Возможное решение проблемы с инженерами (0.8.1)

Как вариант, можно изменить модуль на общий выдаваемый хил, который делится на все корабли, находящиеся в радиусе, но с оговоркой, один корабль может принимать только определенный процент хила (чтобы один отхиливаемый не сидел под уберхилом), так же все корабли в зоне действия получают равный % хила, с той лишь разницей, что регенится не количество очков корпуса, а его процент (разумеется, с ограничением на максимально возможный получаемый хил), при условии нахождения препятствия (не корабли) между инженером и его пациентом, сила хила падает вдвое (помехи создаваемые препятствием будут заставлять инженеров маневрировать). Например модуль регена восстанавливает 600 ед. корпуса в секунду с максимально раздаваемой силой на цель 200 ед., рядом висит 3 корабля: перехват, штурмовик и фрегат, из-за малого количества хп, перехват получает 70 ед ремонта в секунду, штурмовик, за счет большего количества хп, получает 140 ед., фрегат получает 200 ед., т.к. максимум. Остается 190 ед. которые не оказывают воздействия на эти 3 корабля, но если к ним залетит 4 корабль, тогда оставшееся восстановление уходит на него (опять же, дейсвует максимум отдаваемого и принимаемого хила). Если кораблей на реген много, и общая сумма получаемого хила превышает доступную, тогда хил делится между восстанавливаемыми в равных пропорциях.

Таким образом даже несколько инженеров в одном месте могут быть востребованы, равно как и не будут создавать зоны зерг-хила. Сам же инженер получает хил только от окружающих его дронов с не меньшей эффективностью чем от модулей (если инженер цел, дроны стараются восстанавливать корабли в непосредственной близости, метров эдак в 500).

 

Вариант по сбросу лечилки при получении урона можно чуть подкрутить, например, при получении урона хил не слетает, но теряет свою эффективность (к примеру после получения дамага, хил работает только на 50%, а через 2 секунды уже 75%, 4 секунды 100% хила), восстанавливая её через несколько секунд.

 

Цифры, разумеется с потолка, но если идея имеет право на развитие, то могу и расчитать.

и добавить сброс или частичный сброс хилки про форсаже…

Идеи описаны здесь.

Идеи описаны здесь.

Идеи любопытны, но прежде чем давать инженеру возможность строить различные модули, необходимо выяснить для чего он вообще нужен. В будущем, возможно, инженер сможет строить и стационарные турели, сенсоры, станции восстановления, врата (да мало ли что еще можно придумать). Но это в будущем, при условии, что разработчики вообще это будут вводить (ибо сильно повлияет на геймплей, а следовательно и на баланс), и если движок позволит совершать такие действия (в конце-концов это не Х3). Сейчас необходимо определить и сбалансировать роль инженера в текущих условиях, а сейчас он просто поддержка хилом и вратами.

Позже, если проект будет затрагивать такие стороны, как оборона, рейд, и т.д., разработчикам волей-неволей придется продумывать строительные модули, но при текущем положении вещей инженер это просто хил.

Идеи описаны здесь.

Идеи любопытны, но прежде чем давать инженеру возможность строить различные модули, необходимо выяснить для чего он вообще нужен. В будущем, возможно, инженер сможет строить и стационарные турели, сенсоры, станции восстановления, врата (да мало ли что еще можно придумать). Но это в будущем, при условии, что разработчики вообще это будут вводить (ибо сильно повлияет на геймплей, а следовательно и на баланс), и если движок позволит совершать такие действия (в конце-концов это не Х3). Сейчас необходимо определить и сбалансировать роль инженера в текущих условиях, а сейчас он просто поддержка хилом и вратами.

Позже, если проект будет затрагивать такие стороны, как оборона, рейд, и т.д., разработчикам волей-неволей придется продумывать строительные модули, но при текущем положении вещей инженер это просто хил.

 

Если роль “Инженера” искуственно будут сужать до роли Хила, то такие новшества НИКОГДА и НИ КЕМ не будут востребованы!!!

Идею с процентами - фтопку, потому что от нее получают преимущество самые толстые.

ну опятьже это вопрос к разрабам на далёкое будущее… а вот определиться на ближайшее будущее что из себя будет представлять  инж былобы неплохо…

Если роль “Инженера” искуственно будут сужать до роли Хила, то такие новшества НИКОГДА и НИ КЕМ не будут востребованы!!!

Никто не говорит про искуственное сведение роли до простого хила. Просто предложение в стиле “а давайте все сделаем вот так”, и плевать на то, сколько времени и сил это займет, и приживется ли вообще, не совсем отражает возможности разработчиков, они не будут перепиливать движок, или перелопачивать метры кода просто из-за одного предположения. Проект развивается, а потому я и предлагаю балансить потихонечку.

Но прежде чем заявлять разработчикам что “вот так вообще классно будет”, необходимо оценить как видят эту роль игроки, посчитать “а будет ли она вписываться в баланс?”, узнать мнение тестеров, может чего полезного скажут или идеи новые подкинут, посчитать, договориться. Лишь после этого можно засылать гонца к разработчикам с идеей, и то не факт, что она будет реализована, ведь движок может не вытянуть какие-то новшества, сама концепция игры может не подходить, Даже может быть и то, что разработчики видят игру совершенно иначе, и идея не вписывается в их видение.

Вот поэтому мне и нужно мнение игроков и тестеров, по этому вопросу. А если кто-то из разработчиков отпишется, тогда вообще сказка будет.

 

 

Идею с процентами - фтопку, потому что от нее получают преимущество самые толстые.

Но эти толстые не могут маневрировать, и следовательно не смогут воспользоваться хилом в полной мере. Ведь перехватчик получив спасительных 200-400 хп еще может пожить и пострелять, он даже убежать может при желании, а вот фрегат уже никуда не денется, фрегат соберет все, что в него полетит. Кроме того, несмотря на то, что фрегат будет получать больше регена чем перехватчик, не стоит забывать про ограничение получаемого хила, оверхила быть не должно.

 

 

ну опятьже это вопрос к разрабам на далёкое будущее… а вот определиться на ближайшее будущее что из себя будет представлять  инж былобы неплохо…

С такими вопросами к тестерам, я думаю…

Идею с процентами - фтопку, потому что от нее получают преимущество самые толстые.

Тонкие должны страдать. По ним и так попасть трудно.

Тонкие должны страдать. По ним и так попасть трудно.

Скажи это Имперским дальнобоям глядя в их невинные глаза

shrek39_small.jpg

А как по мне так надо менять всю схему инжей - сделать их более логичными и приближенными к “реальности”.

 

Да легко…

Для начала примим, что энергия сейчас вообще не показатель. То-есть в принципе, добиться, чтобы она кончилась очень тяжело.

  1. Возвращаем потребление энергии при стрельбе. Это заставит энергию проседать и воскресит один из модулей (Батарейку). Самый слабый генератор на перехватчике, самый сильный на фрегате.

  2. Масс Генератор щита. По определению рассевает в пространство энергию, которая восстанавливает щиты союзникам. От количества целей не зависит, т.к. энергия все-равно тратиться (излучается в равном объеме).

  3. Облако нанодронов. Здесь посложнее так как теоретически дроны хоть и нано, но нести их фрегат может только определенное количество. Восстановление корпуса союзников будет зависеть от:

  • количества кораблей в радиусе действия дронов (точнее от суммы площадей поверхности их корпусов);
  • площади поверхности корабля, получающего ремонт.

Если проще: представьте, что дроны обеливают корабли. Чем больше кораблей в радиусе - тем меньше дронов чинит один корабль. Чем крупнее корабль (больше площадь поверхности), тем сложнее дронам ее отремонтировать. Соответственно: перехватчики будут ремонтироваться быстрее, чем фрегаты (заодно и предотвратим хил-раш, которого тут все бояться).

После этого останется одна проблема - нужно как то восстанавливать корпус в бою. Тут придется подкрутить индивидуальные рем-комплекты. Основная цель - дать кораблю раз-другой пережить фокус или добраться до своего инженера. Я не думаю, что корабли разрабатывали, чтобы сливать их в бою, скорее, чтобы выжить. На вскидку, сделать откат восстановления корпуса таким же как у восстановления щита, будет самое оно.

  1. Теперь самое интересное. Направленная генерация щита/ремонт брони. Здесь тоже оттолкнусь от названия. Предположим, что направленной генерацией щита занят тот же генератор, что и массовой (фрегат же не резиновый), только в этот момент излучатель фокусируется на одной цели, быстренько накачивает щит и опять переходит в общий режим. Итого имеем небольшую задержку перед накачкой, и чуть побольше после. На время работы этого модуля модуль массового восстановления щита не работает, но остается активным (хотя можно и пускать в откат, немного его уменьшив).

Предположим, что направленным восстановлением брони занимаются те-же нанодроны (ну вы догадались, фриг не резиновый). Тут будем иметь ту же ситуацию. Небольшая задержка до (дронам нужно добраться до цели), и чуть больше после (получить инфу о жизнях союзников и снова распределиться). На время работы этого модуля модуль массового восстановления брони не работает, но остается активным (хотя можно и пускать в откат, немного его уменьшив).

Обоим модулям направленного восстановления можно уменьшить откат.

 

Тех.инфо:

Я не “топ”, играю на т2-т3 федерация, синь/фиолет отсутствует.

TenshiZero

  1. Если возвращать затраты энергии на стрельбу, то разные типы орудий будут жечь энергию по разному (заряд из чистой плазмы или разрядка катушек рэйлов), для этого их необходимо распределять по различным тактическим нишам, что означает очередную правку баланса, наверное стоит сначала разобраться с текущими проблемами.

  2. Генератор щита не рассеивает энергию в пространство, он так или иначе связывает корабли друг с другом. Если бы он излучал в пустоту, то любая энергетическая аномалия искажала бы рассеивние, а корабли получали бы дополнительную уязвимость, ибо что мешает рассеивать электромагнитное поле.

  3. До обновления модуль назывался, направленным ремонтом. Переписывать принцип действия модуля, с каждым переименованием не гуд. Но обоснования придумать не долго, а вот разобраться с балансом надо. И да, получаемый ремонт, должен зависеть от количества хп и/или размеров, т.к. чем больше и медлительнее объект, тем больше энергии вражеских пушек он в себя напитает.

Ремкомплекты для самохила, действительно никуда не годятся, но можно не уменьшать их откат, а просто ускорять его находясь неподалеку от инженера (разумеется баланс должен быть выдержан, ибо регулярно ремонтирующийся штурмовик, находящийся еще и под воздействием хилящих аур - не айс).

 

Тех. инфо мало что значит, ибо принцип хила одинаков с т2+. А если речь о компетентности, то расслабься, есть люди, которые имея т4 несут такое, что просто диву даешься (например, я всегда думал что пересекающиеся хилящие ауры складываются).

Тех. инфо мало что значит, ибо принцип хила одинаков с т2+.

Просто иногда складывается впечатление, что из-за людей обвешанных топ снаряжением, которые действительно “нагибают” режут весь класс, включая и тех, кто даже слова такого не слышал, вместо того, чтобы подрезать топ модули. Было бы хорошей идеей выкладывать свое оснащение и логи, чтобы можно было определить оснащение противника.

 

Сори за оффтотоп.

 

  1. Генератор щита не рассеивает энергию в пространство, он так или иначе связывает корабли друг с другом. Если бы он излучал в пустоту, то любая энергетическая аномалия искажала бы рассеивние, а корабли получали бы дополнительную уязвимость, ибо что мешает рассеивать электромагнитное поле.

А вот реально действующих аномалий в игре то и нету. Это выглядит как идея для одной из них.

Идея идеей, но сначала, мне кажется, лучше решить текущие проблемы.

А за оснащение. Можно узнать во время смерти, из чего тебя мочканули, или если не можешь зареспиться, можно поглядеть как союзники летают и на их модули.

А как идея, чтобы инженер выставлял в космосе “диспенсер-коробку Р2Д2”.

Коробка восстанавливает/передает щит самому нуждающемуся видимому союзнику в радиусе действия.

Коробку легко могут “убить” враги.

Тогда на хил точно все забьют. И брать его будут только сквады, ставить кучу Р2Д2 ( в укромном месте), сливаться, и садиться на нагибаторские кораблики.

 

PS: Ох и не завидую я вам, такой головняк себе с этими ролями приобрели. 

А как идея, чтобы инженер выставлял в космосе “диспенсер-коробку Р2Д2”.

Коробка восстанавливает/передает щит самому нуждающемуся видимому союзнику в радиусе действия.

Коробку легко могут “убить” враги.

Идея хорошая, далеко не новая, но хорошая, однако инженер на данный момент просто лечит (хотя врата тоже полезны, но здесь не о них). Если будут внедряться возможности установки инженером удаленных устройств типа радаров, турелей, станций восстановления и подзарядки, это будет прекрасно. Но опять начнутся разборки на темы: коробка сильно хилит, коробку ваншотят - пропадает хил, турели нагибают, сенсоры убивают диверсию, тысячи их.

Кроме того не так важно инженер будет хилить или коробка, им установленная, хил все равно останется предметом для обсуждения. Вопрос то в воздействии хила на бой, и попытка сбалансировать инженеров, этот хил распространяющих, оценивая картину боя с разных точек зрения, чтобы и инженер остался полезен и играбелен, и корабли не получали имбового преимущества под аурами. И предложения выложенные в этой теме могут пригодиться.

Кроме того, идея с ремонтной станцией уже не нова.