концепт хила 2.0

Я предлагаю несколько изменить логику восстановления кораблей в бою.

  1. Разделить все хилки на три категории:

а)самохил,

б)массовые ауры,

в)направленное восстановление.

  1. Всем кораблям сделать модули самовосстановления.

Фрегатам - 2

Штурмовикам - 1

Перехватам - 0 (слишком маленькие для установки системы самовосстановления)

  1. Изменить принцип действия аур восстановления

а) массовая регенерация щитов не действует на корабли получившие эми урон в течении последующих трех секунд.

б) ремонтные наноботы не ремонтируют корабли получившие кинетический урон в течении последующих трех секунд.

в) на корабли получающие термический урон все ауры восстановления действуют с 50% эффективностью в течении последующих 3 секунд.

  1. На модули самовосстановления такие штрафы не действуют, модули бывают трех типов:

а) модули мгновенного действия, восстанавливают щиты либо корпус сразу, но мало,

б) универсальные модули действуют дольше, но эффект лучше,

в) модули регенерации действуют долго (20-40с), но значимо восстанавливают корабль.

  1. Модулями направленного восстановления может оснащаться инженерный фрегат, они тоже бывают трех типов:

а) зарядка щита, получает 50% штраф к восстановлению щита союзного корабля лишь в момент получения эми-урона фрегатом, либо кораблем-пациентом, или 33% штраф при уроне лазером,

б) узконаправленный пучок нанонитов восстанавливает корпус, со штрафом 50% от кинетики и 33% от термала,

в) модуль регенерирующей поляризации восстанавливает и корпус и щиты(во вдвое меньшем объеме чем специализированные модули), и получает штрафы к восстановлению 33% от эми и кинетики и 67% от термоурона.

*при одновременном получении урона кораблем хилом и пациентом штраф увеличивается до 75% при накачке щитов или восстановлнии корпуса (эми урон и кинетика, соответственно)и до 90% при ударе лазерами по регенерирующему тандему

Такая система позволит соблюсти баланс между регеном в бою и имбалансной неуничтожимостью. При больших повреждениях кораблям придется выходить из боя чтобы восстановиться, при небольших есть возможность отхилится “в поле”, а при надобности можно “подкачать” союзника, но в пределах разумного. Также сохраняется роль инжа как стационарного масс-хила

Рекомендую подумать еще раз и сделать без таких сложностей.

Кстати, оффтопом, с одной стороны, с другой нет:

О самомнении “бывалых” членов сообщества ходят легенды уже за пределами проекта. Простой пример: разработчики уже напрямую пишут: предлагайте свои идеи, не стесняйтесь, мы все читаем, нам все интересно, все к сведению принимаем. Но некие товарищи считают что только они знают как правильно, а остальные ничерта не понимают ни в механике ни в балансе. Каково же было мое удивление, когда пожаловавшись сокланам в другом проекте на сложившуюся ситуацию на форуме SC, я получил такие же отзывы от клана rjf мво, тску которых используем и мы, летуны, и от своего сквада AD, из вартандера. В двух словах: серые, безынициативные люди, которые все знают и которым ничего не надо, их все устраивает. Поразило именно это совпадение моих ощущений и отзывов кучи знакомы и друзей, которые какое-то время играли в ск.

Пожаловавшись на сложившуюся ситуацию (обилие деструктивных форумных критиков и отсутствие реакции модераторов) напрямую одному из разрабов, он мне посоветовал не обращать на таких внимания.

За сим откланиваюсь, ответив летиру: нечего сказать по теме - идите мимо.

Я тебе прямым текстом сказал: урежь сложности. Такую стену текста в голове держать никто не будет, использовать - тем более.

“Штраф 50% от кинетики, 30% от лазеров… нет, от плазмы… да еще прибавить дистанционный хил… черт, он сменил модификатор…”

Вы сейчас тремя предложениями показали всю узость своего мышления.

Текущая механика игры куда сложнее, чем концепт тех изменений, которые я предложил. Но ее нет смысла держать в голове, чтобы играть. Достаточно понимать базовые принципы. С другой стороны, выучив все формулы и обладая достаточно высоким интеллектом можно еще до первого выстрела просчитать все варианты развития событий.

Это называется “easy to learn, hard to master”

Если вам так трудно понять суть предложения, объясню на пальцах: сделать невозможным внешний реген щитов при получении эми урона, реген корпуса при получении кинетического урона, и штраф к тому и тому при получении термоурона.

Эта система ничуть не сложнее текущей системы “эми по щитам, кинетика по корпусу, лазеры универсальны”, и является ее логическим продолжении.

Пысы если пять коротеньких абзацев по три предложения четко разделенные на пункты, где все разжеванно и в рот положено, для вас “стена текста”, то я вам не завидую. Трудно, наверное, умные книги читать, без картинок которые.

А если бы я еще примерные цифры вписал? Уууу.

Принципы игры и должны быть простыми как два пальца. А твои принципы с регеном вышли в 3 абзаца с ненужными заморочками, которые в игре никогда не пригодятся.

 

У нас 12 человек в противниках, у каждого свой тип урона (непредсказуемый)+модификаторы урона на каждую пушку+несколько ракет со своим типом урона (непредсказуемый).

Удачи в расчетах посреди боя, калькулятор не забудь.

P.S. Совсем забыл, корабли - до 4х штук, с непредсказуемыми стволами. Не забудь умножить варианты!

Вам рассказать формулу снижения урона от резиста? А формулу формирования рейтинга сбитых кораблей? Я думаю, максимум, 5% игроков могут сходу их назвать. Но остальным не мешает играть незнание таких вещей.

Хотя, я ваш принцип уяснил: игра должна быть одноклеточной.

Инициативность это конечно хорошо. Но когда ее много то это уже достает и начинает откровенно задалбывать.

Хотя, я ваш принцип уяснил: игра должна быть одноклеточной.

Хорошо что ты понял.

Вам рассказать формулу снижения урона от резиста? А формулу формирования рейтинга сбитых кораблей? Я думаю, максимум, 5% игроков могут сходу их назвать. Но остальным не мешает играть незнание таких вещей. Хотя, я ваш принцип уяснил: игра должна быть одноклеточной.

Формула резиста не сложная, формула рейтинга на геймплей не влияет.

В общем, никакой критики, кроме “ниасилил”.

“Я ниасилил”, - скажет тебе игрок и включит хилку просто так.

1 - ничего нового

3 - зачем штрафы???

4 - ничего нового

5 - зачем штрафы???

В конце первого поста написано зачем.

В конце первого поста написано зачем.

по пункту 3:

  1. в таком случае забыть про тип урона и убрать хил во время получения урона (иначе орудиях каждый выстрел будут менять тип урона, а это бредово)

  2. для инженеров остается одна роль: сидеть на респе и читать газету (только модули масс хила включить)

 

по пункту 5:

как уже сказали, это излишнее усложнение и 90% людей не будут смотреть какой урон они получали последние 3 секунды, а 99,9% не будут смотреть какой урон получили те, кого собираются лечить.

Все это хорошо, если не принимать во внимание нагрузку на сервер, слишком много параметров на входе и выходе, как следствие многие взвоют от задержек пакетов, это сейчас можно позволить эксперименты, благо трафик не велик. Но если виртуально поднять посещаемость проекта, то там появятся такие факторы как потеря пакетов, еще во внимание надо принимать переходный период с IPv4 на IPv6(Глобальная сеть перешла на IPv6). Сейчас многие серьезные провайдеры, у которых стоит оборудование IPv4 пропихивают через него IPv6 через всякие эмуляторы, в итоге увеличение трафика на 10 процентов, на деле может выходить в 30 - 60 поскольку программные средства имеют привычку при перегрузках терять целостность пакета, а дальше, в зависимости от настроек провайдера, либо повторять запрос, либо пихать дальше с ошибкой в основном идет последнее, поскольку провайдеру нужно пропихнуть трафик большему количеству абонентов под NAT, в силу трансляции IPv4 to IPv6.

По поводу провайдеров транслирующих IPv4 в белую, глобально сеть перешла на IPv6 и провайдеры говорящие о том, что они дают белый IP говорят не всю правду.

Очень яркий пример развертывания IPv6 МГТС, можете почитать про прелести GPON от них, и любой провайдер будет любыми средствами искать сейчас возможность сэкономить, поскольку клиенты с интернетом для дома будут искать дешевле и с большими цифрами, на чем и построена маркетинговая политика большинства, а тех, у которых отклонение, при выходе за пределы внутренней сети, в пределах 20 процентов по скорости, по пальцам пересчитать. Скорость достигается только жертвой стабильности. У многих провайдеров можно прочитать в договоре что скорость не выше, исключение корпоративный сегмент, но эта иная история, там и цены, домашний пользователь скажет за что, посмотрев на предложения для дома.

Поэтому, делая рацпредложения по изменения в том или ином проекте надо учитывать особенность ведения бизнеса интернет провайдерами и имеющееся у них оборудование в переходный период.

 

ПС Наглядный пример бездумного бизнеса мы имеем сейчас в мировой экономике, когда на предприятиях начали сокращать оплату труда, народ начал искать где подешевле, в итоге рентабельно стало производить в Китае и все предприятия ринулись туда, сокращая персонал, в итоге, в странах, для которых там выстроена производственная политика потребить этого не могут, банально весь производственный капитал вымыло туда, а учитывая уровень оплаты внутри, они захлебываются в своей продукции а экспорт все падает. Состояние стран с сырьевой политикой еще плачевнее, поскольку у потребителя продукции банальное перепроизводство.

 

ППС Перед модераторами прошу прощения за офтоп, закипел.

Все это хорошо, если не принимать во внимание нагрузку на сервер

что? Да для одного снаряда понадобится информации передать больше, чем для описанного выше.

А про IPv6 вообще не понял к чему.

Все это хорошо, если не принимать во внимание нагрузку на сервер

что? Да для одного снаряда понадобится информации передать больше, чем для описанного выше.

А про IPv6 вообще не понял к чему.

Это про предстоящее по пингу, учитывая как провайдеры любят применять новые технологии, если вводить расчет кучи факторов бездумно.

 

Все это хорошо, если не принимать во внимание нагрузку на сервер

что? Да для одного снаряда понадобится информации передать больше, чем для описанного выше.

А про IPv6 вообще не понял к чему.

Это про предстоящее по пингу, учитывая как провайдеры любят применять новые технологии, если вводить расчет кучи факторов бездумно.

Для реализации того, что описано выше не нужно передавать ни одного байта.

  1. Разделить все хилки на три категории:

а)самохил,

б)массовые ауры,

в)направленное восстановление.

Реализовано.

 

  1. Всем кораблям сделать модули самовосстановления.

Используют свой слот активных модулей или занимают один из общих слотов?

 

  1. Изменить принцип действия аур восстановления

  2. Модулями направленного восстановления может оснащаться инженерный фрегат, они тоже бывают трех типов:

В наших условиях подобные штрафы отменят весь ремонт. Плюс, лишние проверки на тип урона для сервера.

 

  1. На модули самовосстановления такие штрафы не действуют, модули бывают трех типов:

а) модули мгновенного действия, восстанавливают щиты либо корпус сразу, но мало,

б) универсальные модули действуют дольше, но эффект лучше,

в) модули регенерации действуют долго (20-40с), но значимо восстанавливают корабль.

Реализовано. Пункт в - регенерирующее покрытие, а щит и сам восстанавливается.