PvP режим "Брандер"

Тип игры: Аркада

 

Название миссии: Брандер

 

Сюжет: Крупный транспортный корабль с десантом на борту входит в «Х» систему,  из-за неожиданности нападения  обороняющиеся сторона слишком поздно отправляет сигнал помощи и крупные военные силы не успеют подойти вовремя, а имеющиеся перехватчики, штурмовики, и фрегаты не способны пробить щиты и броню транспорта. Сам же транспорт не имеет на себе вооружения  из расчета на неожиданность  и наличием ангара с кораблями легкого класса . Тогда на орбите одной из планет быстро переоборудуется один из кораблей «шахтеров» имеющий толстую броню, его осеки заполняются ядерными снарядами, устанавливается более мощный щит и монтируются три стационарных орудия, два ближнего боя и одно дальнобойного.Задача корабля подобраться на расстояние 2000 м.  под прикрытием легких кораблей до транспорта и подорвать все ядерные снаряды. В связи с переоборудованием корабля и задействовании новых систем не предусмотренных в конструкции корабля львиная  доля энергии ушла на щиты и стационарные орудия, из-за чего двигатели работают на минимальной мощности и скорость передвижения корабля  сильно упала.

 

Задачи миссии: Соответственно в миссии две команды одни защищают корабль, медленно движущийся к транспорту, другие соответственно должны его уничтожить.   С каждой стороны по 12 кораблей (возможно привязка к стороне конфликта, напр. нападает Иерехон защищается Империя, или наоборот). Защитники корабля имеют более длительный респаун по сравнению с нападающими, разница - где то около 10 сек., но взамен на корабле установлены мощные модули на восстановление щитов и корпуса  (тут можно заменить более длительный респаун  на его ограниченое количество, например как в стандартных боях в зависимости от количества кораблей).  Сам защищаемый корабль соответственно то же ведет огонь по противнику из трех орудий, одно из которых дальнобойное рассчитанное уничтожать фрегаты противника, тип дальнобойного орудия такой-же как у имперцев  «дезинтегратор» только с более большим уроном.  Два орудия ближнего боя то же с повышенным уроном (тип орудия может быть любым, возможно даже сделать это рандомно).  Соответственно защитники должны провести свой корабль на нужную дистанцию до вражеского транспорта. Задачи атакующей стороны может быть две:

 1-ая если не ограниченный респаун у защитников, то изначально вывести из строя стационарные орудия после чего снимается защитное поле с капитанской рубки которую надо уничтожить.

2-ая если ограниченныйреспаун защитников,  то все что и в первой или уничтожение всех защитников.

 

Особенности миссии: у атакующей стороны бесконечный респаун, атакующая сторона появляется чуть в стороне от транспорта,  иначе в определенный момент все защитники окажутся на точке респауна атакующей стороны. Время игры соответственно ограничено временем движения корабля к транспорту (предлагаю где то около 10 мин или даже еще меньше).  Размер щитов и броню у стационарных орудий предлагаю сделать, где то 50% от стационарных орудий в миссии «Дредноут».  Размер корабля с ядерным зарядом сделать 1,5 от размера маяка. Корабль и орудия на нем управляются ИИ (хотя если дать возможность управлять орудиями игрокам, а после их уничтожения игроки пересаживаются на свои корабли,  то это внесет наверное больший интерес ).

 

В общем все, можно написать еще много различных особенностей, если предложение вызовет интерес. :empsalute:

 

P.S. Еще – если выигрывают защитники то сделать в момент выигрыша засветку экрана, вроде как срабатывания мощного ядерного снаряда, пустячок а приятно)))

Прежде чем обсуждать данный конкретный режим, считаю необходимым услышать от официального представителя разработчиков чёткий ответ на короткий вопрос:

Возможно ли в ближайшее время появление в игре асимметричных PvP режимов?

 

Если нет, то обсуждение не имеет смысла.

Если да, то моментально обрушится лавина предложений.

а досрочная победа в каких условиях возможно? 10 минут - очень жесткие рамки. А как взорвать брандер? Он же большой… Просто долбить долго долго?

Полностью согласен с LeadRaven, если не будет возможности проведения ассиметричных боев, то тема не имеет смысла.

 

Насчет взрыва брандена - тут не стоит задача полностью его уничтожить, а только обезвредить путем уничтожения капитанской рубки. Соответственно досрочная победа может быть только у нападающей стороны, а цель защитников вообщем - то сводится к тому, что надо продержаться 10мин.

 

10 минут без респа?

10 минут без респа?

Про полное отсутствие респа ни чего не говорится, тут вопрос в том, каким его сделать для защитников либо ограниченного количества раз, либо более большое время респауна по сравнению с атакующими. У атакующей стороны респ в любом случае бесконечный. 

 

А вообще для этого и создана тема, что бы определить, минусы и плюсы, вносить свои предложения и правки. 

 

Было бы не плохо, что бы кто ни будь из администрации написал насчет ассиметричных боев. 

Зелёный свет по асимметричным боям:

“Этот вопрос пока обсуждается. Так что смысл есть - ваши предложения могут помочь в принятии окончательного решения.”

если сделать сам брандер “грозной” силой то вполне может иметь право на существование. А так 4 федератских перехвата выходят в инвизе к рубке и разносят ее в щепки. Все, пиши пропало, фин, энд, баста, конец игры! Соответственно опционально:

а) добавить систему последовательного уничтожения (сначала нужно взорвать упровляющий контур (назовем его так) внешнего кольца защиты брандера (допустим он еще и массхил\реген отключает стороне его защищающей), затем управляющий контур внутренней системы обороны… и только потом рубку разносить).

б) сделать орудия на брандере, как ракетные турели в ПВЕ.

в) Сделать брандеру очень, ОООЧЕНЬ, много щита. Без возможности под него залететь и таким образом его игнорить.

  1. Меня, признаться, весьма напрягает изначальная привязка к времени. Я предпочёл бы сохранить текущий подход: цели миссии достижимы “быстро”, а таймер нужен только для ограничения.

  2. В другой теме я об этом уже писал: в сценарии получается одна точка интереса, причём одна сторона обороняется всей командой в этой точке, а другая должна оборону пробить. При таком раскладе у нападающих почти нет шансов. Слишком мощный перевес, а вы ещё и мега-штраф респауна нападающим дать хотите.

 

  1. При постановке в целях миссии уничтожения стационарного объекта, надо как-то защититься от
  • расстрела издалека теми же дезами, аномалиями, торпедами и т.д.

  • подлёта в инвизе

  • варп-таранов

  • и, возможно, ещё каких-то неприятностей

В общем со всем перечисленным Morbid и LeadRaven  я согласен, естественно сценарий боя и его особенности требуют тщательной балансировки путем добавления различных возможностей для атакующей и защищающейся стороны. Постараюсь выразить свое мнение по предложенным пунктам:

Mobrid

a) Тут в общем то со всем согласен, я и имел в виду что разрушение его идет по частям, а вот сколка этих частей это уже другой вопрос, все зависит от фантазии и возможностей разработчиков.

б) Тут скажу что у ракетных турелей ПвЕ слишком много брони, при условии что защитники брандера не ИИ а живые игроки то их уничтожение будет очень сложной задачей, а вот тип ведения огня вполне можно сделать и такой.

в) Тут согласен 

LeadRaven

  1. Насчет времени, можно ввести и стандартное время, это я думаю не слишком принципиальная часть, а вот насчет досрочной попеды, тут вопрос, как смогут досрочно выиграть защитники брандера у них цел довести корабль, а он двигается с постоянной медленной скоростью и расстояние до вражеского корабля он как раз проходит за время миссии. Можно конечно разделить и ввести более слабые брандеры но более быстрые дать задачу о доведении нескольких кораблей к цели и не дать уничтожить Н количество брандеров.

  2. Это баланс естественно первоначальный вариант не претендует на идеал, тут ваши предложения ))

  3. По пунктам:

 - для этого и предлагал установить дальнобойные орудия + все таки игроки тоже не должны спать.

 - не вижу в этом не чего плохого, ну подлетел и подлетел, когда начнет вести огонь инвиз спадет, корабль по броне не слабый с нахрапа его уничтожить не получится.

 - варп-тараны по-моему не наносят повреждения стационарный объектам в игре?

 - желательно как раз и придумать эти неприятности и защиту от них или не защиту, в общем, ваши предложения

 

P.S. Если тема соберет много предложений то через недельку постараюсь все резюмировать. :fed012:

С другой стороны не стоит забывать что Брандер - по сути своей лоханка-рудовоз или что-то типа того. И оперативно переоборудовать его в грозную боевую единицу - задача сложная, непростая и никому не нужная. Его задача долететь и рвануть. Соответственно орудия и прочее класса дредноут ему противопоказаны. Можно конечно натыкать много разных мк1. Причем не только лазеров или плазмы, а вперемешку: дескать, что на складе нашли то и воткнули. И таким образом первым этапом сносим внешний щит, потом гасим орудия и в итоге ломаем мостик.

 

Длина матча - 12 минут. ровно столько надо брандеру чтобы доползти до цели.

С другой стороны не стоит забывать что Брандер - по сути своей лоханка-рудовоз или что-то типа того. И оперативно переоборудовать его в грозную боевую единицу - задача сложная, непростая и никому не нужная. Его задача долететь и рвануть. Соответственно орудия и прочее класса дредноут ему противопоказаны. Можно конечно натыкать много разных мк1. Причем не только лазеров или плазмы, а вперемешку: дескать, что на складе нашли то и воткнули. И таким образом первым этапом сносим внешний щит, потом гасим орудия и в итоге ломаем мостик.

 

Длина матча - 12 минут. ровно столько надо брандеру чтобы доползти до цели.

 

Можно и так, но если опять же смотреть со стороны сюжета, то у планеты должны быть орбитальные станции с более мощным вооружением, не таким конечно как у дредноутов, но все таки помощнее чем обычных кораблей, вполне можно пихнуть что то такое на корабль. Конечно цель корабля добраться и не важно как, и логично, что весь упор должен вестись на мощные щиты. Много орудий на него не навешать, банально места не хватит, при предложенном мной размером в 1,5 от размера маяка.

Тогда на орбите одной из планет быстро переоборудуется один из кораблей «шахтеров» имеющий толстую броню, его осеки заполняются ядерными снарядами, устанавливается более мощный щит и монтируются три стационарных орудия, два ближнего боя и одно дальнобойного.

“Ядерный” бред. Вызвать что надо при сверхсветовых перемещениях всё равно выходит быстрее, чем что-то собирать из подручных средств.

Прежде чем обсуждать данный конкретный режим, считаю необходимым услышать от официального представителя разработчиков чёткий ответ на короткий вопрос:

Возможно ли в ближайшее время появление в игре асимметричных PvP режимов?

 

Если нет, то обсуждение не имеет смысла.

Если да, то моментально обрушится лавина предложений.

Я не совсем разработчик - но рассчитывайте на “нет”. Главная проблема тут - сложность балансировки.

Тогда на орбите одной из планет быстро переоборудуется один из кораблей «шахтеров» имеющий толстую броню, его осеки заполняются ядерными снарядами, устанавливается более мощный щит и монтируются три стационарных орудия, два ближнего боя и одно дальнобойного.

“Ядерный” бред. Вызвать что надо при сверхсветовых перемещениях всё равно выходит быстрее, чем что-то собирать из подручных средств.

>Прежде чем обсуждать данный конкретный режим, считаю необходимым услышать от официального представителя разработчиков чёткий ответ на короткий вопрос:

Возможно ли в ближайшее время появление в игре асимметричных PvP режимов?

 

Если нет, то обсуждение не имеет смысла.

Если да, то моментально обрушится лавина предложений.

Я не совсем разработчик - но рассчитывайте на “нет”. Главная проблема тут - сложность балансировки.

 

 

По первому пункту - в игре не оговаривается такой параметр как скорость сверхсветовых перелетов (либо я где то не дочитал), и если брать за основу фантастику (кино, книги) то почти во всех фантастических вселенных перемещение на сверхсветовых скоростях занимает определенное время, в зависимости от расстояния. Насчет что быстрее собрать или долететь, то корабли подразумевают модульность, то биш собираются из блоков и при таком подходе перестановка различных модулей не должно занимать много времени, главное что бы основные системы корабля их поддерживали.