Возможное решение проблемы с инженерами (0.8.1)

 Начнем с самого злободневного вопроса на сегодняшний день: оверхил. Без него не обходится не один бой. Каждый бой побеждает та команда, которая выставила больше инжей на поле боя. Непонятно какое отношение имеют орудия фрегата  на его способность хилить, но разработчики посчитали необходимым порезать именно его огневую мощь, несмотря на то что баланс ломался из-за перекачанных хилов корпуса и щитов. Для наглядного понимания, разберем случай из практики: один перехват обстреливает другой, обстреливаемый, попадая в ауру хила уворачивается, уходя от 1-2 попаданий противника, за это время, а это 1-2 секунды, инженер успевает восстановить ему до 400 ед. корпуса и щита, а если уворачиваться дольше - под аурой хила перехват просто бессмертен под огнем другого перехвата. Дамага перехватчика элементарно не хватает  чтобы пробить хил. Таким образом пузырь хила доходящий в диаметре до 9 км (а это не мало), способен полностью нивелировать огонь перехватчика, если цель способна хоть на секунду-другую уйти из под огня. Про два инженера говорить бессмысленно. К примеру, мой Kite наносит 364 ед урона в секунду из, скорострельной плазмы Мк 3, а фрегат восстанавливает 307 ед щита и 176 корпуса в секунду. Таким образом резать огневую мощь фрегатов, пытаясь решить проблему оверхила просто бессмысленно. Оверхил можно победить лишь порезав силу хила, или снизить силу воздействия аур по мере удаленности от хилера (например на удалении до 1 км фрегат лечит на 100% от значения, 2 уже на 75%, 3 - 40%, и т.д.), либо переработать действие хила таким образом, что при нанесении урона восстанавливаемому, аура перестает действовать и хила не происходит, возвращается способность восстанавливать из вне щит и корпус секунды через 2 (наподобие захвата маяка). Таким образом фрегаты будут востребованы, не будут рулить инженерные раши, и игроки находясь под хилом не будут забывать об опасности, ведь хил больше не вытащит почти с того света. И да, 2 ствола фрегатам придется таки вернуть, без них фрегаты просто беззащитны, при условии что ситуация с хилом будет решена.

    Как вариант, можно переделать фрегатам спецабилку, иммобилизуя корабль наподобие дальнобойных, но при этом увеличивая возможности ремонта и получаянебольшую регенерацию корпуса и щитов +немного увеличенные резисты (чтобы одинокий перехватчик не убил мимоходом) + 2 дополнительных дрона, которые исчезают после прехода в подвижную версию.

 

   P.S. Это первый из опросов, планирующихся к проведению. Позже будут проведены и другие, охватывающие другие типы кораблей, геймплей и предложения. Целью этих опросов является составление полной картины того, что хотят увидеть пользователи, и предоставление разработчикам законченных данных, охватывающие не один аспект игры или тип корабля, но собранной и завязанной сетью взаимосвязей системы, отражающей возможные изменения в игре без нарушения баланса.

 

  P.S.S. Возможно, я что-то не заметил при написании - конструктивная критика приветствуется.
 

Умножай урон на два.В описании указан дпс из расчёта на один ствол.

Ауры не складываются.

Кайт как раз таки может продавить инженера в отличии от разведа или рэба.

Виноват, но резисты я тоже не учитывал, хотя не похоже, чтобы это оказывало решающее значение. Там орион и дуга, но я его просто привел для примера, не учитывая модули.

Умножай урон на два.В описании указан дпс из расчёта на один ствол.

Ауры не складываются.

Кайт как раз таки может продавить инженера в отличии от разведа или рэба.

поправки, исправь их в голосовании

Ауры не складываются и не пересекаются

Исправил, добавил вариант со снижением эффективности по мере удаления от хилера.

Идея баланса аур, изменяя их эффективность в зависимости от удаления от источника - не нова. Понималась еще с 0.6.х когда был вой на тему перекачаного (а затем чересчур порезаного) подавителя ускорителей. Идея не прижилась.

Или вернуть старый хилл(нерфить) или старый дамаг(апнуть) иначе неиграбельно просто,сизифов труд.

Как вариант - вернуть Федеративным инженерам 6 орудий,слабоваты по сравнению с имперцами,пусть дамаг немного выше будет.

Ауры не складываются, никакие. Разве что “направленное восстановление”, но тут я не уверен.

 

  1. “Снижение эффективности с удалением” - приведет к тому, что инжи будут лечить в основном себя. Проблему с оверхилом сквадов это не решит.

  2. “Отмена хила при уроне” - приведет к тактике изматывания, когда кораблю не дают отлечится одиночными выстрелами. Учитывая, что фрегаты улететь от противника никак не могут - класс превратиться в садо-мазо-заседателей.

Возможно введение отдельной абилки для инженеров (иммобилизующей, но при этом создающей зону несбиваемого или усиленного хила), при порезке хила в мобильном состоянии, несколько решит проблему, при этом получая хил от дронов, и не получая его от других инженеров, но сохраняя возможность вести огонь из орудий без возможности вращения корпуса (мертвые зоны остаются). Фрегаты продолжат лечить, будут уязвимы, и в то же время в мобильном состоянии смогут себя защитить. Если его прикрывают, фрегат разложился и лечит, не прикрывают - занимается своей защитой.

Кроме того, учитывая различные бонусы кораблей, можно ввести еще и уязвимости (превращая бонусы в так называемые трейты), что выделит их специализацию не ломая баланс и сохраняя возможность ведения независимых действий (к примеру уязвимость инженеров для воздействия модулей РЭБ, заставит команду прикрытия в первую очередь заниматься именно этими перехватами, ведь в случае отключения инженера хил пропадет).

Как вариант, можно установить не ауру восстановления, а регенерирующие лучи, для того чтобы фрегаты либо маневрировали и не прятались за камнями, что ограничит хил в слабо простреливаемых местах, что уровняет входящий и восстанавливаемый дамаг.

А вообще, по хорошему, у каждой фракции должен быть свой принцип восстановления повреждений.

 

 

Мне интересно этим заниматься, но вот хотелось бы знать мнение разработчиков, нужно ли им это. А то мало ли.

Перехват запросто уничтожает инженера…Нормально нет? Че за анимэ. Моська и слон. Маленький и быстрый корабль, предназначенный для мелких стычек и ассистов взапросто уничтожает тяжелого хиллера ))) Я сам на рэбе вырубаю все его няхи и оч быстро сливаю

Хмм… посмотрел бы я ,как ты на рэбе вырубишь мой фрегат.

РЭБ в состоянии вырубить фрегату все модули, в результате если инженер оторвался от своих, его могут уничтожить в считанные секунды. Снятие 2х стволов достаточно сильно зацепило защитные возможности инженера, а камера просто свела на нет любые возможности ближнего боя. Тонкая шкура и не сильно мощные щиты не позволят ему прожить под плотным огнем, достаточно долго, чтобы включить модули. В результате оторвавшийся фрегат - потенциальный кусок железа, а прикрытый довольно серьезная имба.

 

Проблема балансировки хила будет всегда, ведь не один инженер выбивается из баланса. В результате балансировки других кораблей, принятые меры по балансировке могут оказаться неактуальными, поэтому необходимо балансить все виды кораблей, но медленно продвигаясь в нужную сторону.

 

Кстати, львиная доля того, что перехваты практически бессмертны под хилом, заключается в скоростях полета зарядов. Ибо ведя огонь из скорострельной плазмы по перехвату на расстояние около 700, метров приходится брать упреждение не на один и не на два корпуса, так что при постоянном маневрировании цели, по перехвату попадаешь скорее случайно, нежели чем прицельно. А пока он крутится как вша на сковородке, ему вполне хватает времени чтобы восстановить корпус и щиты.

А как по мне так надо менять всю схему инжей - сделать их более логичными и приближенными к “реальности”.

Что мы имеем сечас ? - некого “мага”  который непонятно как создаёт  некое поле “великого исцЫления”  которое действует непонятно как… я вот ещё могу понять как нанороботы могут в зоне прямой видимости латать дыры в броне но когда они это делають за “стенкой”  это уже странно, можно сказать что они долетают за “стенку” но часто протяжонность поверхности  объектов за котороми стоит инж больше чем радиус хила или типа нанороботы умудряются прогрызать астероид напрямую? странно както… 

я предлагаю сделать иное, вместо непонятных  “зон” хила исходящих от самого фрегата сделать так чтобы ремонт или востановление щитов (в зоне прямой видимости )проводили дроны фрегата (не отлетая от него - направленым лучом энергии и/или нанороботов),   один  дрон хилит только одного союзника, 2 дрона соотвецтвенно двух, если в “зоне” ремонта только один союзник оба дрона занимаются им,  (можно ввести модуль на дополнительного дрона), при атаке фрегата можно переключить режим дронов на оборонительный.

Конечно это лиш общая идея, но как по мне она лутше вписывается во вселенную чем нынешние “маги-целители”, плюс это сразу улутшит баланс - инжы уже несмогут хилить из-за “угла”, тоесть либо союзники должны будут вернутся к инжу либо инж держатся в прямой видимости подопечных, далее уже небудет ситуации когда  один хиллер может лечить целую толпу союзников с тойже эфективностью что и одного…

 

Либо если не менять схему инжей то сделать её всёже более логичной - во первых препятствия должны мешать хилу (зависимость радиуса хила от диаметра препятствия) и изменить само поле хила чтобы фриг мог выдавать только определённое количество очков востановления, а те в свою очередь делились на количество подопечных. (а то нелогично когда с одинаковой эфективностью хилится что 1 перехват что толпа из 10 фрегатов)

Все мрачные извращения с ограничением дальности/зоны действия приведут лишь к одному эффекту: малые корабли лишаться хила на передовой.

Фрегатны будут собираться в плотные кулаки и летать этаким “кирпичом”, спокойно отстреливая мелочь без хила.

 

 

Вот создание общего пула и распределение хила по целям - идея весьма неплохая.

Все мрачные извращения с ограничением дальности/зоны действия приведут лишь к одному эффекту: малые корабли лишаться хила на передовой.

Фрегатны будут собираться в плотные кулаки и летать этаким “кирпичом”, спокойно отстреливая мелочь без хила.

 

  1. ну лишатся и что ? бои станут боями между пилотами,  а не как сечас у кого больше хилеров “за углом” тот и выйграл независимо от личного скила…   вступил в бой - выграл - отошол для ремонта…  да и к  скилу хилеров имено как хилеров  будут выше требования - умей правильно хилить  своих при это неподставляясь, а не как сечас стал за астеродом и стой временами постреливай если кто случайно выскочит…

 

  1. а разве сечас на открытых картах не так ? впрочем я пока только на т2 летаю как там выше незнаю…

 

 

  1. по поводу пула и распределения, мне видется следующее - скажем фриг выдаёт в секунду 400 хп ±(в зависимости от тека), дать пилоту возможность выбрать из режимов условно назовём - всё себе, всё одному ближайшему союзнику (ну или ближайшему к прицелу) и третий поровну между союзниками… как-то так…
  1. “Отмена хила при уроне” - приведет к тактике изматывания, когда кораблю не дают отлечится одиночными выстрелами. Учитывая, что фрегаты улететь от противника никак не могут - класс превратиться в садо-мазо-заседателей.

 

Речь вроде о тех, кого хилит инженер, а не о самом инженере. На сам фрегат можно оставить самохил как есть, а вот идея с уроном мне очень нравится.

 

Даже с логической точки зрения, любой ремонт техники проходит в тылу, в безопасном и спокойном месте, а не в гуще боя. Так что если хочешь похилится, то “выйди” из боя, найди аптеку, и полетай вокруг нее, до получения нужного эффекта.  

 

Фишка с прямой видимостью тоже хороша. 

Речь вроде о тех, кого хилит инженер, а не о самом инженере. На сам фрегат можно оставить самохил как есть, а вот идея с уроном мне очень нравится.

 

Даже с логической точки зрения, любой ремонт техники проходит в тылу, в безопасном и спокойном месте, а не в гуще боя. Так что если хочешь похилится, то “выйди” из боя, найди аптеку, и полетай вокруг нее, до получения нужного эффекта. 

Ты знаешь, есть такой класс: фрегат Прикрытия, который должен быть на передовой и принимать урон. И вот ты прилетел на маяк, держишь его - а хила нет, потому что ты 70% времени под огнем. Работа такая. И улететь быстро не получится, чтобы отлечиться у инжа.

  1. ну лишатся и что ? бои станут боями между пилотами,  а не как сечас у кого больше хилеров “за углом” тот и выйграл независимо от личного скила…   вступил в бой - выграл - отошол для ремонта…  да и к  скилу хилеров имено как хилеров  будут выше требования - умей правильно хилить  своих при это неподставляясь, а не как сечас стал за астеродом и стой временами постреливай если кто случайно выскочит…

 

  1. а разве сечас на открытых картах не так ? впрочем я пока только на т2 летаю как там выше незнаю…

 

  1. по поводу пула и распределения, мне видется следующее - скажем фриг выдаёт в секунду 400 хп ±(в зависимости от тека), дать пилоту возможность выбрать из режимов условно назовём - всё себе, всё одному ближайшему союзнику (ну или ближайшему к прицелу) и третий поровну между союзниками… как-то так…
  1. Бой “Пилоты легких кораблей без хила” вс “Фрегатный кулак с хилом”. Исход немного предсказуем.

  2. Проблема станет еще острее, в обе стороны.

Мелочь станет еще слабее - хила нет.

Фрегаты станут еще сильнее - соло фрегаты вымрут вообще, только толпа.

  1. Имеет смысл, но реализовать трудно - у нас “шутерное” управление.
  1. по поводу пула и распределения, мне видется следующее - скажем фриг выдаёт в секунду 400 хп ±(в зависимости от тека), дать пилоту возможность выбрать из режимов условно назовём - всё себе, всё одному ближайшему союзнику (ну или ближайшему к прицелу) и третий поровну между союзниками… как-то так…
  1. Имеет смысл, но реализовать трудно - у нас “шутерное” управление.

Можно сделать функцию “пузыря хила” - настраивать радиус пузыря - чем шире, тем меньше хил всех внутри. Две функции: увеличить радиус пузыря, уменьшить радиус. Для шутерного управления никаких проблем.

 

  1. по поводу пула и распределения, мне видется следующее - скажем фриг выдаёт в секунду 400 хп ±(в зависимости от тека), дать пилоту возможность выбрать из режимов условно назовём - всё себе, всё одному ближайшему союзнику (ну или ближайшему к прицелу) и третий поровну между союзниками… как-то так…
  1. Имеет смысл, но реализовать трудно - у нас “шутерное” управление.

Можно сделать функцию “пузыря хила” - настраивать радиус пузыря - чем шире, тем меньше хил всех внутри. Две функции: увеличить радиус пузыря, уменьшить радиус. Для шутерного управления никаких проблем.

 

 

например можно сделать как со щитами иерихона - последовательно периберать через “F”  или если оставить дронов как сечйас то спецом для инжинеров назначить лишнюю клавишу.