Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Старая темка, но есть в ней есть интересная информация.

Что-то среднее между исследователем, казуалом и форумным приведением + псевдо-кранкер…, чем дольше играю, тем больше “псевдо”  :fed):

Это настолько бредовая статья, что все, что здесь описано - чистая правда. Я, например, определил себя привидением, которое при возможности перерождается в фармера-исследователя.

Тут спортсмена ещё не хватает )) . Я согласен задонатить только за равные условия… :rudolf:.

Сделайте режим где всё одинаковые возможности имеют.

Я за доступ туда мог бы вложиться, разово.

 

И всё жду когда ж наконец игра в релиз выйдет.

Просто задонатить без всяких условий в качестве спасибо разрабам )).

Тут спортсмена ещё не хватает )) . Я согласен задонатить только за равные условия… :rudolf:.

Сделайте режим где всё одинаковые возможности имеют.

Я за доступ туда мог бы вложиться, разово.

 

И всё жду когда ж наконец игра в релиз выйдет.

Просто задонатить без всяких условий в качестве спасибо разрабам )).

релиз, в F2P ? Это миф  :fedlol:

Интересно почему?

Интересно почему?

Позиция ОБТ выгодна большинству f2p ММО проектов. Всегда можно править баланс, внедрять новые системы микротранзакций экспериментируя с целевой аудиторией. 

Из стадии ОБТ большей частью выходят подписные издания  :fedcrazy:  и мультиплеерные продукты с имеющейся сингл частью (какой-никакой). таким образом продукт получает двойное дыхание: первый  раз на сингл-аудитории, а второй на мультиплеере. 

В случае чистых f2p целевая аудитория в принципе приедается к контенту, который поступает постепенно .

Релиз - полноценная игра с не меняющейся в корне механикой геймплея.

 

Статус ОБТ позволяет отпустить приевшихся на все 4 стороны и привлечь новых игроков подготовленным заранее обширным контентом, меняющим всю игровую составляющую и так до тех пор пока фантазия позволяет.И чем богаче фантазия у разработчиков f2p , тем дольше живет проект.

Главное в f2p  привлечь столько же игроков, сколько ушло. И чем дольше это состояние “текучей стабильности” будет - тем лучше. Отсюда намеренные недоработки, как бы отсутствующий функционал. Каждый патч добавляя крохи изменений позволяет удерживать игроков…иногда возвращать. В среднем, сингл игра разрабатывается 1-2 года максимум (если не возникает проблем с финансированием проекта).  f2p -аналог в 2-3 раза дольше для поддержания плавучести проекта с постепенным внедрением недостающих блоков через определенные промежутки времени будоража общественность незначительными событиями которые воспринимаются как нечто прогрессивное. Именно этим и привлекательна модель f2p для игрового бизнеса: “Дольше лямку” с потребителя можно тянуть в отличие от сингл-разработки которая может “выстрелить”, а может и нет…

:angry:

Для полноты картины Автор обязательно должен классифицировать себя согласно его же (процитированной) статье.

ARTGUK, простите, но если бы игрострой строился на таком подходе, то все бы давно рухнуло. 

Любая игра выходит из стадии ОБТ в релиз, независимо от модели распространения. Если игра не перешла в релиз, то это значит что она не готова, а не потому, что можно отфутболивать старых игроков и звать новых, а любое действие объяснять словами “это же тест”.

Релиз - это полноценная игра, согласен, но жанр ММО тем и отличается, что игра развивается постоянно, даже после релиза. И даже наоборот, она особенно должна развиваться после релиза, чтобы привлекать новых игроков и удерживать старых. Даже сингл проекты после релиза, после отгрузки партии дисков, зачастую обрастают разного рода патчами, дополнениями и аддонами. Что уже тогда говорить об ММО? Неразвивающиеся ММО - прямой путь к закрытию.

ARTGUK, простите, но если бы игрострой строился на таком подходе, то все бы давно рухнуло. 

Любая игра выходит из стадии ОБТ в релиз, независимо от модели распространения. Если игра не перешла в релиз, то это значит что она не готова, а не потому, что можно отфутболивать старых игроков и звать новых, а любое действие объяснять словами “это же тест”.

Релиз - это полноценная игра, согласен, но жанр ММО тем и отличается, что игра развивается постоянно, даже после релиза. И даже наоборот, она особенно должна развиваться после релиза, чтобы привлекать новых игроков и удерживать старых. Даже сингл проекты после релиза, после отгрузки партии дисков, зачастую обрастают разного рода патчами, дополнениями и аддонами. Что уже тогда говорить об ММО? Неразвивающиеся ММО - прямой путь к закрытию.

Я Вас понимаю. Все верно. Но большая часть ММО так и затухают не выходя из затянувшегося ОБТ.

Качественные ММО действительно выходят из стадии ОБТ, но в любом случае разработка функционала ММО до готового состояния происходит дольше чем у аналогичного сингл-продукта. И я не открою что-то новое если скажу что внедрение и разрботка контента именно в f2p-ММО   намеренно распределяется по таймлайну разработчиками любых компаний.

Я не говорю что это плохо, такова специфика данной модели. Я бы сказал “генетическая предрасположенность”   :angry:

Сингл игра должна выстрелить с ходу и сбить с ног войдя в историю продаж и врезавшись в память… f2p-ММО постепенно затянуть как трясина :fed):

Интересненько. Я, оказывается, кранкер-социальщик.  :emp):

И даже спустя год я так и не смог определить к какому же классу отношусь я… :frowning:

Хотя и был в течении полугода весьма близок к форумному приведению.

Социальщик >Фармер>Казуал

 

С удовольствием прокачиваю корабли. При этом первоочередная цель - общение. Хороший скил а от него и статистика необходимы чтобы попасть в хорошую дружную корпорацию, найти себе качественное звено (ах мечты) и чтобы при общениии на форуме не было тупой аргументации “Да ты ж нуб”, хотя тут не уберечься. 

Ну еще хороший скил - часть прокачки - Развиваться должны не только корабли. И тут  нет конечной цели - тем и привлекателен кач в ПВП.

И даже спустя год я так и не смог определить к какому же классу отношусь я… :frowning:

Хотя и был в течении полугода весьма близок к форумному приведению.

В тебе точно есть социальщик)