверх 14

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Ответы 84
  • Created
  • Последний ответ

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Пора пролить много крови! Да настанет новая эра ожесточенных сражений за сектор предтеч! Это уже не просто битва, это Война! Война за сектор! И пусть поднимется бомбеж во всея Старконфликте до 0,3Мже!

Прочитал и не фига ничего не понял Моё личное мнение - слишком все усложнено. Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать. И тогда альянсы корпов об

Проще говоря - система контроля над локацией по типу Космических Рейнджеров + местный колорит. Да же чужие по привычке "зелеными" названы =)

Проще говоря - система контроля над локацией по типу Космических Рейнджеров + местный колорит.

Да же чужие по привычке "зелеными" названы =)

  • Вверх 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мдя, вот это размах.  :fedmud:  Снимаю шляпу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

А профит с такого предложения будет или вы спасибкой отделаетесь?

Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

  • Вверх 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Разработчик StarConflict

 

 

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

А профит с такого предложения будет или вы спасибкой отделаетесь?
Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

 

 



Профит от таких предложений всегда есть. Единственное я даже приблизительно сейчас не могу сказать какой он будет и в чем. Но то что такого рода предложения читаются , оцениваются  и соотносятся с имеющимся концептом очень пристально это точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Напомню, что в поросшей вековым мхом игре Freelancer более 50 локаций, а у нас тут в 2016 с гулькин нос. Малавата какта!

У нас тут как-бы 67 локаций или около того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я думаю локаций то наклепать не проблема - берешь одну из локаций системы, меняешь там астероиды, добавляешь чего-нить и новая локация в системе готова. Другое дело сделать новых систем - тут и фоны надо новые прорисовывать и стилистики объектов может как-то менять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С аналогичным подходом они вообще могут быть процедурно-генерируемыми, но это же тоска зеленая. Даже при большом количестве базовых элементов (на что врядли уместно рассчитывать) все это однообразие будет быстро бросаться в глаза. Да и летаешь всегда от одной станции через кучу других, тут вообще чтобы расширять надо делать больше точек входа в космос. Впрочем оффтоп, умолкаю :)

UPD:

Я правильно понимаю, кто-то может среди ночи вдруг прилететь в локацию и пока все спят просадить очки влияния отстреливая мобов? Т.е. кто-то должен дежурить там постоянно?

Изменено пользователем weegee

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я правильно понимаю, кто-то может среди ночи вдруг прилететь в локацию и пока все спят просадить очки влияния отстреливая мобов? Т.е. кто-то должен дежурить там постоянно?

Предполагается, что для такой просадки придется реально попотеть, а за это время кто-нить да и придет + мобы вполне могут огрызаться нехило и сами. Но все же, основной поток очков предполагается за вторую фазу БзС, по мне так там должно быть их в разы больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если реально попотеть, значит в одиночку не стоит и пытаться. Просто живо представляю пяток эсминцев с парой инженеров, выжигающих в локации все живое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если реально попотеть, значит в одиночку не стоит и пытаться. Просто живо представляю пяток эсминцев с парой инженеров, выжигающих в локации все живое.

 

И прилетели они туда не своим ходом, а на крейсере. К стати, крейсер только у пиратов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, крейсер только у пиратов?

Ну, это как разрабы захотят, может и сделают фракционные крейсера какие-нибудь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вот еще одну вещь не уловил, мы говорим о репутации как о средстве достижения цели, т.е. причастности к одной из сторон конфликта. Ну допустим, я мирный иерихониц сижу на Мендесе иногда в ОМ летаю, иногда ПвЕ, ПвП. Мои корабли нуждаются в апгрейде модулей с Мк2 до Мк3. И вот тут мне понадобилась лояльность чужой для меня фракции. Платный перелет, я так понимаю, закрыт. Уровень шипа ниже 10 ранга - сам не доберусь. 

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прочитал и не фига ничего не понял :( Моё личное мнение - слишком все усложнено.

Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать.

И тогда альянсы корпов обретут уже более весомую роль ;)

  • Вверх 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 

Я вот еще одну вещь не уловил, мы говорим о репутации как о средстве достижения цели, т.е. причастности к одной из сторон конфликта. Ну допустим, я мирный иерихониц сижу на Мендесе иногда в ОМ летаю, иногда ПвЕ, ПвП. Мои корабли нуждаются в апгрейде модулей с Мк2 до Мк3. И вот тут мне понадобилась лояльность чужой для меня фракции. Платный перелет, я так понимаю, закрыт. Уровень шипа ниже 10 ранга - сам не доберусь. 

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Как вариант сделать фракционные модули иерихона дешевле и увеличить получение и количество квестов на гаранты лояльности от Рехонской стороны конфликта, в таком случае накопив достаточное их количество Великий и Могучий Бартл достанет для Вас любые модули всеми правдами и неправдами с систем Федерации и Империи, конечно это будет стоить дорого (в плане гарантов лояльности) ,систему отбалансить так, чтобы получение модулей враждующих фракций происходило за те же сроки, что и при нынешней системе. В итоге получится некое ощущение причастности к какой-либо фракции, что есть хорошо

 

смерть приспешникам императора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Во-первых, этот вопрос к первой части и стоило задать его там.

Во-вторых, ответ на этот вопрос есть в тексте той части.

В-третьих, я по доброте душевной все же отвечу: там я писал про особые задания от сторон конфликта, за которые будут давать и чужую лояльность, а так же я предлагал обменный пункт.

Пожалуйста, читайте внимательнее.

 

Прочитал и не фига ничего не понял :( Моё личное мнение - слишком все усложнено.

Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать.

И тогда альянсы корпов обретут уже более весомую роль ;)

Это издевка или реально? Тут самая простая механика из всех возможных разжеванная на много букв. Если коротко то:

Убил - принес очки, умер - потерял. У кого очков больше, тот контролирует систему/локацию. БзС сделан как быстрый заработок очков. Всё. Это сложно?

 

А теперь попробуй распиши все те идиотские варианты текущего БзС с явками, неявками, рандомами и закидываниями крыльев друг на друга так, чтоб было понятно кто и как нанесет проценты локации и как их накопить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот приятно даже читать такие предложения. Спасибо.

Пожалуйста! Умоляю! Во Имя Его, сделайте ТАКОЙ ОМ!

Я вот еще одну вещь не уловил, мы говорим о репутации как о средстве достижения цели, т.е. причастности к одной из сторон конфликта. Ну допустим, я мирный иерихониц сижу на Мендесе иногда в ОМ летаю, иногда ПвЕ, ПвП. Мои корабли нуждаются в апгрейде модулей с Мк2 до Мк3. И вот тут мне понадобилась лояльность чужой для меня фракции. Платный перелет, я так понимаю, закрыт. Уровень шипа ниже 10 ранга - сам не доберусь. 

Что мне делать, как получить лояльность чужой фракции? 

Я Имперец, и мне плевать ну чужую лоялку! Во Имя Его! За Империю и Легион!

 

(п.с. - да, именно так я летаю всё это время)

Изменено пользователем Mark_Nam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну даже если сделают такой ОМ, что изменится? Карты все одинаковы, бесшовного передвижения нет, у людей нет интереса передвигаться в одно и тоже, только с другим расположением зелёных, обломков и камней. В данный момент Ом держится на ежедневных квестах для постройки новых кораблей. Невозможно сделать интересный ОМ без экономики и экономических отношений между корпами, тупые перелёты чтобы убить 7 ботов или активировать маяк это прошлый век. Так как экономики не будет никогда, то никакие передвижки туда-сюда не помогут, так всё и останется как сейчас, только новая обёртка в рекламных постерах будет меняться.

  • Вверх 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прочитал и не фига ничего не понял :( Моё личное мнение - слишком все усложнено.

Просто нужно чтобы Дреды что висят в БЗС реально бы висели в ОМ а корпа могла с них вылетать.

И тогда альянсы корпов обретут уже более весомую роль ;)

Это издевка или реально? Тут самая простая механика из всех возможных разжеванная на много букв. Если коротко то:

Убил - принес очки, умер - потерял. У кого очков больше, тот контролирует систему/локацию. БзС сделан как быстрый заработок очков. Всё. Это сложно?

Реально. То что Вы тут расписали после слов :

> Если коротко то:

...

То не понимаю причем тут ОМ. Я давно предлагал БЗС приравнять к обычному ПВП, кто когда летит тогда и хочет. А очки

валятся просто в копилку корпы, и из этого валятся награды.

К примеру игроки корпы Х играли в ПВП и попали на режим ДРЕДЫ, выиграли - в корпу ушло их эфективность, сколько у корпы

такой эфективности столько им и валится награды...

И причем тут ОМ ?

Нужно летать звеном ? Без проблем - ступайте в лиги.

Но это никаким боком с ом не связано.

Встречный вопрос что не понятно и что плохого в том что описал я ?

1. Просто т.е. понятно,

2. БЗС свяжется с ОМ

3. Реализовать относительно просто.

Изменено пользователем mx35097

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Сумма очков влияния корпораций стороны конфликта с очками свободных пилотов стороны конфликта во всех локациях системы дает общую сумму очков контроля стороны конфликта в системе.

Тут я заподозрил что то неладное

 

 

 

 

  1. Если в системе погибает моб/игрок враждебный стороне конфликта, то очки контроля стороны конфликта в этой системе добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока стороны конфликта она теряет очки контроля.
  2. Если в локации моб/игрок корпорации убивает моба/игрока враждебной стороны, то очки влияния корпорации в этой локации добавляются. И наоборот: при смерти моба/игрока корпорации она теряет очки влияния.

Тут я сразу подумал о фейк-атаках и фейк-дэфах, присутствующих на нынешнем БзС. От этого абуза до сих пор не избавились, автор предлагает новую версию.

 

 

 

Спонтанные атаки производятся в любое время. Их цель – путем убийств в локациях системы просадить очки контроля.

 Ну с этим понятно - раньше сектор "просаживали" слабые корпорации или закидывали фейк-атаками, в надежде что рандом пробъёт. Тут попытка узаконить это дело.

 

 

 

Так, например, всеми любимый крутой герой внезапно захотел в одиночку перебить всех 

Это про не про него случайно?

 

 

 

Во время первой фазы БзС в локациях помимо патрулей появляются военные силы как защищающихся, так и атакующих, и бьются между собой (спавнятся разные боты). Игроки вправе поучаствовать в этих сражениях, что в итоге может перейти из боя «боты против ботов» в «боты против игроков»

А ведь может и не перейти...Прайм тайм не тот, отсутствие интереса игроков к "именно этой" локации (мало профита например за неё), проблемы в дата-центре... Причины могут быть разные, а итог один - боты захватят локацию без какого либо влияния игроков. Ну это просто пример или один из вариантов развития событий...

 

 

 

  • 16 на 16, так как это должно быть масштабно!!

Сейчас 12 на 12 крылья не всегда играют, их разбавляют рандомом. А ты замахнулся на ещё больше... 

 

 

 

Чтобы попасть на битву дредноутов нужно сесть на дредноут корпорации или стороны конфликта в месте его размещения в ОМ через его ангар (на корпоративный дредноут можно разрешить посадку (добор на БзС) рандомных игроков

ПРОТИВ. Если у тебя в корпорации не хватает людей для корпоративных боёв, это проблемы твоей корпорации. Не нужно решать свои проблемы с чужой помощью. То что сейчас есть донабор на БзС - считаю ошибкой. Битвы корпораций - эндгейм контент, там не место рандомным игрокам. Хотите летать на дредноуте - вступайте в корпорации или создавайте свою корпорацию со своим дрэдноутом! 

 

 

 

Офицер может направить дредноут корпорации на систему в фазе битвы дредноутов

И опять против. Это прерогатива главы и вице-президентов. Всё что доверило руководство корпорации офицерам - это управление звеньями/крыльями. Управлять большой посудиной им не положено (на права не выучились ещё :jersalute:  )

Итог: идея интересная, но очень много спорных моментов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу