Ответы разработчиков 17.09.2012.

- Хочется подробную информацию об таком нововведении как “критический урон” основным оружием.

От чего зависит частота исходящего крита?

Насколько сильнее обычного нюка?

Возможна ли уменьшение силы или частоты входящих критов?

  • Пока “крититческие повреждения” находятся в фазе тестирования.

Мы не планируем вводить критический урон от ракет или модулей любого типа.

В игру будут добавлены модули на увеличения шанса критического урона. Соответствующие бонусы будут у некоторых кораблей.

Лазеры

Шанс критического попадания 5%

Размер критического урона 150% (+50% к базе)

Плазма

Шанс критического попадания 5%

Размер критического урона 175% (+75% к базе)

Рейлганы

Шанс критического попадания 7%

Размер критического урона 150% (+50% к базе)

- Вопросы:

1) зачем на моделях штурмовиков и перехватчиков в кабинах 2 кресла, когда в кабине фрегата оно одно?

2) как во вселенной СК осуществляется управление кораблём? Управляет человек, клон, андроид, или же управление дистанционное через маяки?

3) почему в свободном режиме обзора нельзя крутить камеру на 360 градусов по вертикали так же просто как и по горизонтали?

4) планируется ли введение новых классов кораблей, не клановых дредноутов (истребителей, корветов, ракетных фрегатов)? мб на это отвечали уже…

5) изначально наша роль в игре была как наёмника, почему решили вдруг сделать привязку к фракциям?

6) почему решили не менять обозначение целей по типу корабля (треугольники, ромбы и квадраты), а просто добавили значок типа корабля к уже существующему выделению цели?

7) планируется ли фикс диапазона работы турелей в зависимости от фактического их местоположения?

8) будут ли проводиться работы по популяризации игры на данном этапе её развития?

  • Ответы:
  1. У фрегатов, как правило,3 кресла. Там целый мостик. А вообще, это существенной роли не играет.

  2. Человек

  3. Проблема в перевороте камеры относительно мира. Из-за особенностей геометрии корабль-камера, положение камеры становится труднопредсказуемым и в результате камера может занимать весьма неординарное положение относительно корабля. Поэтому пока придется летать так, как есть.

  4. Новых классов в планах нет.

  5. Игроки и остались наемниками. Привязка к фракции стала логическим следствием переноса источника основного прироста репутации с контрактов на бои. Цель - предсказуемость развития игрока.

  6. Была задача сделать отметку класса цели на индикаторе. Наложить оверлейную иконку на индикатор цели оказалось проще и быстрее. Впрочем, это не финальный вариант интерфейса.

  7. Да, так или иначе.

  8. Нет

- Является ли War Thunder неким примером того, что планируется реализовать в данной игре, но в космосе, естественно со своими фишками и отличиями? Если да, то по возможности в чем именно они будут возможно похожи?

  • War Thunder - разработка компании Gaijin Entertaiment. Star Conflict делает компания Star Gem Inc в сотрудничестве с Gaijin Entertaiment. Поэтому WT и SC - это два независимых проекта. На разных движках, к слову.

- Могли бы вы разьяснить более подробно ваши ближнесрочные и среднесрочные планы по концепции игры. Имеется в виду, что план развития мы читали, но когда в игру будет внесено разнообразие в виде новых режимов, условий победы, карт или взаимодействия игроков в неком отличном виде от захвати 3 маяка у другой стороны? Например: мы планируем новый режим через 3 недели.

  • Новый режим - непростая задача. Так что это не ближайшая перспектива.

- Каковы планы на ближайшие 1-2 недели у разработчиков (имеется в виду что нового можно ожидать игрокам)?

  • Вы спрашиваете про слишком короткий срок. Может, будет новый патч. А может - не будет. Как пойдет.

- Ведётся ли разработка новых карт? Если да, то когда нам стоит этого ожидать?

  • Ведется. Но это дело небыстрое, к сожалению.

- Как рассчитывается рейтинг мастерства?

  • Данный рейтинг работает по принципу рейтинга Эло на основании убийства одного игрока другим игроком. То есть изменение рейтинга происходит только на основании смерти игрока. Если один игрок убивает другого игрока то у того кто убил рейтинг повышается, а у того кто умер - уменьшается. Величина на которую изменяется рейтинг двух игроков зависит от их текущего рейтинга.

Подробнее про Эло рейтинг можно почитать тут: http://ru.wikipedia…AD.D0.BB.D0.BE

ps: На данный момент это первое приближение рейтинга для вычисления мастерства игрока в убийстве других игроков. Рейтинг еще будет дорабатыватся и модифицироватся.

- Планируется ли придумать к игре достоверную историю, обосновывающую гибель игроков на поле боя и их перерождение (в одной известной игре это решили с помощью клонов)?

  • Это могут сделать сами игроки.

- Если новый режим в ближайшее время не планируется, чем тогда планируется “развлекать” игроков, извините тестеров? Хотя в каждой опечатке доля правды, я например купил премиумную подписку, значит я не только тестер, но и игрок.

  • Будем последовательно вводить новые фичи. Настоящему тестеру это - первое развлечение :wink:

- Что можете сказать по внутренним графикам разработки? Дата релиза? Даты новых режимов? Дата ввода Иерихона? Другие интересные даты для сопереживающих и ждущих проект?

- Кстати, хотя и не совсем в том разделе. Режим “Осада”: 2 команды, у 1 команды 3 маяка, у другой 0, цель захватить маяки, а у другой команды отстоять соответственно. Условия не равные, но зато интересно-совсем другая тактика. Сделать или отдельній режим или чтобы выпадал с долей вероятности. Карту можно использовать старую, програмные доработки минимальны. Это первое что приходит в голову, уверен что Вы можете придумать другите режимы, которые разнообразят игру, но не потребуют много времени на разработку.

  • Новых режимов в голову приходит много. Но “простота” их ввода - миф.

- Собираетесь ли расширять описания умений в дереве развития ? Сейчас читаешь и половина не понимаешь что ты прокачиваешь и для какого корабля, что в итоге повысится ???

  • Да.

- Будет ли больше модификаций шмота, т.е. выше мк-2 ? Будет ли отдельная прокачка на получение лучшего шмота типа мк-2 и выше ?

  • Уже есть Mk.III, форсированные и экспериментальные вещи. Еще будут самые редкие - Элитные.

- Чем обусловлена разница во времени респа игрока на втором/третьем корабле при уничтожении первого/второго? бывает что респ происходит через 2-3 секунды, бывает что через 10-15.

  • Это обусловлено желанием дать шанс на выживание в точке респауна при неблагополучном развитии боя. Система сделана так, что из сбитых пилотов формируется пул, который выпускается в бой одновременно, поэтому у каждого пилота в пуле своё время ожидания. Таким образом, респ осуществляется не поодиночке, а волнами. Соответственно, если ваша зона респауна занята противником шанс выжить после респа несколько повыше, чем если бы респаун происходил поодиночке.

- До 5.4.0 в бою выдавали медальки. Было занятно. Сейчас информация про них пропала. Есть ли они сейчас?

  • Медали есть. Делаем для них нормальный интерфейс.

- Планируется ли вводить рейтинговые бои?

  • Со временем - да. Но сначала надо еще много чего сделать.

- Зачем в секторах в первую очередь размещаются маяки, а потом уже идёт варп кораблей? и куда предложения по истории делать? :slight_smile:

  • Заведите отдельную тему в Предложениях.

- Возьмём гипотетическую ситуацию - вынесена защита со всех маяков, остаются 1 на 1 два пилота с разных сторон, с каждой стороны захвачены 2 маяка из трёх, у одного пилота остался 1 корабль, у другого 2. первый пилот отжимает второго к его маяку (ближайшему к респу) и начинает захват+отстрел, выносит второго. сколько времени будет идти респ последнего корабля второго пилота?

  • Как повезет. Отсчет волн идет с начала раунда через фиксированные промежутки времени.

- Чем планируют занять игроков в ближайшей перспективе. Вывесили рейтинги-это уже некая цель и развлечение-за это спасибо, но что планируется еще в ближайшее время?

  1. Расширим список рейтингов

  2. Идет ивент про ролики обучающие

  3. Ну и Иерихон не за горами - по планам его ввод в сентябре.

- Я понимаю, что это скорее всего секрет, но если все-таки можете ответить, скажите:

Новое древо технологий введут в том же патче что и Иерихон или отдельно?

  • Отдельно.

- Появится ли в обозримом будующем тема “Новости с тестового сервера”?

  • Вряд ли, в ближнесрочной перспективе.

- Сколько заработанного опыта на корабле “капает” в синергию?

Допустим взял я 5000 опыта на фрегате, 3000 на штурме и 2000 на перехвате, сколько уйдет в синергию?

  • Весь опыт, который конкретный корабль получил в бою.

- По моим наблюдениям идет не весь опыт, только часть…

  • Лучше бы с доказательствами - логи, скрины

- Чьим голосом читаются реплики в бою? )

  • В основном - профессиональные актеры. Но есть и пара реплик от разработчиков.

- Опыт за медали, насколько понимаю, в синергию не идёт?

  • Нет.

- Какова численность команды разработчиков если не коммерческая тайна.

  • Варьируется от 10 до 20 человек на разных этапах разработки.

- В игре есть разделение типов двигателей на маршевые, маневровые и поворотные. Есть соответствующие технологии и модули.

Правильно ли я понимаю, что за активацию маневровых, по умолчанию, отвечают клавиши q, e, a, d, alt, space? А поворотные - движением мыши? Поправьте пожалуйста если ошибаюсь.

  • Двигатели отвечают за скорость соответствующих движений. Если вы разворачиваете корабль - неважно чем - то активируются соответствующие группы двигателей ориентации.

- С ростом уровня корабля улучшаются его параметры. Входит ли в число этих параметров мощность маневровых и поворотных двигателей? Сопротивление корпуса/щита? Можно немного конкретики по поводу того, что именно и на каком уровне синергии растет?

  • При росте синергии растет, в общем случае, все.

- Вопрос в том, какие кнопки за какие двигатели отвечают :slight_smile: Просто есть соответствующие модификации двигателей, и я например хочу увеличить скорость вращения вокруг своей оси(q,e), но не понимаю маневровые это двигатели или поворотные :slight_smile: Опытным путем, на глазок, затруднительно установить истину.

  • В стандартной раскладке:

стрейф - A, D, alt, space - маневровые

поворот - Q,E, мышь – поворотные

- Вообще есть идея: сделать модулей на кораблях побольше и поразнообразней, чтобы теки различались не фиксированными характеристиками, а количеством различных модулей.

  • Мы так и планируем: больше модулей, хороших и разных.

Я всегда думал что разработчиков больше чем 30 человек…О_о

вообще это нормально ) Castle Story вообще делает команда из двух разработчиков и ничего, успешный проект)