Я подозреваю, что в каждой такой теме вопросы и предложения более-менее повторяются, разбавляясь нововведениями последних патчей. Но, как говорится, Карфаген должен быть разрушен! Поэтому, прошу не указывать что тот или иной вопрос уже обсуждался 100 раз - в любом случае воз и ныне там, а проблемы не решены.
> Будет ли исправлен балансировщик?
1) Бой 8 на 8, 12 на 12 - в одной команде 2-3 топовых игрока, в другой 5-6. Играть в такой ситуации смысла нет. Почему игра решает, кому победить ещё до начала боя? В целом, боёв где команды были примерно равные и победа достигалась с разницей в 1 очко захвата или 1 фраг, где решал бы скил игрока я могу пересчитать по пальцам левой руки на каждую сотню боёв - не странно ли это для игры, позиционирующей себя как командная?
Вопрос даже несколько шире: Будет ли введён рейтинг игроков (Где максимум рейтинга не зависит от уровня тэка как сейчас, не теряющий своё значение если игрок не играет - как с рейтингами эффективности PVP/PVE) для корректного формирования команд (Рейтинг должен представлять что-то вроде среднего суммы очков эффективности по нескольким показателям, как в WoT например)? Будет ли статистика по каждому кораблю игрока (Очки захвата, смерти / убийства, помощь и т.д. - очень актуально для кланов.)?
2) Когда перестанет ставить топ звено против звена лоу тека? Например, 9 ранг против 6-го?
3) Когда исправят ситуацию с дозабросами: загружаешься, 3 маяка захвачены или пол команды нет. Смысл дальше играть? Что я должен вынести из такой ситуации? Не катаешь в звене - страдай?
Такие бои в большинстве случаев не затаскиваются, даже если ваша дозаброшенная команда в целом сильнее - не хватает времени. А если команды примерно равные - то патовая ситуация, с той разницей, что одной команде нужно просто сохранять преимущество непродолжительное время.
Я бы лучше ждал по 10 минут, зато загружался вместе со всеми и хоть как то влиял на исход боя. Предлагаю также убрать звенья если команда формируется путём дозаброса; хочешь быстрее вступать в бой - дозабрасывайся, хочешь катать в звене - жди очереди. Это предложение будет реализовано?
4) Планируется ли изменить время командных боёв в зависимости от тэка / типа боя? Ограничение в минут 7 часто превращает игру в свалку. Если на лоу теках это ещё оправдано, то от т4 и т5, на мой взгляд, игроки ожидают более вдумчивого рубилова.
> Будет ли возвращена привязка начисляемой синергии в зависимости от нанесённого урона?
С одной стороны, текущее нововведение нелогично - добивая, скажем, шотный фрегат прикрытия с ракеты вы получаете больше ресурсов, чем несколько игроков, нанёсших основной урон (SC не шутер же - в основном тут не умирают за секунду от 1-2 выстрелов, а респавн занимает больше 5-10 секунд. У игрока есть хп, почему теперь оно игнорируется?). С другой стороны, если вы не занимаете топ команды по итогу боя, не смогли убить ни одного противника (только помогали, захватывали маяки и пр.) - количество получаемой синергии мизерное. Субьективно, если вы в топе - синергии в 2 раза меньше чем раньше, если не в топе - в 8-10 раз меньше чем раньше (до патча 1.2.1). Прокачивать корабли стало бессмысленно, долго. Теперь максимум синергии получают те, кому она по большей части и не нужна - топ игроки в фул фиолете. Им гораздо проще набивать фраги и выживать в бою.
Если бы разработчики действительно играли в Star Conflict, такое изменение никогда не прошло бы в релиз: фиксированная награда поощряет ботоводство, а ограничение прокачки - донат, что увеличивает количество игроков-ботов и ботов-игроков, не говоря уже про воровство фрагов для быстрой прокачки в ущерб командной игре и пр. У меня нет цели кого-то оскорблять, но на мой взгляд это плохое и необдуманное изменение - краткосрочно количество доната может и увеличится, но не оттолкнёте ли вы значительную часть игроков в целом (потеря того же доната в долгосроке)?
Какой вообще смыл стараться, если результат существенной части боёв определяет кривой балансировщик, а награда за помощь в нанесении урона фиксированная - хоть 1 хп снеси, хоть 100500? PVP стремительно приобретает черты PVE - скука, предопределённость, бессмысленность.
> Будет ли изменено начисление синергии за захват маяка, в зависимости от очков / времени захвата?
Мотивация примерно такая же, как в предыдущем вопросе. Сколько раз уже бывало - захватываешь маяк, остаётся пара пунктов, тут прилетает союзник и получает столько же синергии сколько и я. С чего это? Зачем эта уравниловка между перехватчиками, которые должны специализироваться на захвате маяков, и другими классами? Также, бывает в пылу боя пролетишь рядом с маяком - оп, захват, хотя и не заслуженный. В общем, я надеюсь что это поправят.
> Планируется ли введение новых режимов игры по типу защита / атака?
Например командный бой 8 на 12 с разницей тэков у команд. т5 против т4, т4 против т3. Назвать “Выживание” и, скажем, старшему тэку дать меньше кораблей / игроков, и задачу защитить станции. Младший тэк должен эти станции уничтожить / захватить / исчерпать очки подкрепления - на ваш вкус. Для разнообразия, можно было бы, например, менять задачи команд местами: один бой дефит страший тэк, другой - младший.
> Планируется ли добавить кнопку “Готов к бою” в ПВЕ?
Цель текущего ПВЕ в основном - это фарм кредитов, или временный кач, если ПВП по каким-то причинам не подходит. При этом 30 секунд в начале каждого раунда (Полторы минуты суммарно для трёх-этапных заданий.) уходит на бессмысленную подготовку, хотя выбрать корабль - дело пары секунд.
Есть смысл установить вход в бой по большинству (Семеро одного не ждут, в данном случае согласия 3-х игроков, я думаю, будет достаточно). Можно сделать так, что каждый, нажавший эту кнопку, снимает по 5 сек с времени ожидания, тем самым, если все прожались, остаётся целых 10 секунд на перемену решения.
> Планируется ли формировать визуальные звенья на основе текущей команды в PVP?
Есть мысль как занять время, которое бездарно тратится на подготовку к бою в PVP. Сейчас красным помечены враги, зелёным союзники и есть пометка для членов звена. Почему бы при подготовке к бою не разбивать команду, скажем по типу / классу текущего выбранного корабля на визуальные звенья? Например по умолчанию, дальников в одно звено, прикрышек и инженеров в другое, перехватов и штурмовиков в третье и четвертое. Оставить возможность во время боя изменить звено (цифра напротив игрока в загрузочном экране). Игровые звенья с ходу распределять в отдельные визуальные звенья - ведь они и так отдельная боевая единица. Визуально, каждый член такого звена просто бы имел отличительный маркер. Может был бы смысл в командире звена (1-й добавившийся игрок), пометки которого, для членов звена были бы жирнее чем обычные - или добавить другие плюшки, типа возможности закрыть группу или выкинуть одного из игроков. Т.к., смысл говорить о звене есть про двух игроков - по-этому для команды в 12 человек шести групп хватит за глаза. Сперва, функционал можно было бы обкатать на БзС, турнирах и ПВЕ.
Я думаю, это бы значительно добавило ощущение команды в SC. Тут конечно есть ряд нюансов, но идея в общем то простая - можно ли рассчитывать на реализацию в ближайшем будущем?