Корпоративная Битва за Сектор и трехступенчатое PvP

caeba9727eae.png

 

Цель предложения

А просто хочу выразить мое представление о хорошем и интересном варианте Битвы за Сектор и, возможно, предложить тем самым решение различных проблем нынешней системы БзС.

 

Суть предложения

Основная суть: переход системы PvP на трехступенчатую:

  1. Аркадное PvP.

  2. Общая Битва за Сектор.

  3. Корпоративная Битва за Cектор.

 

Наглядно данное разделение можно посмотреть в таблице, о которой ниже я подробнее распишу:

fb0166c39536.png

(ахах, “ограницения”, но мне уже эту ошибку исправлять жутко лень, простите меня)

 

Аркадное ** PvP**

Аналог нынешнего общего PvP (0.9.16). Убираем из него захват маяков и звенья по 3-4 человека (убираем в БзС, конечно), в итоге получаем простую очередь для новичков. Данное PvP не влияет на расстановку сил в секторе.

 

Общая Битва за Сектор

Аналог нынешней БзС (0.9.16). Добавляем возможность играть в ней некорпоративным игрокам, имеющим минимум 3 корабля т3 в слотах. При этом делаем эту битву постоянной, без фаз. В итоге получаем продвинутую очередь, для более опытных игроков.

Данное PvP влияет на расстановку сил сторон конфликта в секторе, аналогично нынешней системе (0.9.16). Каждый игрок без корпорации играет за ту сторону конфликта в ангаре чьей он находится и приносит ей победные очки в борьбе за соты. Почему соты? И тут я вам показываю мою придуманную картинку карты сектора:

 

5e910d47f634.png

 

А теперь я подошел к самому вкусному: к корпоративной составляющей всего этого. Как и раньше каждая корпорация изначально привязана к какой-либо стороне конфликта и её игроки приносят очки влияния за победы в боях против другой стороны. Набрав некоторое количество очков корпорация ставит ставку на соту и по окончании большого цикла, если эта ставка наибольшая, то сота уходит под владение этой корпорации и приносит доход. Чем центральнее сектор, тем он больше дохода приносит (больше голды там, больше артефактов).

 

Но не всё так просто, игроки крупных и сильных корпораций хотят большего! Получаем третью ступень PvP:

 

Корпоративная Битва за Сектор

Ваша корпорация настолько сильная, что вы обзываете нехорошими словами, всех кто воюет с вами бок о бок в БзС? Вам и подавно не нужна «помощь» игроков стороны конфликта и ваша корпорация справится сама? У вас давным-давно пылится где-то в корпоративных складах 3000 иридиума и вы хотите себе наконец-то собственный дредноут? Добро пожаловать в Корпоративную Битву за Сектор!

 

Что же нужно:

  1. Количество членов корпорации должно быть больше, чем размеры крыльев в БзС, допустим 15 хватит, правда маловато.

  2. Нужна сота стороны конфликта под владением вашей корпорации. (кроме крайних сот сектора, они всегда должны быть сотами сторон конфликта а так же кроме центральных сот – будет рассказано позднее)

  3. Нужно 3000 иридиума.

 

Предполагается, что корпорация выбирает соту под её владением (опять же кроме крайних), платит 3000 иридиума и строит дредноут в этой соте. При этом корпорация становится мегапонтовой, настолько, что становится независимой от всех сторон конфликта, а эмблема торчит на местоположении дредноута, ничуть не хуже, чем значки сторон конфликта.

 

Корпорация построившая дредноут может купить цвет за голду , чтоб он был на карте. Так, чего это я тут… В общем получаем что-то такое:

 

ff904270e7ba.png

 

Как же биться независимым корпорациям:

В общем, независимые корпорации должны получить возможность собирать крылья и биться в отдельной очереди PvP, доступной в активной фазе в течение часа раз в 4 часа (собственно, как по нынешнему графику). Битвы чисто крыло корпорации на крыло корпорации. Эти бои приносят больше очков влияния, чем бои общей БзС.

 

Ежели какие-то игроки хотят биться без крыла, то они бьются в Общей БзС за сторону конфликта в ангаре которой они находятся (или лидер звена в каком ангаре). Вообще, было бы неплохо сделать независимым корпорациям свои настраиваемые ангары, но это уже так, к слову))

 

Что с захватом сот:

Раз в цикл независимая корпорация может поставить ставку на одну из сот, граничащих с их территорией (как сота стороны конфликта, так и соты других корпораций, кроме крайних сот сектора, центральные уже можно захватывать) и ставки на каждую из своих территорий.

 

57f559918956.png

 

Если очков влияния оказывается недостаточно, чтобы поставить на все соты корпорации, то соты без ставок переходят к стороне конфликта, которая была у корпорации до того, как она стала независимой.

 

Если на соту независимой корпорации поставила ставку другая независимая корпорация, то сота становится сотой той корпорации, которая поставила ставку больше (при этом величину ставки другой корпорации узнать нельзя).

 

Сота с дредноутом, бои с дредноутом и его перемещение:

Сота с дредноутом особенная: ставки на неё делать нельзя, но если у корпорации осталась только сота с дредноутом, то битвы крыло на крыло чаще всего будут происходить на карте с дредноутом этой корпорации, при этом будет возможность его уничтожить.

 

Если его уничтожат, то победители получат большую награду, а проигравшие потеряют дредноут и станут обычной корпорацией стороны конфликта.

 

Дредноут можно перемещать с одной подконтрольной соты на другую раз в цикл (нельзя перемещать в центральные соты, допустим из-за аномалий каких-то).

 

Что там с «центральными» корпорациями с таблицы?

Ах да, те, корпорации, которые захватили хоть одну центральную соту (на них не может быть дредноутов) должны иметь возможность между битвами крылом на крыло летать в особо сложное пве в центре карты сектора, рассчитанное на то, что в него будет играть целое крыло корпорации. Допустим это самая загадочная и аномальная зона сектора предтеч, хранящая много тайн. За прохождение этого пве раз в цикл можно получить какую-нибудь хорошую награду.

 

Итог

В общем, вот такое предложение. Если из этого что-то появится в игре буду рад)) Голосуйте в опросе, в общем.

В целом всё по дело. Работу ты проделал громосткую, и лично мне она нравится. 

Опять дредноуты полетели…

 

Предлагаю дождаться их реализации, для начала. Механика их реализации может полностью не совпадать с предложением.

  1. Итак не особо большой онлайн располовинится

  2. В Общей битве за сектора будут рулить зерги как в начале введения секторов

  3. Целый час поиска боя.

 

 З.Ы. есть мысли по поводу концепта войн дредноутов, можно скопипастить твои картинки сот?

В целом и общем-привлекательно конечно.Только с дредноутом всё похоже на стратегию,а хочется же на ём полетать…

Ну и сами перемещения по сотам должны быть обоснованы.

Ну и убрать кнопки “пвп”“бзс”,всё-равно 1й этап предложенного ничем не отличается от нынешнего ПвП,тоже хорошо.

ПвЕ в центре,для топов-очень заманчиво.

  1. Итак не особо большой онлайн располовинится

  2. В Общей битве за сектора будут рулить зерги как в начале введения секторов

  3. Целый час поиска боя.

 

 З.Ы. есть мысли по поводу концепта войн дредноутов, можно скопипастить твои картинки сот?

Ну, моя таблица порото так, примерная, основная идея тут в корпоративности БзС.

С чего ты взял, что будет аж целый час поиска боя? Думаешь корпорации не захотят летать крыльями? Правда если будет одно нагиб крыло, типа ЕСБ, то возможно, остальные полетают и не захотят больше - это проблема…

Картинки копипасть - не жалко) Вот такую ещё можешь взять (на фоне заголовка такая, это из первых идей по данному предложению):

9aef36431d91.png

Если хочешь, то могу как хочешь соты порасскрашивать, только скажи как)

 

В целом и общем-привлекательно конечно.Только с дредноутом всё похоже на стратегию,а хочется же на ём полетать…

Ну и сами перемещения по сотам должны быть обоснованы.

В моём предложении дредноут используется в битвах, когда осталась последняя сота у корпорации. А перемещать по сотам - это тактика, ведь на соту с дредноутом не поставить ставку, т.е. её не захватить, пока дредноут цел.

А может пусть карта сторон конфликта и карта корпораций отличаются? Так сказать, 2 слоя. 

 

В моём предложении дредноут используется в битвах, когда осталась последняя сота у корпорации. А перемещать по сотам - это тактика, ведь на соту с дредноутом не поставить ставку, т.е. её не захватить, пока дредноут цел.

вот тут непонятка.

Если корпа не сдаёт свои позиции настолько,чтоб остался последний сектор–на дредноуте и не погасать?Значение тогда у дредноута по большому счету лишь стратегическое,в плане положения на карте и ништяков в секторе.

А это не есть гут,боевой убер-шип класса "дредноут"должен сражаться,иначе нафига его строить?

Или корпа будет держать один-два сектора,чтоб гасать на дреде…

мне все нравится, непонятно только одно, зачем “захват маяков” убирать из ПВП?

Захват маяков надо оставить, чтобы новоприбывжие в БзС знали, что это такое и с чем его едят.

Опять дредноуты полетели…

 

Предлагаю дождаться их реализации, для начала. Механика их реализации может полностью не совпадать с предложением.

 

Не играю в данную игру больше полугода, но временами интересуюсь ходом реализации проекта. Помнится еще тогда разрабы бились в грудь кулаком и обещали дредноуты “уже вот-вот” :alien1:

 

Опять дредноуты полетели…

 

Предлагаю дождаться их реализации, для начала. Механика их реализации может полностью не совпадать с предложением.

 

Не играю в данную игру больше полугода, но временами интересуюсь ходом реализации проекта. Помнится еще тогда разрабы бились в грудь кулаком и обещали дредноуты “уже вот-вот” :alien1:

Разрабы говорили ещё очень давно про дредноуты, когда ещё только заканчивалось збт вроде (это можно услышать в их ранних интервью, если не ошибаюсь). Думаю могли бы уже и ввести хоть как я предложил, но может у них свои грандиозные планы по дредноутам)

 

 

Опять дредноуты полетели…

 

Предлагаю дождаться их реализации, для начала. Механика их реализации может полностью не совпадать с предложением.

 

Не играю в данную игру больше полугода, но временами интересуюсь ходом реализации проекта. Помнится еще тогда разрабы бились в грудь кулаком и обещали дредноуты “уже вот-вот” :alien1:

Разрабы говорили ещё очень давно про дредноуты, когда ещё только заканчивалось збт вроде (это можно услышать в их ранних интервью, если не ошибаюсь). Думаю могли бы уже и ввести хоть как я предложил, но может у них свои грандиозные планы по дредноутам)

 

 

Они только и ждали пока ты, или еще десяток-другой игроков до тебя, предложат механику дредов, что бы ввести их в игру :Р

 

Врят ли так сделают, как ты предложил, они уже год работают над дредом, а тут ты со своим предложением внезапно нагрянул)   

 

Ну это мое логически мышленое имхо)