Конкурсная работа №14 - Secret Coal Mines

Secret coal mines

 

­This map belongs to a sector in dispute with the three factions, a sector rich in mineral resources ready to be extracted. The back story is that all three factions wanted to get his hands on the whole volume of minerals but none of them could do it directly because that would represent a direct war that wouldn’t benefit anyone. For that, they decided to not start to extract the resources until they reach an agreement to distribute them equally. But that was only a diplomatic trick, because the Federation and, at the same time, the Empire and Jericho in alliance, decided to establish some structures to extract the minerals in secret. However, when all the extracting points were ready, both realized that they were doing the same covered operation, thus creating a bloody battlefield to conquer all the resources.

 

Map explanation

 

This map is designed with the objective to spread the frigates to different points. That is because when you are trying to capture a beacon an there are 4 or 5 frigates with minefields it is impossible to do anything. For this purpose, this map has a warp system in which some of those warps are connected to a generator that provides them with energy to work. In the map the generators and the warp gates that depend on them are represented by orange squares. The warp gates are deployed equally to the same teams and both have the same distance to both points.

 

Map environment

 

I imagine this map in dark sector, with grey asteroids, a strong blue in the sky, and a star well positioned that create shades and make the player feel like he is in a dangerous place, intriguing. More or less like this Star Conflict PVE map:

 

 

or this other map. I mean I’m not telling you to copy those things, just only pointing this dark environment.

 

 

Battle explanation

 

  • The generator has to be conquered like a beacon would, and only can be ON/OFF allowing one team to warp or not. The generator that is in the map painted in orange colour has less capture points than a beacon so the time spent in turning it ON/OFF is lower (I’d suggest the half the points, like 50 or maybe 70). The generators give a small advantage to the team that can reach them, but they are in no way essential to win a match, because one can go to the other beacons or to capture the enemy generator. Both teams have one generator ON at the beginning of the match, so they can choose the path that they consider better to execute their strategy.

 

  • Travel time is one of the most important things in this map. The warp gates are placed so that the distance between the warp and beacon is the same. This way at the beginning there are no advantages. For example, to take the blue path at the respawn point you have to travel 7500 meters until you can go through the warp gate in the middle of the map. This is a long distance but engineer frigates can deploy a gate to travel 5000 so, with a little bit of coordination, you can easily reach beacon A quickly. Beacons B and C are also close to A at a range of 6000/6500 meters approximately so, as a frigate or interceptor, you don’t need much time to reach them.

 

  • Frigates A good placement of frigates is the key to control any map. This sector is designed to spread the frigates to different points and routes that will need to be controlled by both teams. This means that the ships will have to spend their mines and other resources in different points and will allow the other teams to recapture a beacon and exploit the weaknesses of the strategy of the other team.

  • Battle zones The main battle zones will be around the beacons, at the generators, and also in areas surrounding those points like the asteroid zone between A and B or A and C, the zone between the red warp and beacon B and C, and also the central zone of the map.

 

  • Time, and money This map is designed to be played with a little more time, like 15 minutes, and some more points like 150 – 150. The reward should be slightly increased in this map because players will not enjoy it if they spend more time in one battle that they are rewarded for.

 

  • Generators** (You can use your PVE beacons to make the generators like an electric station)

 

  • Warp gates** All the warp gates are the same, but I think it would be more fun if the gates on the centre of the map were a little bit hidden inside an asteroid like in a tunnel of some sort.

Хм… а очень интересная карта, я бы сказал одна из лучших работ

Хм… а очень интересная карта, я бы сказал одна из лучших работ

Согласен, интересный екземпляр ))

Хорошая карта, с продуманными деталями, буду болеть за неё.  :fed001:

опять же нет открытого доступа к маяку…

загоняем в полочку фригатошар и получаем кучу болтов

Плюем на фригошар и летим отхватывать остальные маяки, пространства нет варпанутся не смогут

Плюем на фригошар и летим отхватывать остальные маяки, пространства нет варпанутся не смогут

центральный маяк в 80% случаев - залог победы… потому что разделенные войска на 2 фронта проще продавить

на выходе получаем звено из 4х человек безраздельно контролирует маяк а остальные 11 пилотов плотно сидят на втором…

итог - команда которая первой займет респ - получит неоспоримое преимущество практически без шансов преломить хоть боя

Плюем на фригошар и летим отхватывать остальные маяки, пространства нет варпанутся не смогут

центральный маяк в 80% случаев - залог победы… потому что разделенные войска на 2 фронта проще продавить

на выходе получаем звено из 4х человек безраздельно контролирует маяк а остальные 11 пилотов плотно сидят на втором…

итог - команда которая первой займет респ - получит неоспоримое преимущество практически без шансов преломить хоть боя

 

Ошибочное мнение

 

Плюем на фригошар и летим отхватывать остальные маяки, пространства нет варпанутся не смогут

центральный маяк в 80% случаев - залог победы… потому что разделенные войска на 2 фронта проще продавить

на выходе получаем звено из 4х человек безраздельно контролирует маяк а остальные 11 пилотов плотно сидят на втором…

итог - команда которая первой займет респ - получит неоспоримое преимущество практически без шансов преломить хоть боя

 

Ошибочное мнение

пруф в студию

Слишком симметрично, в смысле у каждой стороны одинаковый вид на карту

пруф в студию

Я съемками не занимаюсь и ничего доказывать не собираюсь, ищите доказательства сами. Не верите - ваши проблемы.

Поздравляю! Замечательная карта. :wink:

перехваты и штурмы в деле ну и свалка будет… :empcrazy:

интересно))))  великолепно.  а нельзя на других языках пояснение написать? я не знаю английский ни сколько, а онлайн-переводчик это кошмарный вырвиглаз

Cупер карта

Секретные угольные шахты

Эта карта принадлежит спорным секторам между тремя фракциями. Сектор, богат полезными ископаемыми, готовыми к добыче и транспортировке.

Предыстория: все три фракции хотели захватить и вывезти эти ресурсы, но никто из них не мог сделать этого открыто, поскольку это  развяжет локальный конфликт, который не принесет никому пользы. Было решено не начинать добычу ресурсов, пока не будет достигнуто соглашение о равном распределении богатств системы. Но это была дипломатическая уловка, поскольку Федерация и, в то же время, Империя в союзе с Иерихоном, решили установить специальные объекты, для тайного извлечения полезных ископаемых. Однако, когда все пункты дипломатического соглашения были согласованы, обе стороны поняли, что всё это время, противоположная сторона так же готовила тайную операцию по захвату ресурсов. Таким образом образовался плацдарм для кровавого побоища, не прекращающегося и по сей день, цель которой одна - завоевать все ресурсы.

 

 

Описание карты

Эта карта разработана с целью разделить фрегаты по различным точкам. Это вызвано тем, что, когда Вы пытаетесь захватить маяк, прилетают 4 или 5 фрегатов с минными полями_(прим.пер. речь о старых версиях СК, когда минные поля мог сбросить любой фрегат)_,  и в такой ситуации невозможно сделать что-либо для захвата. У этой карты есть система разгонных ворот, соединенных с генераторами, которые дают им энергию для работы. На карте, генераторы и разгонные врата, зависящие от них, представлены оранжевыми квадратами. Разгонные врата направлены в одни и те же, симметричные точки карты для обеих команд и у обеих одинаковое расстрояние до ключевых мест.

 

 

Внещний вид карты

Я представляю себе эту карту в темном секторе, с серыми астероидами, жестким синим небом, и звездой расположенной так, что бы создавать тени и блики, заставляющие игрока чувствовать, что он находится в опасном месте, создавая интригу. Наиболее близкий вид похож на тот, что представлен на титульной странице  карты PVE:

 

ТУТ ПЕРВАЯ КАРТИНКА

 

или другой карты. Я имею ввиду не копировать прям тоже самое, а просто указываю на общую концепцию темной атмосферы места.

 

ТУТ ВТОРАЯ КАРТИНКА

 

Пояснения к сражению

    Генератор может быть захвачен как маяк, и  может быть ВКЛ\ВЫКЛ позволяя или запрещая одной из команд пользоваться разгонными вратами. Генераторы, расположены на карте и нарисованной оранжевым цветом, требуют меньше времени на захват, чем маяки, до момента условного “захвата” отключающего врата противника (я предложил бы половину пунктов стандартного маяка, ну или возможно 70%). Генераторы дают небольшое преимущество для команды, достигнувшей их, но они никоим образом не являются ключевыми целями для победы, потому что можно выбрать другие маяки или захватить вражеский генератор. У обеих команд есть один включенный генератор в начале матча. Таким образом, игроки могут выбрать различные пути, и реализовать разные стратегии.

    Время прохождения - одна из самых важных вещей в этой карте. Разгонные врата помещены так, чтобы расстояние между вратами и маяком было одинаковым. Этот путь вначале не даёт никаких преимуществ. Например, чтобы пройти по голубому маршруту_(прим. пер.: я такого на карте в упор не вижу. Идиома чтоль какая-то? хотя явно имеется ввиду горизонтальный, но он вроде сиреневый же?)_ от респа, Вы должны пролететь 7500 метров, до разгонных врат посреди карты. Это - большое расстояние, но фрегаты инженера могут поставить собственые врата, чтобы пролететь 5000м. Так, с небольшой координацией, Вы легко и быстро долетите до центрального маяка А. Маяки B и C также расположены в диапазоне 6000/6500 метров от маяка А, так что если вы на фрегате или перехватчике, Вам не требуется много времени, чтобы достигнуть их_(прим.пер.: а штурмовики чем не угодили?)._

    Маяк А, это хорошее место для размещения фрегатов, к тому же является ключевой точкой, карты. Этот сектор разработан, чтобы разделить фрегаты по различным точкам и маршрутам, которые необходимо контролировать обеим командам. Это означает, что корабли должны будут потратить свои мины и другие абилки в различных точках, что позволит другим сокомандникам перезахватывать маяки и использовать слабые места в стратегии другой команды.

    Зоны сражения. Главные зоны сражения будут вокруг маяков, генераторов, и также в областях, окружающих ключевые точки, например зоны поля астероидов между A и B или A и C, зона между красными разгонными вратами и маяком B и C, и также центральной зоной карты.

    Время и деньги. Эта карта разработана, чтобы играть длительное время, в районе 15 минут и еще немного больше очков: 150 – 150_(прим.пер.: О_О???)._ Вознаграждение должно быть немного увеличено в этой карте, потому что игрокам может не понравится проводить на карте так много времени, за туже награду, что и в более быстром сражении.

    Генераторы ** (Вы можете использовать модельку маяков из PVE, в качестве генераторов),

    Разгонные врата ** Разгонные врата - всё те же, но я думаю, что оно представило бы больший интерес, если бы ворота на центре карты были немного скрыты в астероиде как в тоннеле некоторого вида.

За перевод, благодарю.

Карта понравилась. Красивая ;).

Автору лайк.

Сложно судить не полетавши, но всеравно всеми руками за, как и за любую другую, так как в СК карт раз-два и обчелся.

Кому как. Я вон из десятка боев раз 7 попадал на нее

Задумка была хорошей, а реализация кошмар. Не карта, а шоу Бенни Хилла. Все, что не имеет овертанк, и все, что не перехват - шлак.