Все на сайте игры прочитали сюжет игры, но в самой игре сюжет отсутствует как класс.
Я считаю, что контракты должны нести смысловую нагрузку в рамках сюжета (неплохого кстати).
Все контракты которые есть и те которые предложили игроки не имеют в своей основе развития сюжета.
Все они похожи на задания в тире. Застрели одну мишень, выбей 10 из 10, убей слона из нагана, убей заданное кол-во противников не поцарапав рук и ног и т.д.
Без обид.
В чем интерес игры в таком случае? За что люди должны платить деньги?
Прокачать репу, опыт и сесть на новый тек корабля с целью качать репу и опыт дальше?
Это все равно что смотреть один и тот же фильм 100500 тысяч раз.
Вывод:
-
Контракты должны быть сюжетными. С отображением развития сюжета в игре, а не на сайте. В итоге, по мере развития проекта сюжет будет раскручиваться. Неплохая работенка для сценариста многосерийных мыльных опер.
-
Естественно количество видов (не модификаций) контрактов не будет превышать пары десятков, поэтому разнообразить можно лишь различными картами боевых действий и статическими и активными объектами на них. Поля мелких астероидов рассеяных с высокой частотой, мешающих скоростному бою, наносящих мелкий урон броне и щитам. Закрытые локации коридорного типа, например огромная, полуразрушенная, станция предтеч. И т.д.
-
Визуальная составляющая. Например: выход в точке респауна со спецэффектом, который видят остальные игроки. А не просто материализация в пространстве.
Картинку карты сектора с отсчетом времени сменить на движение корабля в гипертоннеле, после того как игрок выберет корабль, на котором вступит в бой.
Экономическая система поставлена с ног на голову.
- Мы в игре выполняем роль наемников. Что для наемников главное? Правильно - ДЕНЬГИ! А что в игре? Правильно - РЕПУТАЦИЯ перед фракцией.
А репутация важна для преданных слуг той или иной стороны. Т.е. для военнослужащего важна репутация, а наемнику на нее чхать.
Корабли стоят копейки, но что бы их получить надо достичь определенного уровня репутации. Т.е. выходит, что мы все-таки военные под присягой. И нам за боевые заслуги дают возможность полетать, во имя своей фракции, на более крутых кораблях.
- Оружие и модули стоят бешенных денег по сравнению со стоимостью носителя этого оружия и модулей. Т.е. тут мы все-таки наемники? Корабль мы тебе новый дадим (почти даром), но дорогой тюнинг и ремонт делайте за свой счет?
Вывод: Почему не привязать возможность сесть на более современный корабль к финансам + опыт, а не к репутации? Или получить крутой корабль в качестве трофея в стычках с регулярной армией или наемниками другой фракции (против которой выполняли задания)? Т.е. к чему я веду вы, надеюсь, поняли. Выполняем контракты - зарабатываем деньги - имеем возможность купить любой корабль на черном рынке. Как и во всех играх жанра наемничества.
С учетом наличия страховки, которая присутствует в игре, сделать ремонт кораблей более длительным в реальном времени. Тогда действительно будет иметь смысл коллекционировать корабли и расширять ангар. Хочешь моментальный ремонт - используй страховку или заплати за ремонт сумму сопоставимую со стоимостью нового стокового корабля. Стоимость должна быть реально высокой.
-
Награда за выполнение контракта - деньги и опыт + репутация.
-
Новый тек корабля можно приобрести за БОЛЬШИЕ деньги, а не за очки репутации. Сейчас все наоборот. Денег надо немного, а репутации - ого-го сколько.
-
Возможность получить современный корабль, оружие, модули (требующие ремонта) в качестве трофея после боя. Можно и без ремонта, но раз уж его ввели…
-
Очки опыта накапливаются и соответсвенно должны символизировать уровень мастерства пилота. Привязать возможность управлять более совершенным теком корабля к уровню опыта. Т.е., предположим, игрок заработал кучку денег или купил голд, что позволяет ему купить корабль, к примеру, Т-5. Но уровень его опыта низкий и что бы его купить/управлять нужно полетать сначала на более старых моделях. Сейчас это привязано к репутации, но мы же уже говорили, что для наемников репутация - фикция.
Репутация.
Репутация позволяет использовать технологии той или иной фракции. Поэтому очки репутации начисляются за выполнение заданий для определенной фракции.
Соответственно если я наемник, сегодня работаю на одну фракцию и получаю репутацию, то работая завтра на другую я должен терять эти очки. Нельзя быть хорошим для всех. Помогаешь одной фракции - теряешь уважение (репутацию) у другой. Бизнес есть бизнес. Соответственно репутация дает доступ к более дорогим по стоимости, но и более сложным заданиям. Дать возможность купить (взятка) репутацию другой фракции либо своей для доступа к более дорогим заданиям и к использованию более современного оружия и модулей. Пример: получил в качестве трофея современную пушку, но не хватает репутации у фракции-создателя для ее применения, т.е. грубо говоря, если провести аналогию с игрой “Дьябло”, играя за монаха - нельзя использовать оружие варвара. Здесь эту проблему можно решить за деньги.
Т.е. в принципе мы сейчас имеем почти все тоже самое, только с подменой понятий и без смысловой/сюжетной нагрузки, что ведет, по моему мнению, к падению интереса к проекту.
Имеем:
-
Репутация - дает доступ к использованию более высоких технологий и дорогостоящих контрактов. Но противоречит духу наемничества.
-
Опыт - возможность прокачивать дерево технологий. Какой смысл в прокачанных навыках и умениях, если уровень репутации не позволяет ими воспользоваться?
-
Деньги - просто деньги. Деньги копятся без возможности их потратить. Ремонт корабля, оружия и модулей недорогой и не доставляет хлопот.
-
Однообразные и унылые бои.
Хотелось бы:
-
Деньги - покупка кораблей, оружия, модулей, оплата дорогого ремонта, взятки/покупка технологий других фракций. Дополнительный стимул для доната.
-
Опыт - прокачка дерева технологий, возможность управлять современными теками кораблей и моделями оборудования в соответствии с уровнем технологии.
-
Репутация - возможность получать дорогие контракты и фракционные бонусы в виде типов миссий/контрактов.
-
Сюжетные миссии. С отображением развития сюжета в самой игре.
-
Дроп с эпиками (корабли, оружие, модули, наборы для адаптации оружейных слотов кораблей под использования на них оружия/модулей предтечей или чужих)
-
Смена хозяина (фракции) ведет к адекватной потере репутации у предыдущего хозяина.
-
Постоянное подстегивание интереса к игре путем ввода новых карт, режимов игры, кораблей, модификаций оружия/модулей для имеющихся теков кораблей.
Извините за столь большой опус. Буду рад конструктивным ответам.