Обсуждение Star Conflict OBT v0.9.0

играю с апреля увидел в одной из видио на ютубеюРешил скачать попробовать поиграть ибо всегда нравились такие космо игры а тем более онлайн

качал играл пвп как мог уничтожал вообщем фанился донатил до посл патча

и как вы думаете что меня сейчас вообще вызывает отврат в игре переработка кача и покупки кораблей

Сразу возник вопрос wtf? все тут говорят ненравиться лица прошифка 200 и гуд переработка сины тебе в помошь (опять же донат)

тоесть без голды раньше я качался и пвп заходил без прокаченного корабля небоясь а теперь я полный лол(причем я в корпе)но люблю играть в соло а теперь все утухни и сиди в пве от которого мне чесно товарищи разработчики тошнит

t4 заканчивать в топе одним кораблем на всех стадиях и получить 4000+ сины без према нет увольте а прем принципиально брать небуду пока этот бред незакончиться(особенно с кораблями на которых мне даже нехочиться летать с (t2 до t3 империя чтобы получить фригат если понятно о чем я) смотри ветку

я неною что уйду но жду или поправки патча в каче кораблей или доработки не на донат нынешнего

“Проходные” корабли менее проблематичны из-за собственных значений корпуса и тд. Главная проблема лежит в имплантах, особенно на низких тэках где один имплант может сделать из слабого корабля сильный без изменения чего бы то ни было другого.

 

Эта проблема резко уменьшается в четвертом тэке где основные ключевые импланты уже есть. Корабли Р10 и Р11 на мой взгляд вполне играбельны даже против Р15. Да, они слабее, но не “автоматический проигрыш” в стиле отсутствия модуля восьмого ранга.

 

 

Xoроший пример - Йерихонские РЭБы Р11 и Р12. Р11 значительно сильнее за счет бонуса, и небольшие добавки живучести и относительно слабого импланта Р12 не делают из Р12 “явно лучше”.

Думаю для внесения большего разнообразия можно было бы количество ракет в обойме делать разным для разных кораблей. Как это было раньше.

Ещё лучше, конечно, добавить к этому хотя бы по одному дополнительному слоту под ракеты.

Поиграв с настройками можно будет выделить некоторые корабли в качестве ракетоносцев (например старая мачете, имевшая дофига слотов под тяжёлые ракеты была отличным ракетным кораблём против фрегатов).

Вообще кстати странно, что тут нету такого класса как ракетоносец. Йерихонские фрегаты под него слабо подходят. Лучше всего именно штурмовика делать ракетоносцем.
Интересным был для такого класса модуль, который при активации делает свои ракеты на короткое время невосприимчивыми к ИК-ловушкам. Можно с условием, что игрок будет подсвечивать цель прицелом (хитбокс для этого увеличить немного, чтобы удерживать прицел на враге было более менее реально).

С проходными кораблями проблема в том, что они по ВСЕМ параметрам проигрывают своим старшим братьям той же роли, надо для каждого такого корабля определить какой-то один параметр, по которому он будет лучше чем старший корабль (бонус на что-то одно, например на ракеты или один какой-то резист) - это большая работа на самом деле, может не такая большая как введение ролей, но сравнимо.

Опять же, младшие корабли тира матчмейкер собирает чаще именно в свой тир (+изредка в младший), а старшие корабли частенько кидает в смесь с младшими кораблями следующего тира - так что тут не всё так однозначно.

Но именно поэтому просто так нельзя выравнивать корабли одного тира, переход из тира в тир будет очень резким (когда были очереди чисто по тирам - “дедовщина” была в “полный рост”, сейчас лишь отголоски и остаточная привычка летать только на старших кораблях тира)

 

Я бы сказал, что проблема соседних коров одной роли в унылой разнице ТТХ. Тот же Wolf со своим бонусом ничем не отличается от Wolf-M без бонуса. На разницу в hp и резистах можно вообще забить, ибо не принципиально. Другое дело, если бы Wolf имел стрэйфы как у перехвата, а Wolf-M время лока в одну секунду или разгон у одного, а крен/тангаж у другого или еще как. Зачем все внимание уделять вооружению? Взять для примера РЭБ перехваты. На них устанавливается оборудование имеющее жесткие ограничения на перегрузки, что противоречит маневренным хар-кам рэбов. Летать на рэбах можно как угодно быстро, но про спиральки извольте забыть.

 

Далее вы говорите о выравнивании внутри тека. А само выравнивание как идет? Балансится центр относительно min and max или минимум и максиму относительно центра?

Проходные кораблики это понятно, но что делать с клонами?

Явный пример:  т4-2 Tiger  лучше т4-2 Lance Bartle, а т4-3 Tiger 2 еще лучше.

Таким образом т4-2 Lance Bartle - плохой клон )).

И таких примеров в игре можно накопать десяток.

Сама проблема в фите этих кораблей.

Я имею ввиду, что Фит Тигра будет более живучий в бою, он в добавок еще быстрее летает.

  • Здравствуй! - А это я Ваша китайская подделка.

. :empcrazy:

 

 

 

 

.

“Проходные” корабли менее проблематичны из-за собственных значений корпуса и тд. Главная проблема лежит в имплантах, особенно на низких тэках где один имплант может сделать из слабого корабля сильный без изменения чего бы то ни было другого.

 

Эта проблема резко уменьшается в четвертом тэке где основные ключевые импланты уже есть. Корабли Р10 и Р11 на мой взгляд вполне играбельны даже против Р15. Да, они слабее, но не “автоматический проигрыш” в стиле отсутствия модуля восьмого ранга.

 

 

Xoроший пример - Йерихонские РЭБы Р11 и Р12. Р11 значительно сильнее за счет бонуса, и небольшие добавки живучести и относительно слабого импланта Р12 не делают из Р12 “явно лучше”.

Ты про бонус корабя? От не помню, что там стоит, сейчас глянуть не могу, но древо ровнять надо, сейчас оно такое же беспощадное и бессмвсленное, как и балансить сами кораблики.

И  все-таки спасибо разработчикам за эту игру! Моя первая on-line игра и столько впечатлений!)) Да 0.9.0 перевернула всю игру, но как говорилось в популярном тележурнале - “мы не привыкли отступать”! 

я кстати двум друзьям игру показал и им она понравилась! по космосимам соскучились)) 

я кстати двум друзьям игру показал и им она понравилась! по космосимам соскучились)) 

стар конфликт - не космо сим, а аркадный шутер в космосе. Космосим - ева (онлановая) и X3 (икс 3) (одиночная) вот 2 зе бест на этот момент. Что с стар ситизен будет посморим. 

Космосимы разные бывают. Стар конфликт можно отнести к аркадному боевому космосиму. Фрилансер например тоже - аркадный космосим.

С чего вы взяли, что патч потерпел полный провал?

  1. Форум

  2. Уход всех моих знакомых из игры, которых лично приводил.

  3. Личное мнение

  4. Анализ потенциала проекта

Загубили практически всё начиная с 0.8.3., что привлекало игроков. Теперь ваша аудитория будет в основном состоять из тех, кто только начинает играть в ММО. И то только тех из них, кто каким-то случайным образом узнает о данном проекте и решится качать кота в мешке 1.6 гигов. И если раньше не стыдно было рекомендовать игру друзьям и знакомым, то сейчас мне стыдно даже заикнуться, что играл в это.

Просадили все полимеры…

Без обид, ни в коем случае не хочу принизить значение вашего мнения, но как раз таки из нас двоих, я и могу более полно оценить “что было и что стало”, так как видел проект еще в альфа-стадии. А вы всего лишь месяц и пару патчей, один из которых “крупный”. Вы делаете “громкие” заявления и выводы, основываясь на очень коротком промежутке процесса разработки, который успели застать.

Опять же возвращаясь к вашему доводу, что патч провалился. Банальный пример, не требующий никаких сверхсекретных допусков к статистике и тому подобному, и доступный любому из игроков - онлайн после патча, крупного и с серьезными изменениями, вырос и за эти три недели не скатился обратно на предпатчевые позиции. Несмотря на все заявления на форуме о массовом уходе игроков. Обычно онлайн рос/убывал постепенно.

При этом, не хотите предоставить свои примеры того, что патч провалился.

Ну… например я могу оценить, что было и что стало… И при этом полностью против облегчения игры… Модификаторы, ракетные слоты, слот около ракет “бомболюк” (для которого планировалось что-то), уникальные бонусы кораблей из 0.8 (нет, не те “уникальные” которые сейчас у всех почти есть, а такие, которые у 2-3 кораблей вообще), разное оружие (не обязательно было с добавлением нового выпиливать старое), дерево развития, уникальность расс, отличие фракционных модификаций кораблей… Дальше ?

Космосимы разные бывают. Стар конфликт можно отнести к аркадному боевому космосиму. Фрилансер например тоже - аркадный космосим.

Мне кажется, у всех понятие космосима наглухо ппереплетено со фриспейсом, экономикой и торговлей. )) Просто не правильно выражаем свои мысли и используем слишком широкие понятия. Я думаю, товаришь Атлантик это имел ввиду.

 

Пример х-3 и евы параллельны только в этом. а так Ева - безденамичная пошаговая стратегия в космосе(лично я вытерпел минут 20), динамики 0. 

Да, я имел ввиду именно широкие игровые возможности. Но и ещё: открытый мир (а не сессионный шутер). А также логичные ограничения фитинга кораблей (нельзя поставить модуль ибо не хватает мощности генератора или компьютера корабля (ева) или модуль слишком большой (ева и x3) и тд.). Кроме того действия игрока должны влиять на мир хоть каким-то оразом.  Тут же сессионый шутер. Про открытый мир и влияние на мир и речи нет (мировая карта сейчас совсем бессмыслена). А ограничения фитинга стали не логичными - нельзя поставить и всё, почему не спрашивайте (кстати раньше этого небыло, до введения ролей).

 

А вот про еву не соглашесь. Да - стратегия, много фитинга, но безденамичная ли? Хоть в паре боёв побывайте. Когда сканер забит красными отметками мобов. Или поучаствуйте в махаче игроков. Мне вот очень высело было когда я на своей посудине с разваливающимся корпусом варпнулся из боя (ни брони, ни щита, ни энергии). Ещё бы 1 секунду и меняб выпилили, ибо я был чистым шилд танком. Без щита и энергии для его подкачки корабль выпилится быстро. За 20 минут ты ничего не увидишь. Сейчас ты похож на человека, который судит геймплей игры, отыграв 1 бой. А это слегка не правильно.

Хотя да - по сравнению с стар конфликтом, который нацелиили на динамику, ева, которая нацелена на симуляцию космоса и полёты в весьма больших пространствах, совсем не денамична.

Откройте глаза, посмотрите свежим взглядом, что было и что стало с проектом.

Банальный пример, не требующий никаких сверхсекретных допусков к статистике и тому подобному, и доступный любому из игроков - онлайн после патча, крупного и с серьезными изменениями, вырос и за эти три недели не скатился обратно на предпатчевые позиции.  Несмотря на все заявления на форуме о массовом уходе игроков. Обычно онлайн рос/убывал постепенно.

Может быть это изза рекламы на QTV? http://qtv.ua/igrona…online/id-9594/

Вон помнится в СТИМЕ выложили в своё время, так там вырос от 700 до 5000. Просто выложили без рекламы.

 

Моё мнение что игра стала хуже чем задумывалась изначально основано на мнениях моих друзей и моём. Предполагаю подобная статистика есть у большинства ветеранов игры.

 

Космосимы разные бывают. Стар конфликт можно отнести к аркадному боевому космосиму. Фрилансер например тоже - аркадный космосим.

Мне кажется, у всех понятие космосима наглухо ппереплетено со фриспейсом, экономикой и торговлей. )) Просто не правильно выражаем свои мысли и используем слишком широкие понятия. Я думаю, товаришь Атлантик это имел ввиду.

 

Пример х-3 и евы параллельны только в этом. а так Ева - безденамичная пошаговая стратегия в космосе(лично я вытерпел минут 20), динамики 0. 

 

Хотя да - по сравнению с стар конфликтом, который нацелиили на динамику, ева, которая нацелена на симуляцию космоса и полёты в весьма больших пространствах, совсем не денамична.

Ну да ты расскажи про динамику Иерихонской прикрывашке. Ну и заодно в Еве на  чем-то небольшом в ПВП погоняй.

Ева гуд. Предлагаю создать отдельную тему и подискутировать.Правда я в неё до зимы(нового обновления) не играю. 

А может про EVE вы подискутируете на форуме EVE?

Народец, новый патч то скоро? В нынешний кусок играть не хочется. Пофанилась неделю и надоело. Упрощение ведёт к надоеданию… да, братцы кролики, именно так… не нагребёте вы на этом куске денег… не мечтайте даже, и временные наклейки не помогут. Хотя… в принципе, такими темпами можете развести в аудитории одну школоту)) от которой вам тоже толку ноль.) так когда то что наделали исправлять будут?

 

Пы. Сы. предлагаю вообще малолеткам и тем кто не донатил и донатить никогда не будет… не давать возможность обсуждать патчи. Глядишь и неадекватных мнений из серии “тупо вылезти” поменьше будет… и игра прибыль приносить начнёт) ах да… и тех кто два дня играет тоже не стоит допускать к коментам) всё равно ничего действительно дельного они сказать не смогут ибо ни черта толком не знают)

        Ушли не в ту степь. Хотя обсуждаемые сторгонние игры, суть есть, параллели для сравнения тех или иных моментов. Ведь космосим реально размытое понятие. И каждый ищет в нём своё. Оттуда и сравнения из разряда: что хотели - и что нашли.

        Уважаемой администрации не стоит принимать это как оскорбление. К тому же обсуждение аналогичных(параллельных, близких по духу) проектов частая практика на форумах тех или иных проектов.

Lordk

    Жаль у нас в СК невозможен такой уровень эпичности  :jerD: помнится ещё в “ушастых” ммо, всякого  рода эпичные битвы доставляли. А потом ещё недели вайна и флуда )) Прям как щаз по поводу патчей. 

    Хотя как по мне лучше битвы обсуждать, а то вечный вайн: “игроки - всё замечательно плохо, разработчики - а унас отлично” начинает надоедать больше половину ежедневных постов посвящены этому вайну плавно переходящему в холивар.

Ну да ты расскажи про динамику Иерихонской прикрывашке. Ну и заодно в Еве на  чем-то небольшом в ПВП погоняй.

Ну я не говорил что ева не динамичная.

Касательно прикрывашки - ну так когда вокруг тебя пару перехватов врага носястя весело же XD

Особенно если они с разными пушками по типу урона. 

 

А может про EVE вы подискутируете на форуме EVE?

Мы сравниваем динамику (сам понимаю, сравнивать две игры разного жанра по динамике смысла нет) с евой у ск общее только космос.

Можно я тоже скажу про модификаторы? Спасибо.

 

Раньше стреляя из плазмы вы имели два в одном- плазма быстро снимает щит, переключили урон на кинетику и быстро сняли корпус. Время сэкономленное на щите, компенсировало просадку дамага при переключении на кинетику. Сильный напряг мозга и тактики? Теперь объясните мне, почему кинетика не может стрелять зарядами с плазменной оболочкой или лазер на частоте плазмы с тем же дебафом на дамаг? Заодно гляньте на фит для плазмы, лазера и кинетики. На примере дробовика было хорошо видно огромное преимущество п/л над кинетикой. Далее сравните штурм/фриг с чем-то стреляющим и перехват с тем же. Штурм/фриг может себе позволить поиграться с настройками дудки, а перехват нет, ибо забит оборудованием под завязку. Ну и как балансить эту дудку относительно трех классов? Скажете, что за счет бонусов на корпусе. Чудьненько, вот вам пример. Берем фед.ударники Wolf и Wolf-M. У первого есть бонус в -33% к разброси и два пассивных слота. У второго есть бонус в -20% ко времени кд и три пассивных слота. На Wolf-M железобетонно будет стоять одна пассивка на разброс, что оставляет два свободных пассивных слота. В дуэли двух ботов и при прочих равных, Wolf будет стрелять на 2% точнее, но Wolf-M тупо завалит Wolf за счет меньшего кд. Ну и как вы собираетесь балансить корпус и дудку относительно трех классов. И в довесок к балансу- дуэль заградителя и ударника. Как отделить скилл от прочих равных?

А теперь я тебе напомню, почему плазме давали больший ДПС. Потому что скорость полета снаряда медленная и увернуться от плазмы (тем более кинетической) трудно разве что фрегату. И то я как-то на гидре умудрялся половину снарядов маневрами прогнать мимо себя. А от любой кинетики и тем более лазеров увернуться не так-то просто, если рука стреляющего не клешня или если дистанция не выше 4км. Поэтому к примеру у диверсанта был выбор (довольно неплохой):

  1. Взять плазму скорострел или штурмовую с ориентацией на фриги.

  2. Взять кинетический дробовик для охоты на штурмов и зазевавшихся перехватов.

  3. Взять лазер для охоты на себе подобных.

И вообще я скорострельную плазму себе на фриги ставил - оч удобно было инженером разбирать 2 прикрытия в соло =))) Но это ведь тактика! Взял пушку против танков - проиграешь перехвату. Взял стабы - поймаешь перехватов, но зато не укусишь фрегат. Можно сказать, что плазма и была рассчитана на танковку против малоподвижных, сочетание с кинетикой было ее законной фишкой.