Сегодняшнее PvE - это сложно и скучно, очень скуууучно. Там повсеместно (в разной степени для каждой миссии) присутствует нудизм, от слова нудно.
Действительно, это очень нудно и однообразно. Миссия “Саботаж дредноута”, на которую я имею счастье попадать каждый первый бой, проходит очень однообразно. Блеквуд от нее старается не отстать по степени скукоты.
Опишу две пве миссии (естественно, саботаж - что же еще):
-
Первая проходила так - три имперца-снайпера и я, весь такой бесполезный на штурме, стоим поодаль от дредноута, прижавшись к какому-то металлолому. Все фриги просто лупили из дезы по турелям, включая по кулдауну пульсары (это было еще до патча с ролями). Я просто летал вокруг, чтобы не выкинуло с боя. Через кучу одинаковых минут миссия была завершена.
-
Второй бой - команда легла на брюхо, прижавшись к дредноуту, включила всевозможные хилко-накачки и, полностью игноря уходящий урон, смотрела с зажатой лкм на текущую цель миссии - будь то орудие или ракетная турель. Причем турельки имеют привычку временами заползать под защитный купол, тогда команда просто ничего не делала (иногда отстреливая ботов, если те уж очень наседали). И так пока все не было уничтожено.
Такой геймплей достоин разве что этого самого “стороннего по” для автоматизации игры. Долго стрелять, смирно сидя рядом с целью, не высовываться - весь геймплей.
Проблемы сегодняшнего PvE:
- сложные боты - большая скорость респавна, толстая броня оных, обилие лазеров (а боты не мажут ими).
- “толстые” цели - слишком много хп у станций, боссов, турелей и т.п.
- и, частично вытекающее из предыдущих двух, - скучный и однообразный геймплей.
Что сделать:
- уменьшить скорость респавна ботов, заменить “толстую броню” на маневренных врагов (естественно, частично), понизить количество ботов с лазерами.
- снизить количество хп у целей, заменить на маневренность. Если это невозможно (цель статична), увеличить количество целей.
- добавить вариативность выполнения целей.
- добавление подцелей для облегчения достижения цели
Главное - это заставить игроков летать по карте, а не сидеть на одном месте. Если целей будет много или они будут активно перемещаться по карте, то это вынудит игроков летать. Снижение агрессивности толпы ботов сделает это более осуществимо, а то сейчас взлетишь и тут же нарвешься на пять-шесть лазеров от ботов-фрегатов.
Например, дать боссу на Блеквуде варп-ворота - это сделает его более маневренным и заставит игроков побегать по карте. а если он будет еще и оставлять после себя заграждение их минных полей, то игрокам придется еще и поманеврировать. В общем динамика возрастет.
Мы забываем о перехватах, достоинство которых в скорости и маневренности. А весь геймплей пока - сидеть на месте.
Стоит ввести различные методы выполнения задачи: например, отключение верфи производится прямым уничтожением рабочих частей (для дамажного фрегата) или взломом ком.центра (для юркого перехвата) - но вариативность быть должна, чтобы миссия была интересно как фрегатоводу, так и пилоту других классов.
Причем можно ввести искусственные ограничения на тип прохождения: уничтожаемые части получают больший множитель урона от фрегатов, в то время как добраться до ядра ком.центра может только быстрый корабль, способный пройти между защитными лазерами (или что-то вроде того).
Подцель может выглядеть как отключение некой станции вызова помощи для уменьшения респавна врагов, призыва помощи для босса или уничтожение генератора защитных куполов турелей. Что-то, что облегчит выполнение основной задачи.
Но обязательные компоненты переработки пве-миссий - это замена простого “много хп” на более динамичные варианты и уменьшение сложности ботов заменой простого броня+лазеры+количество=победа на более изысканные варианты (поднятие AI, добавление маневренности).
Хотелось бы отметить, что в миссию “ограбление корована” я так ни разу и не попал, поэтому не могу судить о ее скучности. Но, подозреваю, что проблема ботов там тоже есть.