Уважаемые разработчики,
Я не собираюсь сейчас устраивать скандал, шипеть, рвать и метать на вас за “не пригодное” обновление. Это бессмысленно, и я хочу ,как взрослый здравомыслящий человек, предложить вам вариант по улучшению вашей работоспособности. “Рыба гниёт с головы” - как гласит пословица, и поэтому все мои предложения будут касаться именно вас, а не самой игры. Слушать, не слушать, поржать или в бан послать - ваше право…
Пару лет назад я имел тесные связи с игровой российской индустрией. Сказать честно, я отчасти понимаю разработчиков игр , творческий персонал и инвесторов, т.к работал активно с документациями по некоторым вопросам. Как известно, команда разработчиков состоит из продюсеров, художников, программистов и инвесторов. И как я мог забыть самых наглых и злых акул - маркетологов. Многие считают, что “продюсер” - вся босс всей этой команды, но по факту это заблуждение. Самый главный в этой компании - инвестор, потом маркетолог и только после этого идёт продюсер. И из всех мест, где я побывал, только в “мыле” видел идеальную команду разработчиков. Они как раз СФ разрабатывали, и знаете я понял главные правила команды и взаимоотношений.
- Между всеми членами команды должны быть дружеские отношения, в идеале сбалансированные с рабочим моментом. Бывает так, что дружба встаёт ВЫШЕ и работа падает в итоге, из-за отсутствия рабочего фактора.
- Инвестор должен, нет, ОБЯЗАН иметь терпение. Он не обязан вмешиваться в процесс и при малейшей неудачи урезать бюджет. Урезать бюджет - это весь план развитие перевернуть с ног на голову. Тоже самое касается маркетологов. Есть два типа маркетологов: нормальные(которые учитывают чел.фактор) и настоящие у… “тяжелые люди”. Нормальный профессиональный маркетолог имеет чуйку на проект и у него дальновидный взгляд в будущее. “Тяжелая форма” маркетологов думает как за сверхкороткий срок высосать ВСЮ прибыль и при этом в хлам сломать проект. Я их называю “удавкой” проекта.
- Продюсер и художник должны быть САМЫМИ ЛУЧШИМИ ДРУЗЬЯМИ И ПАРТНЁРАМИ, да сохранит вас Бартл, если продюсер и художник в конфликте. Это 100% смерть проекта. А также оба должны знать предел своих возможностей и рамки бюджета для этих возможностей.
- По программистам(технический директор и вся его рать) надо быть аккуратным и осторожным. Нужно самое главное помнить, что ХОРОШИЙ программист 1 на 100. И надо продюсеру с инвестором надо обеспечить технику не только стабильный оклад, но и ВОЗМОЖНОСТЬ НАБИРАТЬ ПОМОЩНИКОВ. Потому 1 программист - это смех для проекта и признак жмота для инвестора. И да, не в коем случае нельзя давать право первенства управления. Это сыграет злую шутку со всеми…
Четыре простеньких правила, но на этих столпах держится к примеру, одна мне лично знакомая, команда из мыла. И эту команду я всегда сравниваю с командами из других студий. Я знаю студию Targem Games не так близко как студию мыла, но я как геймер следил как они работали над проектами и как подходили к этому. Я играл в такие игры, как: сибионт, меридиан 113(вроде было Икс Машина), магия войны и райдеры армагедона. Честно, я был доволен тем, что столь малая студия может делать хорошие игры. Для 40-50 человек эти игры были реально круты. Потом вас чет понесло в космос и на бета тесте было видно, что ваш коллектив определиться не мог в каком ключе развивать игру. Можно было помимо корабликов добавить человечков, но вы решили сугубо в кораблики удариться. Конечно тема космоса истёрта до дыр, но в правильном ключе её подать можно. У вас её подать получилось на первом этапе. У вас было “золотое время”, и продлилось оно до открытия “открытого мира”. И конечно же вы год назад Кроссаут создали…
Это конечно круто, игруха хороша - не спорю(реально завлекает), но знаете, за столько лет наблюдения я понял одну вещь - проекты не доживают до конца. У вас что то случается и весь проект медным тазом накрывается. У меня предположение одно - кризис! И у меня есть примерно представление что произошло.
Повышение цен, санкции, проблемы с иностранным контингентом взял в тиски вашего инвестора. Параллельно у разработчиков образовалась дыра в бюджете(программисты и финансисты меня поймут, если вспомнят что разработчики вводили). Естественно инвестор вас всех прижал как следует, и ваши горе маркетологи “срочно” разработали план спасения: поднятие цен, увеличение трат времени на игру, сделав всю систему эсминцев сборной, ввод Эллидиума, которые тоже сборный и донатный, ввод остальной имба-мишуры Эллидиума, а также, как я думаю, намеренное доведение баланса в худшее состояние. Есть такой психологический приём, когда намеренно ухудшают положение, чтобы “большинство” тратила свои средства, чтобы поравняться на нынешний баланс, своеобразная тактика принуждения. Грубо и эффективно…но не надолго. Продюсер и художник видимо тоже впали кризис, но творческий…да, корабли эллидиума уникальны в своём роде, но читая нынешний сюжет, возникает чувство что вы его высасываете досуха из пальцев. Сюжет нынешний похож на сказку о королевстве Оз, и то та сказка солидней выглядит, чем сюжет СК. Далее тех.отдел. Вот тут, я прям уверен, было сокращение штата. Потому что, спустя пару месяцев количество багов, лагов и краша серверов участилось в 3-4 раза. Заметьте “В” а не “НА”. Также понаблюдав над некоторыми разработчиками и полазив на вашем оф.сайте студии, я на удивление(сарказм) вдруг нашел с десяток предложений по работе. Программисты и художники - сплошняком идут предложения. И исходя из этих фактов я могу заключить, что у вас помимо дыры финансовой … дыра(наверно уже черная дыра) кадровая, раз вы уже студентов принимаете на должность ведущих художников.
И при таком раскладе вы кинулись срочно пилить новую игру, чтобы хоть как то восстановить баланс в финансах. И новое ваше детище - кроссаут. И подробно изучив все ваши игры, можно смело давать этой игре ровно 4,5 года, и далее её ожидает такая же ситуация как с СК. Почему? Я объяснял в прошлой теме, но повторюсь - все ваши проекты встречает такая судьба, хотя потенциал и возможности были.
И собственно заканчивая 1 часть, как думаете разработчики, долги ли эти пляски будут вас спасать?