SC Лиги как соревновательная потасовка в захвате маяков

Для удобства главные тезисы выделены цветом.

 

Общее описание

Лиги SC в том виде что есть на момент написания этих строк мертвы. Но потасовка в захвате маяков 4-5 октября 2018 года показала, что интерес к захвату маяков очень большой. Значит причина в подаче самого режима и необходимо переработать Лиги SC по аналогии с проведенной потасовкой в захвате маяков.

 

Основная причина провала Лиг SC - необходимость собраться в постоянную команду. Лиги не должны требовать от игрока наличие других игроков-союзников, это зачастую невозможно по жизненным причинам: когда один может играть, другой не может - в итоге никто не летит, хотя есть желающие.

 

Поэтому Лиги SC должны стать рандомными как прошедшая потасовка. Но даже в рандомном варианте режим SCL должен оставаться соревновательным , так как изначально был нацелен на более серьезных умелых игроков, в итоге сохраняя интерес к игре большой части её аудитории. Многие ушли из игры именно из-за уничтожения соревновательной составляющей.

 

Этапы режима SCL

Как же совместить соревновательность с рандомной составляющей? На основе моего опыта других проектов я вижу, чтобы режим SCL в рандомном варианте остался соревновательным, он должен состоять из 4-ех этапов:

  1. Подготовка игрока к соревновательной игре.
  2. Определение уровня мастерства игрока (рейтинга).
  3. Рейтинговые игры.
  4. Разделение Лиг SC на сезоны.

 

Этап 1. Подготовка игрока к соревновательной игре

Тут всё просто. Чтобы играть в соревновательную часть, игрок должен научиться играть, достичь некоего уровня, когда он будет понимать что такое PvP в SC. Может даже стоит сделать ограничение по количеству PvP боев, допустим 50.

 

Так же, может быть стоит ввести ограничение на минимум 3 корабля в слотах на бой.

 

Этап 2. Определение уровня мастерства игрока (рейтинга)

Чтобы режим был соревновательным, нужно в чем-то соревноваться. И тут на помощь приходит рейтинг мастерства отдельного игрока (не команды как сейчас). Чем выше рейтинг мастерства тем игрок более крут (чувство собственной важности, все дела), а так же получит лучшую награду по окончанию сезона (про сезоны будет ниже).

 

Предлагаемое разделение рейтинга мастерства на лиги и награды за положение в лиге в конце сезона:

67568c947546.png

 

Чтобы определиться в какую игрок попадает лигу, он должен слетать в Лиги SC некоторое количество боев калибровки, например, 10, без отображения очков рейтинга. Тогда игра определит на основе проведенных боев калибровки мастерство игрока и присвоит лигу (то есть по сути изначально рейтинг скрыт и не действует - не будет награды в конце сезона, пока игрок не отлетает те условные 10 боев).

 

Этап 3. Рейтинговые игры

Лига игрока и очки рейтинга после калибровки не окончательные и в течение сезона их можно изменить путем побед или поражений в режиме SCL. На количество очков рейтинга за бой влияют очки эффективности заработанные в нем. Набрав необходимое количество очков рейтинга за бои SCL, игрок занимает место в определенной лиге и в конце сезона получает соответствующую ей награду.

Примечание: допустим, за победу дается в среднем 20 очков, за поражение 20 отнимает. Сыграл на мало очков эффективности - за победу получил 18 очков, за поражение потерял 22. Сыграл на много очков эффективности, получил 22, потерял 18. При этом надо смотреть не относительную эффективность в бою, а в целом по лиге на том уровне матчмейкера на котором ведется бой, например, для золотой лиги 1500 - средняя эффективность, получается мало - это меньше 1500, много это больше 1500, при 1500 эффективности даётся 20 за победу/отнимает 20 за поражение. Итого в целом гораздо важнее победить, чем показать большую эффективность.

 

Игры собираются из желающих одиночек, звеньев и крыльев вставших в очередь в режим Лиг SC. Но для соревновательности нужен единый формат по количеству игроков в бою , так как условия для игроков должны быть примерно одинаковы (иначе какому-нибудь мастеру дезинтегратора бой 4х4 сделает плохие условия, что сведет его умения на нет, а значит и соревновательность пропадает). В итоге вне зависимости от ажиотажа и количества желающих сыграть, игра обязана собрать, например, ровно 8 на 8 игроков всегда.

 

Желательно, чтобы в бою матчмейкер учитывал два условия:

  • Размеры крыльев/звеньев в бою должны быть сбалансированы, чтобы собранные не нагибали рандом.
    Пример: 8х8 - идеально, (4+2+1+1)х(4+2+1+1) - идеально, 8х(6+2) - хорошо, 8х(3+2+1+1+1) - уже не очень, но (6+2)х(3+2+1+1+1) - хорошо. В общем что-то типа максимальный размер крыла не больше чем в два раза от наибольшего размера звена противника.
  • Лиги игроков в бою не должны сильно разниться, чтобы грандмастер не нагибал серебро, например.
    Чтобы при этом было проще балансить крылья/звенья игроков надо сделать ограничение на разницу рейтинга в звене/крыле, например не более 2000 очков рейтинга. Неоткалиброванные игроки не могут быть в группе с игроками выше мастер-лиги.

 

Для того, чтобы поддерживать игровой режим SCL нужна мотивация продолжать играть для достигших высокой Лиги игроков. Тут придется действовать методом кнута: не играешь - твой рейтинг падает и ты лишаешься своей топовой лиги, снижаешь награду в сезоне. Но делать это надо мягко, наиболее не принудительно. Допустим снижение рейтинга не происходит если сыграть 7 игр за неделю (можно за один день все 7 игр, можно ежедневно по одной и тогда рейтинг не упадет).

 

Дисквалификации

С добавлением рандома появляется проблема саботажников соревновательного процесса. Для игроков саботирующих соревновательный режим нужно предусмотреть наказания. Например, в случае дисконнекта без возврата в матч, в первый раз выдавать бан режима Лиг SC на 15 минут, в случае повторений увеличивать это время вплоть до дисквалификации из Лиг SC на весь оставшийся сезон.

 

Этап 4. Сезоны Лиг SC
Для поддержания соревновательного игрового тонуса нужно периодически подводить итоги - финалы сезона, например, раз в 3 месяца. По окончании сезона изменение рейтинга блокируется, выдаются награды за занятую лигу (см. выше) и дополнительно проводится финальный турнир с особыми наградами для игроков вошедших в Элиту.

 

Турнир финала Лиг SC проводится вручную по аналогии с Межкорпоративным Чемпионатом и имеет особые награды (футболки, редкие чертежи, модули и т.п.). Команды регистрируются так же вручную путем подачи заявок со списком игроков, имеющих Элитный статус. Соответственно Элита должна быть большая по количеству игроков, чтобы могли сформироваться команды. Например, для турнира на 8 команд потребуется по 8 игроков - это уже 64 игрока, ещё 8х4 игроков запаса - это 32 игрока, итого около 100 игроков потребуется. Так же я думаю, что можно дать в запас заявлять игроков не имеющих элитный статус.

 

По окончании турнира финала Лиг SC выдаются награды для победителей, рейтинг всех игроков SCL сбрасывается и начинается новый сезон с новой калибровки (для игравших предыдущие сезоны калибровка проходит на основе скрытого рейтинга предыдущего сезона).

 

Очень хочу, чтобы лиги оживились, интересно и без всяких сложностей, как прошедшая потасовка в захвате маяков.

Я бы по другому все описал. Зачем так подробно? Лиги надо проводить, меняя кол-во чел в звене. 1 день2х2, 2 день 3х3, 3 день 4х4, 4 день 5х5. В разных категориях. Не все могут собираться по 5х5. И популярность таких боев должна возрасти. 

Делайте хоть что-нибудь. Надо чтоб лиги ожили.

то есть логично было бы сделать, что бы люди в каком-то режиме в течении отведенного времени налетывали бы себе статку…чтобы по его окончанию попадать в какие-то злачные бои…и отталкиваясь от той ачивки которую они себе набили у них бы, например, было бы меньше отборочных боев по турнирке или чут около того? иначе не имея доступа туда не попасть?..такой вариант мб…в таком случае люди будут заинтересованы где-то летать целый сезон, чтобы потом попасть на реально интересный ивент с плюшками…а не так как обычно - голд турнир - няшки собирайтесь - все пришли, награды забрали - расходимся и люди снова разбрелись по разным другим проектам) 

Годное предложение. Я почти не играл в SCL только из за командной составляющей. По тем самым причинам что указал автор. И возможность в одиночку участвовать уже дает неплохой прирост аудитории. А поучаствовав и возможно получив первые плюшки, или хотя бы море адреналина, кто то начнет задумываться и о более серьезном подходе вроде постоянной команды и тренировках.

 

Хотя есть и моменты не учтенные. Конечно они касаются весьма скользкой области. Как все мы помним квестик на убийство дрона в лигах успешно провалился. И на мой скромный взгляд даже сделал еще хуже. Из за него режим перестал быть серьезным. Он просто перестал быть. До сих пор помню эти диалоги. “Да мне только моники заработать”. Вскоре и мне вообще перестал быть интересен данный режим, даже за моники. Но квестик появился гораздо позже начала конца. Изначально у нас умер онлай, которому совсем не понравились эсминцы а позже зелень в их релизном исполнении, а когда эта плесень перекочевала в “соревновательный”  режим, то умер и он. В связи с этим я сделал несколько выводов.

Необходимые условия существования соревновательного режима:

  1. Самое главное высокий онлайн. Не всем нравится ПвП и из тех кому нравится лишь часть хочет большей сложности чем есть. И даже из этой части не все найдут время и желания собирать нормальные сквадики и тренироваться и вкачивать и готовить необходимый сетап. Вот и представим что только 10-20% игроков будут играть. И не все останутся.

  2. Хороший баланс игровых сущностей или их высокая доступность. В крайнем случае отсутствие сильного дисбаланса. Не так как у нас в СК с эсминцами зеленью.

  3. Режим не должен быть средством заработка, тем более не имеющим альтернативы. Да награда быть должна, ГС, там ачивки уникальные, может даже наклеечки или покраски. Все как говорится для вашего ЧСВ. Но идти в лиги чтоб получать ресурсы, проще не идти в лиги и забить на крафты а потом на игру. У меня например есть всё серебро, однако альтернативы крафтам в прокачке и эффективности нет. Т.е. если человек вынужден будет по пол года собирать один крафт(в лучшем случае и не включая оранж и крафт модули и пушки) вывод он забъет на игру. Ведь по сути развития у него нет. Я уже начал все реже заходить. Но пока была возможность качать серебро я не сильно обращал внимание на данную проблему ведь был видимый рост.

  4. Доступность участия в них игроков с необходимым контентом. Т.е. если игрок собрал необходимый сетап то не должен иметь других проблем с подачей заявки на участие. Мне кажется статистику тоже не стоит учитывать. Если игрок ПвЕ ориентирован он разок слетает и уйдет. Если же понравится (хотя не понятно почему он выбрал ПвЕ) отнесется в следующий раз серьезней.

 

Это так сказать наиболее явный набор того что в СК отсутствует. Про более глубокие проблемы говорить смысла даже нет.

Я не очень понял как вы хотите оценивать уровень игроков и делить на лиги. Матчскор у разных ролей будет разный - ты можешь отлично справиться со своей задачей и команда победит, но будешь на дне матчскора.

 

Голосовал за 3й пункт - я точно не против лиг, но сам в них почти не летал так что не могу сказать так надо делать или как-то по другому.

 

Я лиги лишь раз летал в отпуск, почти добрались до элиты, но ни разу не выиграли у команд из 5 тайкинов, ещё дронострелы раздражали. У нас стандартный состав был. Лично я тогда понял что без тайки на тот момент в лигах делать нечего и забил на них - я на перехватах принципиально не летаю.

 

В любом случае главная проблема лиг была в требовании собирать команду. Убрать эти требования и тогда возможно что-то и получится. 

И не надо про то, что компетитив-игроки с этим справляются без проблем - основная масса желающих полетать это ни разу не компетитив игроки которых и вытравили из лиг. Остались те самые компетитив игроки - все полтора десятка… 

14 часа назад, SeraX сказал:

 потасовка в захвате маяков 4-5 октября 2018 года показала, что интерес к захвату маяков очень большой. 

Большой интерес вызван скорее долгим отсутствием данного режима. Некоторые решили вспомнить этот режим, а некоторым он и известен не был. Поэтому данный тезис, на основе первого вброса режима в игру, мягко говоря, сомнителен.

14 часа назад, SeraX сказал:

Основная причина провала Лиг SC - необходимость собраться в постоянную команду. Лиги не должны требовать от игрока наличие других игроков-союзников, это зачастую невозможно по жизненным причинам: когда один может играть, другой не может - в итоге никто не летит, хотя есть желающие.

Основная причина указана верно. Но. Лиги именно должны были требовать наличия других игроков союзников.

SCL - попытка разработчиков дать возможность местному населению играть в констпати. Именно сыгранность команды в противодействии другой сыгранной командой.

Поскольку в этой игре нет даже духа командной игры (это игра себялюбивых единоличников), то проект оказался провальным.

14 часа назад, SeraX сказал:

Поэтому Лиги SC должны стать рандомными 

Нет, бро. Поэтому лиги СК должны исчезнуть, как провальная/неудачная попытка дать комьюнити невостребованный продукт.

 

Весь остальной описанный соревновательный режим единоличников может быть востребован (а может и нет). И совсем необязательно проводить его на базе режима “захват маяков”. Подойтёт совершенно любой режим.

P/S вот скоро начнётся выёживание  выживание и там тоже будет ажиотаж в первое время.И описанный ТСом игровой процесс подходит и под этот режим.

А вообще: лига/союз единоличников - звучит бредово.

![:006j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/006j.png “:006j:”)

Всё очень шикарно расписано. По сути, это станет идеальным вариантом лиг. Где не нужно постоянно собирать команду, а можно просто зайти во френдлист и временно объединиться с теми, кто сейчас онлайн. Хочешь нагибать командой – нагибай. Хочешь соло – твоё дело, тоже можно. 

 

Единственное, что смущает – это вот этот момент. 

17 часов назад, SeraX сказал:

 На количество очков рейтинга за бой влияют очки эффективности заработанные в нем. Набрав необходимое количество очков рейтинга за бои SCL, игрок занимает место в определенной лиге и в конце сезона получает соответствующую ей награду.

Лучше рейт давать только за победы/поражения. Без учёта очков эффективности. Почему? Да потому, что роли в игре неравнозначны и многие саппорт-роли, вроде инжей, могут практически в одиночку тащить всю команду, но при этом по эффективности оказаться на дне. 

3 часа назад, Lagriel сказал:

Единственное, что смущает – это вот этот момент. 

Лучше рейт давать только за победы/поражения. Без учёта очков эффективности. Почему? Да потому, что роли в игре неравнозначны и многие саппорт-роли, вроде инжей, могут практически в одиночку тащить всю команду, но при этом по эффективности оказаться на дне. 

Я думаю лучше так: что за победу допустим дается в среднем 20 очков, за поражение 20 отнимает. Сыграл на мало эффективности - за победу получил 18 очков, за поражение потерял 22. Сыграл на много эффки, получил 22, потерял 18. При этом надо смотреть не относительную эффку в бою, а в целом по палате - спеднюю эффку за бой лиг на том уровне матчмейкера на котором ведется бой. Итого в целом гораздо важнее победить, чем показать большую эффективность. Сейчас добавлю это в первопост.

 

Насчет хилов скажу что да, кажется они тут ущемлены, но ведь на самом деле какой бы ты не был тащер хилинга ты очень зависим от дамагеров - если они играют плохо они даже под идеальным хилом не победят. В итоге дамагеры более ценны, чем хилы, так и есть всегда, поэтому хоть и хочется уравнять, но нельзя.

1 час назад, SeraX сказал:

Я думаю лучше так: что за победу допустим дается в среднем 20 очков, за поражение 20 отнимает. Сыграл на мало эффективности - за победу получил 18 очков, за поражение потерял 22. Сыграл на много эффки, получил 22, потерял 18. При этом надо смотреть не относительную эффку в бою, а в целом по палате - спеднюю эффку за бой лиг на том уровне матчмейкера на котором ведется бой. Итого в целом гораздо важнее победить, чем показать большую эффективность. Сейчас добавлю это в первопост.

 

Насчет хилов скажу что да, кажется они тут ущемлены, но ведь на самом деле какой бы ты не был тащер хилинга ты очень зависим от дамагеров - если они играют плохо они даже под идеальным хилом не победят. В итоге дамагеры более ценны, чем хилы, так и есть всегда, поэтому хоть и хочется уравнять, но нельзя.

Плохая система. Эффективность оценивает скилл игрока как ДД, а рейтинг в твоем предложении должен оценивать скилл игрока в общем. Если кто-то хорошо играет на инже, а кто-то на ударке - то нет причин по которым один игрок должен получать меньше рейтинга.

23 часа назад, SeraX сказал:

Основная причина провала Лиг SC - необходимость собраться в постоянную команду. Лиги не должны требовать от игрока наличие других игроков-союзников, это зачастую невозможно по жизненным причинам: когда один может играть, другой не может - в итоге никто не летит, хотя есть желающие.

единственная причина провала лиг эт были имбо модули и имбо коры.

сначала эсмы потом тарга на половину срезала онлайн на лигах после дарт с горгулией и добило все это тайкин.

тестовый сезон зашёл игрокам на ура

первый сезон похуже , но движ тоже был

В 06.10.2018 в 20:48, SeraX сказал:

Основная причина провала Лиг SC - необходимость собраться в постоянную команду. Лиги не должны требовать от игрока наличие других игроков-союзников, это зачастую невозможно по жизненным причинам: когда один может играть, другой не может - в итоге никто не летит, хотя есть желающие.

не согласен 

именно абуз "балансной  техники Элидиума , которая на высоких рангах была у малого процента игроков , стал первым гвоздём в крышку гроба лиг

вторым - эсминцы

5 часов назад, _Mirolog_ сказал:

Плохая система. Эффективность оценивает скилл игрока как ДД, а рейтинг в твоем предложении должен оценивать скилл игрока в общем. Если кто-то хорошо играет на инже, а кто-то на ударке - то нет причин по которым один игрок должен получать меньше рейтинга.

Тащат дамагеры, ещё раз повторю. Ты не можешь сделать игру чисто хилом. И так как есть эта зависимость, то те от игры которых зависит больше значит и должны больше получать. Тотальное желание всё уровнять неверно, мир знаете ли так устроен, что кому-то больше, кому-то меньше.

(Если что я и вчера и сегодня на турнирах играл только вазиком, и в другой игре часто играю хилами, я понимаю о чем говорю)

8 часов назад, SeraX сказал:

Тащат дамагеры, ещё раз повторю. Ты не можешь сделать игру чисто хилом. И так как есть эта зависимость, то те от игры которых зависит больше значит и должны больше получать. Тотальное желание всё уровнять неверно, мир знаете ли так устроен, что кому-то больше, кому-то меньше.

(Если что я и вчера и сегодня на турнирах играл только вазиком, и в другой игре часто играю хилами, я понимаю о чем говорю)

Так-то больше зависит от слаженности и опыта команды, а не отдельных её участников. И с этой точки зрения все в команде равны независимо от отыгрываемой роли. 

4 часа назад, Lagriel сказал:

Так-то больше зависит от слаженности и опыта команды, а не отдельных её участников. И с этой точки зрения все в команде равны независимо от отыгрываемой роли. 

это да, но если ДД нет…то придется играть в деф, что в нынешних условиях не всегда лучшая тактика(
т.к. в другой команде скорее всего будут дамагеры и они будут потихоньку кусать твою команду) ну или вообще заходить по-цыгански и всех отоваривать сходу))

да вообще не понятно за каким хаем эти лиги нужны. если только как указано в стартпосте за ради голды.  был нормальный режим захвата маяков. вот в него и надо было играть

В 07.10.2018 в 00:48, SeraX сказал:

Например, в случае дисконнекта без возврата в матч, в первый раз выдавать бан режима Лиг SC на 15 минут, в случае повторений увеличивать это время вплоть до дисквалификации из Лиг SC на весь оставшийся сезон.

а если у чела свет отрубили или трафик закончился или срочно надо отойти или (ещё тысяча причин), то сразу надо конвоировать в гаагский трибунал и вешать на берёзе?))

11 час назад, BJIynugoJL сказал:

а если у чела свет отрубили или трафик закончился или срочно надо отойти или (ещё тысяча причин), то сразу надо конвоировать в гаагский трибунал и вешать на берёзе?))

Тогда ему пофиг на эти 15 минут. Вернется и будет играть как и раньше.

когда уже