Перечень данных предложений и идей выдвигается единым фронтом от корпорации «RISE», что означает – под ним подписываются 80 членов-участников корпорации “RISE”. Данные предложения не являются плодом работы одного человека, это труд команды игроков желающих, чтобы проект развивался, был интересным, динамичным и успешным, это тоже нам важно. Это небольшой, но первый, оттого, наверное, самый важный шаг на данной почве. По мере необходимости добавится вопрос. Ввиду разноплановости предложений создаю тему именно здесь.
1. Репутация к расам и лояльность к фракциям.
Текущая система интересна и хороша. Но, предлагаю лут по типу “документы”, помимо существующих:
-
Привязать к фракциям;
-
Не дропать с фиолетовых точек поиска;
-
Тем самым разнообразить.
Что мы имеем. Вылутив, допустим, документы “Авангарда” мы апнем немного, но именно “Авангард”, несмотря на то, что качаем “Технологов” или “Рейд”. Почему с белых точек? Не хотелось бы терять законный лут, заменяя его на что либо. Документы качаемой фракции останутся.
Новый тип лута - банки памяти Предтеч. Работает идентично документам, апает репутацию с расой, с фракциями которой заключены контракты.
-
Поврежденный банк памяти Предтеч - 1000 репутации;
-
Зашифрованный банк памяти Предтеч - 1500 репутации;
-
Банк памяти Предтеч - 2000 репутации;
-
Банк технической памяти Предтеч - 3000 репутации;
-
Банк научной памяти Предтеч - 4500 репутации.
2. Бонусы кораблей и синергия.
Это больная тема с давних-предавних пор. В чем заключается идея - все бонусы (% дамаг, % потребление энергии, % сила воздействия) забрать. Покупая корабль мы не имеем на нем вообще никаких бонусов. По мере прокачивания синергии раз в 4 (для т1 - 3) уровня бонус. Бонусы 4 (3 для т1-1) уменьшают потребление ролевыми модулями энергии. Бонусы 8 (7 для т2-1) увеличивают силу воздействия модулей роли. И как высшая милость - бонусы 12 (11 для т4-1) дают полезную прибавку к урону основным (возможны варианты) вооружением.
Вполне, как по мне, логичная и СПРАВЕДЛИВАЯ система.
Помимо этого рост синергии у разных ролей улучшает некоторые характеристики ранее нехарактерные для нее.
-
Снайперы - урон дезинтегратора (торпеды) или увеличение оптимальной и максимальной дальности осн. вооружения)+1% за ап;
-
Инженеры - рост силы воздействия хилок и их дальности +1% за ап;
-
Прикрытие - рост резистов корпуса и щита (или щит\корпус) +1 за ап;
-
Заграждение - увеличение скорости и маневровых качеств (или скорострельности) +1% за ап;
-
Командный - дальность воздействия модулей и сила воздействия +1% за ап;
-
Ударный - увеличение урона от ракет и основного вооружения +1% за ап;
-
Разведка - увеличение показателей скорости и энергии, маневра +1% за ап;
-
РЭБ - увеличение длительности воздействия модулей роли, дальностьвоздействия +1% за ап;
-
Диверсант - Увеличение шанса критического урона, урон от ракет +1% за ап.
3. Корабли и роли.
Пока видится несколько вариантов разрешения ролевого вопроса у рас. Итак:
- Вариант первый. Изменение принципа премиумных кораблей. Предлагается дать всем голдовым кораблям нехарактерные для расы роли. Так, допустим, у Империи “Атлас” станет - прикрытием, у Федерации “Полюс” - снайпером, у Иерихона Т.О.Р - инженером. Данное предложение имеет как плюсы, так и минусы. Впрочем они очевидны, не буду их перечислять.
Как альтернатива переработки премиумных кораблей - возможность выбора роли. Игрок, покупая кораблик сам определяет его роль (смена роли - плати золотую монетку). Для каждого класса кораблей - перехватчиков, штурмовиков и фрегатов - доступно по три роли со своим набором характеристик. Не самый худший вариант. К тому же ценность таких кораблей подскочит в разы.
- Вариант второй. Внесение изменений в текущие древа кораблей. На данный момент все древа всех рас на всех теках содержат
дублирующиеся по ролям корабли. Так есть “Торментор” - прикрытие, есть “Торментор АЕ” - снайпер, “Торментор тип С” - опять
прикрытие. Базовые, “серые” корабли тека, зачастую бессмысленны и обречены на забвение после покупки “фракционного” шипа. Да и
странновато оно выглядит в системе ролей. За сим, вместо не нужного, проходного кораблика, делаем его обладателем нехарактерной роли. Используя вышеизложенный пример - “Торментор” станет инженером. Вариант имеет массу преимуществ. Он честный - да, хилка есть, но не продвинутая, не фракционная, но есть. По аналогии со всеми кораблями. Да, немного “усредненно”, но более честно. Особенно учитывая построение веток в 0.8.0 - масса проходных кораблей, на которые нужно будет потратить просто бездну денег.
- Вариант третий. Расширение веток в ширь на одну линейку кораблей путем введения эдакой “ворованной”, пиратской техники. На
примере Иерихона. На каждый тек мы имеем дополнительно цепочку из трех кораблей - перехватчика, штурмовика и фрегата. Жуткой мешанины имперских и федеративных кораблей, имеющих пониженные характеристики (ощутимо), переделанные техниками иерихонцев, как следствие: несколько более тощий, чем у оригинала, корпус, но более “прокачанные” щиты. И как следствие желанная роль, нехарактерная для расы. Эта ветка может быть как независимой от основной - эдакая цепочка, так и взаимно зависимой - масса вариантов.
4. Мысли:
- Дать премиум кораблям отсутствующие роли в ветке расы. Разрабам выгодно - прем коры будут Очень востребованы. ( идея с возможностью смены роли прем кораблей считаю не жизнеспособной… )
- Добавить “иерехонские” модули восстановления повышеной эффективности, устанавливающиеся ТОЛЬКО на иерехонские корабли…
- Добавить модуль ускоряющий откат модулей восстановления / всех модулей, устанавливающиеся на командные штурмовики. Мк 3 у иерехона.
- Вариант третий.
Расширение веток в ширь на одну линейку кораблей путем введения эдакой “ворованной”, пиратской техники. На примере Иерихона. На каждый тек мы имеем дополнительно цепочку из трех кораблей - перехватчика, штурмовика и фрегата. Жуткой мешанины имперских и федеративных кораблей, имеющих пониженные характеристики (ощутимо), переделанные техниками иерихонцев, как следствие:
несколько более тощий, чем у оригинала, корпус, но более “прокачанные” щиты. И как следствие желанная роль, нехарактерная для расы. Эта ветка может быть как независимой от основной - эдакая цепочка, так и взаимно зависимой - масса вариантов.
- из этого вытекает идея крафта:
Есть ветка трофейной техники. Чтобы начать строительство нужны чертежи. Пусть они будут падать в пве. Получая чертежи, можно начинать
поиск компонентов. Чтобы получить части интересующего корабля надо сбить его (то есть найти в команде противников и сбить/помочь сбить) и выиграть бой. За каждый сбитый корабль (только нужный корабль) одна запчасть оказывается среди точек лута (её надо еще найти). Количество частей… ну здесь возможны варианты. Можно даже сделать его различным для разных типов кораблей…
5. Несколько идей:
-
Режим охота на маяк - Не активированный маяк окружает слабо видное облако (аномалия) на 300 - 400м, которая полностью лишает корабль энергии, при включении маяка оно исчезает. Было бы намного интереснее, если маяки включались бы рандомно.
-
Увеличить число людей за кем можно наблюдать.
-
Ввести внутрикорпоративный рейтинг эффективности пилота, уменьшающий своезначение на 1% час, видный только участникам корпорации.
-
Информационная вкладка об корпорации, где можно узнать кто глава и офицеры, условия приёма и т.д.
-
Новая ачивка за сбитие уникальных пилотов (зарегистрированных пилотов).
К примеру:
10 - охотник
100 - собиратель душ
1000 - коллекционер
6. Сделать спец модули рас уникальными, например:
Дроны Империи 600 ед. и - 10 с перезарядка.
Дроны Федерации дальность урона 2км
ПерехватчикиРЭБ Империи дальность поля 2250м на 2с
Перехватчики РЭБ Иерихона 1500м на 3.5 с
И т.д.
У прокаченых игроков будет выбор что лучше взять. А на сегодня у ВСЕХ рас спец модуль одинаковый.
7. Проблема кораблей и ролей у рас:
Все решается вводом новых кораблей как было с ДЛС.
Например, если империя более продвинута в ударников зделать так:
4 вида ударников с разными плюшками
3 вида командных с разными плюшками
2 вида заградителей с разными плюшками
и проблема по корам отпадаем, сохранится хоть какойто образ выбора.
8. Отдельные идеи по ролям “Заградитель” и “Дальнобойный”.
Заградитель:
Добавить к эффектам OGD “Хамелион” выброс дрона-обманки моделирующего сигнатуру Заградителя и имеющего мизерные хит поинты корпуса (около 1300) и имеющего фактическую сигнатуру боевого дрона для больших пилонов. При включении Хамелиона должна происходить автоматическая смена цели с заградителя на дрона-обманку, имеющего внешний вид корабля заградителя выпустившего его, не зависимо получил ли Заградитель эффект невидимости или нет.
Добавить Заградителю активный (вкл/выкл) боевой модуль “Дополнительный OGD Охотник”. Данный модуль должен иметь эффект Хамелиона, но с дополнительными условиями: При использовании форсажа с включеным модулем происходит перегрузка конденсатора с 2х секундным откатом до начала восстановления энергии, модуль включающийся (активный), а по-этому в рабочем состоянии постоянно кушает энергию 112 ед/сек (варьируется для разных тиров).
Дальнобойные фрегаты:
Добавить только для Дальнобойных фрегатов дополнительный (или, если нет возможности - активный (вкл/выкл) боевой) модуль “Броня из жидкой энергии”. Суть модуля состоит в том, что максимальные хиты щита режутся вдвое (на 50%) и оставшиеся хиты получает корпус в дополнение к максимальным на момент включения, т.е. => X(м)*хиты корпуса максимальные* = Х(т)*хиты корпуса максимальные, текущие* + (Y(щм)*хиты щита максимальные* / 2). Итого Х(м) = Х(мт) + (Y(щм) / 2). Так же к корпусу суммируются резисты щита, в том числе отрицательные. Т.е. если резист корпуса к рельсам у меня -20, а резист щита к рельсам 70, то суммарный соответственно 50. Так же корпус получает ежесекундную регенерацию, которая была у щита. Щит как параметр на время работы модуля нивелируется, т.е. становится равным нулю. Все эффекты модулей щита действуют на корпус (к примеру “Усилитель щита” будет восстанавливать корпус, т.к. при установленом модуле щита нет по факту). При выключении модуля все параметры возвращаются к своим обычным значениям, но текущие единицы щита на момент выключения имеют значение ноль и восстанавливаются согласно регену или использованым модулям.
Так же к этим дальнобойникам привинчиваем боевой модуль “Поиск искажений”.
Суть модуля - найти тот или иной замаскированый объект. На время работы модуля (думаю около 20 сек с откатом в 26 сек, но неплохим потреблением энергии скажем 470 за раз) все замаскированые объекты (Диверсанты, Дальнобойные фрегаты - у них тоже радарная маскировка есть, Заградители, Разведчики) станут видны на радаре и в радиусе 5 км в прямой видимости, но выбор цели будет не возможен.
Невидимка тоже ощутит этот эффект - его маскировка будет попеременно слетать и снова накладываться (какое уж там наведение? это просто резонирующий импульс для выявления скрытой цели, хотя лазерщики могут попробовать). При достижении расстояния в 3км от Дальнобойного фрегата, если скрытая цель не сняла маскировку происходит эффект аналогичный Метастабильному полю (подготовка 5 сек и потом вырубание всех систем и полный стазис на 3 сек).
Это заставит любителей хайда попотеть во всяких охотах на маяк и разведках боем, а снайпер превратится из кемпера, фраго-вора и вымирающего вида в необходимого на поле боя союзника.
Учитываем так же, что “Поиск искажений” не работает на НЕзамаскированные вражеские цели.
Урон от дезинтегратора с +60% снизить до +30% и убрать ограничение в -25% на скорость снаряда (сделать, как хотели).
Сделать принцип торпеды Иерихона аналогичным принципу пульсара с единым, но мощным импульсом или заменить ее на многоцелевую касетную торпеду, способную выпустить 3-6 самонаводящиеся ракеты по ближайшим целям с уроном каждой ракеты равным урону торпеды деленному на количество ракет в касете.
Наведение на цели активируется при зажатии пробела, в течение 2х секунд на экране выделяются 3 случайные цели в радиусе полёта и происходит запуск ракет по ним с учетом 1 ракета на цель. Так же при нажатии клавиши F происходит запуск всех трех - шести ракет в текущую цель, если она находится в радиусе полета ракет, в противном случае происходит самоуничтожение торпеды, как после ПРО.
9. Новый сценарий для ПВЕ миссий (в прикрепленных файлах).
Цель:
-
увеличить уровень необходимости командной игры в сценариях;
-
разнообразить осточертевшие ныне существующие;
-
привнести разнообразие в тактику прохождений;
-
заставить игроков - думать, а не жать на гашетку;
-
сделать игру лучше.
Предложение: выделить новый тип сценариев - “корпоративные”, более сложные, тяжелые, но более прибыльные и интересные, с прицелом на будущее - крафт, дредноуты, прочая.
Пиратский рейд.doc
[Пиратский рейд.doc](< base_url >/applications/core/interface/file/attachment.php?id=129878)