Перевод Google - обратная связь

Здравствуйте , Может быть, вы знаете, мне из-за моих трех положениях я работал с командой разработчиков .

 

   Я хотел написать мой обзор игры после 8 месяцев не играет .

 

Краткая версия :

Оружие делают путь к большому количеству повреждений

Ловкость корабля атаки является способ с низким ( не скорость , Но повернуть скорость и т.д.) .

Отсутствие действия (значение ) в регенеративной экранирования строит

 

Оружие все еще делают путь к большим вредом .

Максимальный ущерб, который они делают должно быть изменено , в общем большей точностью , но меньше урона .

Новые конструкции оружия отлично , но в целом их статистические значения находятся вне баланса .

 

Игра очень страдает от плохого баланса ловкости . Перехватчики собираются вокруг других в текущем Spead хорошо для фрегата ,

но не для корабля атаки. Вся цель корабля атаки был противостоять перехватчик , и не может этого сделать из-за потери

ловкости против класса перехватчика .

 

Вдобавок к этому , скорость повреждение перехвата является путем к высоко . Они сжать их вокруг убийства.

Чтобы сбалансировать это им нужно более быстрыми темпами захвата , и превосходя укупорки маяки быстрее , а также

как захватив EMP бомбы . Это позволит повысить их ценность при захвате точки захвата , но уменьшить бой

кто-то говорит команде разработчиков , они должны сделать перехватчик лучше в бою, следует игнорировать

потому что эти люди, которые хотят идти быстро и убить вещи в то время как сжать их вокруг уничтожают игры

Содержание , они дебилы и должны игнорироваться .

 

Восстановительные экранирование был координатором я упором на некоторое время теперь .

Скорость регенерации нуждается в переработке .

 

 

В текущее есть два варианта , я думаю Вариант B является лучшим

 

Вариант, является снижение HP перехватчиков до 500 макс.

Уменьшите экранирование них в 1500 году Но увеличении их восстановления в

500-600 за секунды. Таким образом два или три хорошо приуроченные выстрелы убьет перехватчик

но уклонение эффект будет играть важную роль ( навык) в продолжительности жизни перехватчиков .

 

Вариант B является повышение базовой регенерацию attackships еще на 100-150 Shield / с.

Это сделает их достаточно более ТанКи против перехватчиков , а также некоторое улучшение их действия

из регенерации основывается на attackships .

 

Сам Регенерация не нарушена по ставкам в истории 1200 / с. Его , когда он строить с 200 сопротивлений

что она становится действительно плохо.

 

Я лично считаю,захват игрок должен быть действительно сосредоточены на тяжелой регенерации , это делает их конечной вразрез с перехватчиками , Что-то они игра остро нуждается для баланс

 

блин лучше в оригинале написал, понятнее было бы xD

could you write in your native language?

блин лучше в оригинале написал, понятнее было бы xD

could you write in your native language?

тащемта он это и сделал

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/38396-feedback/

Есть закрытый тред в оригинале. Парень, кстати, дельные вещи говорит, пыталя я как-то раз собрать командника иерихона 12 ранга на реген щита, жуткое корыто вышло, очень.

Танковка щитом наконец-то станет возможна, если он будет очень быстро отрегениваться без постоянного нанесения урона.

Berzangina Знает меня, Но в настоящее время глупо с их “русскими только” Истина skula и другие позволяют это, потому что я приношу важную обратную связь с игрой, у меня всегда есть. Я очень старался, чтобы помочь в эту игру, но некоторые из людей “быть задние на Sence” идиоты, или иметь плохие отношения.

 

Самая большая проблема с этой игры заключается в том, что разработчики взять хорошие идеи и реализовать их в плохом смысле.

После этого, совет “ErrOR” ничего не стоит.

 

Использование Регенерация, чтобы быть жизнеспособным еще в те времена, потому что это будет regenerrate быстро, Мы сделали много математики, пытаясь найти способы исправить это, и решение очень легко, привести судно имеют низкие сопротивления, но чрезвычайно высокую регенерацию. это сделает его умереть быстро, но если уклонение много оружия, или преуспеть перехватчиков боевые

 

Самые лицемерно вещь эта игра имеет, а второй самый важный вопрос он имеет (из стороны, как все реализуются от идеи до готовой продукции) Является ли это игра, предполагают, чтобы чувствовать, что быстрая игра, Но корабли медлительны, проблема с этой игрой теперь вне сторона этих twoissues том, что интерфейс ужасно медленно к игре. Я думаю, что много людей будет наслаждаться игрой намного больше, если это было установлено

 

я чувствую, что лечу кирпич сейчас

дельные вещи? Бессмертные убивающие всё и вся перехваты? Штурмовик, как изначальная контра перехватам? Даже не так, главная цель штурмовиков - контрить перехваты? Слишком сильные орудия? 500 корпуса и 1500 щита перехватам? Чуть ли не моментальный реген заграду, как его главную контру перехватам?

 

Человек хочет спокойно, неторопливо ползать на фрегатах и штурмовиках. Неторопливо расстреливать противника, одной рукой попивая чай. А перехваты с их скоростью и маневренностью просто убивают игру и рушат весь баланс, по его мнению. И в свете этого своего видения он предлагает усилить всем реген, понизить всем урон, а перехваты сделать одноразовыми “снарядами” для захвата маяков. Перехват должен выдерживать три выстрела, он пишет.

 

Просто человек не любит активный динамичный геймплей. Могу предложить ему пойти поиграть в Homeworld, например, там тоже космос и кораблики, но можно никуда не торопиться.

 

 

я чувствую, что лечу кирпич сейчас

so you suggest to just make this brick more tough and recoverable. IMO we must tune ships to make them fly like actual space crafts than to make them more bricky. Wrong way, u know

Кирпич не вылечишь, пиши лучше под спойлером оригинал на английском

Pls leave original text in eng under the spoiler, it’ll be much easier to get the idea of your posts =)

Чрез Slow, искам да кажа, че “се чувстват бавно” не “на скоростта на кораба”, но скоростта на свой ​​ред, и т.н.

 

Когато скоростта е бърза, Например прехващачи, скоростта е да постят, за да убие прехващачи.

 

Така че, както казах,

Проблемът е ясно

Разтворът е бистър

но уговорката е като monkies опитват да определят russiah МиГ с патица лента и супер лепило

 

By Slow, I mean they “feel slow” not “speed of ship” but speed of turn, etc.

 

When the speed is fast, For example interceptor, The speed is to fast to kill the interceptor. 

 

So like i said, 

The problem is clear

The solution is clear

but the fix is like monkies trying to fix the russiah mig with duck tape, and super glue

дельные вещи? Бессмертные убивающие всё и вся перехваты? Штурмовик, как изначальная контра перехватам? Даже не так, главная цель штурмовиков - контрить перехваты? Слишком сильные орудия? 500 корпуса и 1500 щита перехватам? Чуть ли не моментальный реген заграду, как его главную контру перехватам?

 

Человек хочет спокойно, неторопливо ползать на фрегатах и штурмовиках. Неторопливо расстреливать противника, одной рукой попивая чай. А перехваты с их скоростью и маневренностью просто убивают игру и рушат весь баланс, по его мнению. И в свете этого своего видения он предлагает усилить всем реген, понизить всем урон, а перехваты сделать одноразовыми “снарядами” для захвата маяков. Перехват должен выдерживать три выстрела, он пишет.

 

Просто человек не любит активный динамичный геймплей. Могу предложить ему пойти поиграть в Homeworld, например, там тоже космос и кораблики, но можно никуда не торопиться.

 

Кроме понижения дамага пушкам он хочет поднять точность, что суть важно, т.к. неточные орудия сейчас не очень, а точные обладают шибко большой альфой и ОП (под точным я подразумеваю не обязательно орудия с нулевым разбросом, шары, например, тоже точные, ибо задевают).

Штурмовик как контра перехватам - тоже норма, таклеры намекают, а ударники подтверждают тезис делом.

Небольшие показатели щита и хулла перехватчиков - спорная, но интересная идея, если перехватчикам апнуть скорость. С маневренностью у них и так, на мой взгляд, всё в порядке. Не стоит так же забывать, что с предлагаемым регеном щита перехватчики будут регенить его в момент.

Реген щита - идея тоже очень интересная, и регениться он должен у всех, а не только у таклеров. Конечно, помимо регена надо и другие балансные правки провести, если уж этим заниматься, иными словами - пересмотреть объем щита.

К тому же человек говорит, что штурмовикам дичайше нехватает маневренности и скорости, в чем он крайне прав. Я бы до кучи и фрегатам скорости добавил в купе с поворотами, чтобы в целом в игре повысить показатели маневренности и скорости.

Wrong grinn, Проблемът е, че всеки иска да играе прехващачи Супер бързо, Super резервоар, Super убие, Super всичко и се оплаква, когато това не е така.

 

The прехващачи трябва да бъде променено, за да не оцелее в битка. Това е само работа, за улавяне на фар и си отиват бързо

 

Промяната на това е да се засили attackship, и да го забави прехващач повече (70-80% + без последващо изгаряне)

 

Frigates са добре за сега, Суровините статистиката на attackship за регенериране трябва да бъдат променени, за да бъде близо двойно на сегашната си скорост регенерация. The Tackler Конкретно трябва да получите много по-завой и препирни мощност, така че е почти същото като прехващач.

 

Wrong grinn, The problem is everyone wants to play interceptor Super fast, Super tank, Super kill, Super Everything, And complains when it is not so.

 

The interceptor  must be changed to no survive in combat. It’s only job, capture beacon and go fast

 

The change of this is to strengthen the attackship, and make it slow the interceptor more (70-80%+ no afterburner) (Modules)

 

Frigates are fine for now, The raw stats on the attackship for regeneration should be changed to be near double of its current regeneration speed. The Tackler Specifically should get much more turn and strife power, so it is almost the same as interceptor.

Не любят на этом форуме мысль о том, что перехватчик не должен быть ультимативным Беаром Гриллзом, ох не любят, так что не найдет она тут поддержки =)

Dunno how it’s going in eng community, but here in ru community everyone likes the concept of interceptor like a fast and manoeuvreble Bear Grylls able to survive everywhere, so, i guess, your idea won’t meet any positive feedback here =)

use [spoiler] [/spoiler] (without spaces) to hide eng text, otherwise our evil moderators might just delete all these stuff

Една игра, която е предназначена слушане на играчите 100% от времето, или от 0% от времето е една игра, която се провали. Погледнете населението сега, 2 години тази игра е била навън и само 1500 активен, силен трафик? Време е да спрете да слушате на играчите, и започнете да слушате професионално мнение, и погледнете в какво е най-добро за баланса на играта.

 

Ако играчите искат да отидат бързо, компромис и направи tackler AGIL, и то бързо, но по-слаба в резервоара след друга attackship, но прехващач е напълно разбити сега.

 

A game that is designed listening to the players 100% of the time, Or 0% of the time is a  game that fails. Look at the population now, 2 years this game has been out, and only 1500 active peak time? Its time to stop listening to the players, and start listening to professional opinion, and looking at what is best for the balance of the game.

 

If players want to go fast, Compromise and make the tackler agil, and fast, but weaker in tank then the other attackship, But the interceptor is utterly broken now.

идеята на бавните фрегати, че подкрепата е хубаво, но това наистина е въпрос на изпълнение, Skula (и разработчик отбор) знае как се чувствам за това. Това е много лошо изпълнение. Отслабването на ролята прехващачи в Direct стил Tank.Damage на борба е най-добрият баланс тази игра ще видим по-дълго време, ако границите на сензора е по-важно (по-малко обхват за ATK кораб и фрегата), тогава трябва да получите прехващачи само високо сензор гама , тези видове промени ще направят играта по-тактически, и по-балансирано, като се вземе

прехващачи изключително важен, но не и в пряка борба, но пряка подкрепа (чрез улавяне, тормозят и разузнаване)

 

the idea of slow Frigates, that support is nice, But it really is an issue of implementation, Skula (And developer team) knows how i feel about this. This is really bad implementation. Weakening the interceptors role in Direct Tank.Damage style of combat is the best balance this game will see in a long time, if the sensor range was more important (Less range for atk ship and frigate) then the interceptor should only get high sensor range, these sorts of changes will make the game more tactical, and more balanced, while making the

interceptor extremely important, but not in direct combat, but direct support (through capture, harass and scouting)

 

Кроме понижения дамага пушкам он хочет поднять точность, что суть важно, т.к. неточные орудия сейчас не очень, а точные обладают шибко большой альфой и ОП (под точным я подразумеваю не обязательно орудия с нулевым разбросом, шары, например, тоже точные, ибо задевают).

ну так ты посмотри на статы пушек и посчитай, кто выиграет от этого изменения. Нехватка точности есть только у перехватов, по сути, там разброс просто чудовищный. На всё остальное даже донаводку можно не ставить, ну разве что штурм рельса да бластер на фрегатах. Лазеры/ионка, шары, гауссы, миномёт, протонка - чему из этого не хватает точности? Зато снижение урона скажется на всём. А перехватам понизят урон и разброс - получится то же самое, только штурм плазма пострадает

 

 

Штурмовик как контра перехватам - тоже норма, таклеры намекают, а ударники подтверждают тезис делом.

а перехват должен контрить фрегат, ага. Отличная пищевая цепочка. Ударники это делают только благодаря практически эксплойту со стрельбой ГС очередями, плюс возможностью догнать перехват при овердрайве. Ну и сбросом, конечно, нажал-убил. Своё мнение я уже высказывал об этом всём.

 

 

Небольшие показатели щита и хулла перехватчиков - спорная, но интересная идея, если перехватчикам апнуть скорость. С маневренностью у них и так, на мой взгляд, всё в порядке. Не стоит так же забывать, что с предлагаемым регеном щита перехватчики будут регенить его в момент.

не стоит также забывать и об уроне от столкновений. Тащемта эти 500 корпуса можно оставить у первой же стенки просто чиркнув по ней крылом. Маневренность-маневренностью, а контролировать корабль в этом жидком вакууме очень непросто. В каждом бою чуть ли не треть погибает от столкновения уходя от огня. А так даже нулёвые перехваты будут биться, как хрустальные вазы.

 

 

К тому же человек говорит, что штурмовикам дичайше нехватает маневренности и скорости, в чем он крайне прав. Я бы до кучи и фрегатам скорости добавил в купе с поворотами, чтобы в целом в игре повысить показатели маневренности и скорости.

всему у нас не хватает маневренности и скорости, но это не значит, что нужно дополнительно замедлять игровой процесс понижением урона и повышением регена. Возьми перехват и попробуй распилить на нём фриг, не используя ракеты и модули, только пушки. Вот примерно то же самое у нас и будет везде.

 

 

Wrong grinn, The problem is everyone wants to play interceptor Super fast, Super tank, Super kill, Super Everything, And complains when it is not so.

The problem is interceptors are the only ships that can offer fast dynamic gameplay. I dont want to be space turtle or brick and fly in a liquid vacuum. I want to be fast and furious, i want speed and devastation. In early versions of SK u were able to get this on every class, every ship. And it was awesome. Now we have totally ruined gameplay and space bricks flying around at the speed of school bus

 

 

A game that is designed listening to the players 100% of the time, Or 0% of the time is a  game that fails. Look at the population now, 2 years this game has been out, and only 1500 active peak time? Its time to stop listening to the players, and start listening to professional opinion, and looking at what is best for the balance of the game.

ROFL uve been out for too long. Nobody asked what we have got. Dev team follows their own development plan. We could ask for some minor changes or balance tweaks, nothing more. And noone guarantees any of our requests would be done

Тя не трябва да бъде по този начин, на всички кораби трябва да са 80-90% точни. Времето за оцеляване мин. на един кораб трябва да бъде 10-20 сек (прехващач) 30-40 сек (Attack кораб) 80-90 секунди (Frigate)

Фактът, че един изтребител може да убие един кораб атака сравнително лесно, е крайно нелепо, защото това принуждава хората да играят прехващачи, и не атакуват кораб.

На всичко отгоре на това, неговата проява на особена последователност в стандарти за това какво трябва да правят кораби. Например ние казваме “фрегата трябва да бъде бавно да играе роля в поддръжката” И все пак, когато става въпрос

да прехващачи, те играят тежки ДПС, са почти невъзможно да се удари (тежък танк) и да се справят щети подобно да атакуват кораби (минус модул киномани)

 

It should not be like this, all ships should be 80-90% accurate. The survival time min of a ship should be 10-20 sec (interceptor) 30-40 sec (Attack ship) 80-90 seconds (Frigate)

The fact that an interceptor can kill an attack ship fairly easily, is utterly ridiculous because it forces people to play interceptor, and not attack ship.

On top of this, its an utter lack of consistency in standards of what ships should do. For example we say “frigate must be slow to play support role” Yet when it comes

to interceptors, they play heavy dps, are nearly impossible to hit (Heavy tank) And deal damage similar to attack ships (Minus module buffs)

 

So what you are saying is the interceptor should not have anything on the battlefield that can threaten it easily? This is why the interceptor class is broken, because with respect

the developers are listening to people like you, who are moving for balance based on “how they want their class to be” not “what is balanced”

 

Така че това, което казвате е прехващач не трябва да има нищо на бойното поле, което може да го застраши лесно? Ето защо класа прехващач е счупен, защото по отношение

разработчиците предпочитат да слушат хора като теб, които се преместват за баланс, основан на “как искат техния клас да бъде” не “, което е балансирано”

to interceptors, they play heavy dps, are nearly impossible to hit (Heavy tank) And deal damage similar to attack ships (Minus module buffs)

 

This can be fixed by changing the equation of how much collision damage is taken 

Това може да се определи чрез промяна на уравнението на колко се взима щети сблъсък

 

Game play speed is not an issue, of balance but of design. Your not killing the game play speed by nerfing the damage of interceptors, or buffing the game

of attackships, you kill the speed by Double or tripple or more of the tank itself. 

 

Скорост на играта игра не е въпрос, на баланс, но на дизайн. Вие не се убива скоростта на игра от nerfing щетите на прехващачи, или полиране на играта

на attackships, те убие скоростта чрез двойно или тройно или повече от самия резервоар.

Воспользуйтесь англоязычным форумом http://forum.star-conflict.com/, пожалуйста.