В чем смысл игры Star Conflict

Все на сайте игры прочитали сюжет игры, но в самой игре сюжет отсутствует как класс.

Я считаю, что контракты должны нести смысловую нагрузку в рамках сюжета (неплохого кстати).

Все контракты которые есть и те которые предложили игроки не имеют в своей основе развития сюжета.

Все они похожи на задания в тире. Застрели одну мишень, выбей 10 из 10, убей слона из нагана, убей заданное кол-во противников не поцарапав рук и ног и т.д.

Без обид.

В чем интерес игры в таком случае? За что люди должны платить деньги?

Прокачать репу, опыт и сесть на новый тек корабля с целью качать репу и опыт дальше?

Это все равно что смотреть один и тот же фильм 100500 тысяч раз.

Вывод:

  1. Контракты должны быть сюжетными. С отображением развития сюжета в игре, а не на сайте. В итоге, по мере развития проекта сюжет будет раскручиваться. Неплохая работенка для сценариста многосерийных мыльных опер.

  2. Естественно количество видов (не модификаций) контрактов не будет превышать пары десятков, поэтому разнообразить можно лишь различными картами боевых действий и статическими и активными объектами на них. Поля мелких астероидов рассеяных с высокой частотой, мешающих скоростному бою, наносящих мелкий урон броне и щитам. Закрытые локации коридорного типа, например огромная, полуразрушенная, станция предтеч. И т.д.

  3. Визуальная составляющая. Например: выход в точке респауна со спецэффектом, который видят остальные игроки. А не просто материализация в пространстве.

Картинку карты сектора с отсчетом времени сменить на движение корабля в гипертоннеле, после того как игрок выберет корабль, на котором вступит в бой.

Экономическая система поставлена с ног на голову.

  1. Мы в игре выполняем роль наемников. Что для наемников главное? Правильно - ДЕНЬГИ! А что в игре? Правильно - РЕПУТАЦИЯ перед фракцией.

А репутация важна для преданных слуг той или иной стороны. Т.е. для военнослужащего важна репутация, а наемнику на нее чхать.

Корабли стоят копейки, но что бы их получить надо достичь определенного уровня репутации. Т.е. выходит, что мы все-таки военные под присягой. И нам за боевые заслуги дают возможность полетать, во имя своей фракции, на более крутых кораблях.

  1. Оружие и модули стоят бешенных денег по сравнению со стоимостью носителя этого оружия и модулей. Т.е. тут мы все-таки наемники? Корабль мы тебе новый дадим (почти даром), но дорогой тюнинг и ремонт делайте за свой счет?

Вывод: Почему не привязать возможность сесть на более современный корабль к финансам + опыт, а не к репутации? Или получить крутой корабль в качестве трофея в стычках с регулярной армией или наемниками другой фракции (против которой выполняли задания)? Т.е. к чему я веду вы, надеюсь, поняли. Выполняем контракты - зарабатываем деньги - имеем возможность купить любой корабль на черном рынке. Как и во всех играх жанра наемничества.

С учетом наличия страховки, которая присутствует в игре, сделать ремонт кораблей более длительным в реальном времени. Тогда действительно будет иметь смысл коллекционировать корабли и расширять ангар. Хочешь моментальный ремонт - используй страховку или заплати за ремонт сумму сопоставимую со стоимостью нового стокового корабля. Стоимость должна быть реально высокой.

  1. Награда за выполнение контракта - деньги и опыт + репутация.

  2. Новый тек корабля можно приобрести за БОЛЬШИЕ деньги, а не за очки репутации. Сейчас все наоборот. Денег надо немного, а репутации - ого-го сколько.

  3. Возможность получить современный корабль, оружие, модули (требующие ремонта) в качестве трофея после боя. Можно и без ремонта, но раз уж его ввели…

  4. Очки опыта накапливаются и соответсвенно должны символизировать уровень мастерства пилота. Привязать возможность управлять более совершенным теком корабля к уровню опыта. Т.е., предположим, игрок заработал кучку денег или купил голд, что позволяет ему купить корабль, к примеру, Т-5. Но уровень его опыта низкий и что бы его купить/управлять нужно полетать сначала на более старых моделях. Сейчас это привязано к репутации, но мы же уже говорили, что для наемников репутация - фикция.

Репутация.

Репутация позволяет использовать технологии той или иной фракции. Поэтому очки репутации начисляются за выполнение заданий для определенной фракции.

Соответственно если я наемник, сегодня работаю на одну фракцию и получаю репутацию, то работая завтра на другую я должен терять эти очки. Нельзя быть хорошим для всех. Помогаешь одной фракции - теряешь уважение (репутацию) у другой. Бизнес есть бизнес. Соответственно репутация дает доступ к более дорогим по стоимости, но и более сложным заданиям. Дать возможность купить (взятка) репутацию другой фракции либо своей для доступа к более дорогим заданиям и к использованию более современного оружия и модулей. Пример: получил в качестве трофея современную пушку, но не хватает репутации у фракции-создателя для ее применения, т.е. грубо говоря, если провести аналогию с игрой “Дьябло”, играя за монаха - нельзя использовать оружие варвара. Здесь эту проблему можно решить за деньги.

Т.е. в принципе мы сейчас имеем почти все тоже самое, только с подменой понятий и без смысловой/сюжетной нагрузки, что ведет, по моему мнению, к падению интереса к проекту.

Имеем:

  1. Репутация - дает доступ к использованию более высоких технологий и дорогостоящих контрактов. Но противоречит духу наемничества.

  2. Опыт - возможность прокачивать дерево технологий. Какой смысл в прокачанных навыках и умениях, если уровень репутации не позволяет ими воспользоваться?

  3. Деньги - просто деньги. Деньги копятся без возможности их потратить. Ремонт корабля, оружия и модулей недорогой и не доставляет хлопот.

  4. Однообразные и унылые бои.

Хотелось бы:

  1. Деньги - покупка кораблей, оружия, модулей, оплата дорогого ремонта, взятки/покупка технологий других фракций. Дополнительный стимул для доната.

  2. Опыт - прокачка дерева технологий, возможность управлять современными теками кораблей и моделями оборудования в соответствии с уровнем технологии.

  3. Репутация - возможность получать дорогие контракты и фракционные бонусы в виде типов миссий/контрактов.

  4. Сюжетные миссии. С отображением развития сюжета в самой игре.

  5. Дроп с эпиками (корабли, оружие, модули, наборы для адаптации оружейных слотов кораблей под использования на них оружия/модулей предтечей или чужих)

  6. Смена хозяина (фракции) ведет к адекватной потере репутации у предыдущего хозяина.

  7. Постоянное подстегивание интереса к игре путем ввода новых карт, режимов игры, кораблей, модификаций оружия/модулей для имеющихся теков кораблей.

Извините за столь большой опус. Буду рад конструктивным ответам.

А мне норм.

А мне норм.

Что именно, то что сейчас есть?

Что именно, то что сейчас есть?

Нет, то что было в предыдущем патче.

Ну я не про текущий патч писал вообще-то.

Мне вот не хватает атмосферности. Я не понимаю, за что я воюю.

Залихватские пострелушки уже приелись. Чувства гордости, что я сбил за бой 5-10 кораблей, нету.

Контракты неинтересные.

Бои однообразные.

Навыки прокачаны больше чем на половину, но по-большому счету, они бесполезны.

Деньги есть, но тратить их некуда. Купил себе набор оружие+модули, которые мне кажутся эффективными и летаю с ними, а зачем летаю не понятно. :dntknw:

Так в чем смысл игры?

Все они похожи на задания в тире. Застрели одну мишень, выбей 10 из 10, убей слона из нагана, убей заданное кол-во противников не поцарапав рук и ног и т.д.

Без обид.

В чем интерес игры в таком случае? За что люди должны платить деньги?

При случае захожу в обычный тир пострелять. Оплачиваю пульки. Нормально. Мне нравится. Безо всякого сюжета. )

Так в чем смысл игры?

Развлечься.

А с какой целью тогда разрабатывали эту игру? Разрабы - меценаты? Это F2P игра. Можно вообще “за пульки” не платить.

В танках и самолетах есть какая-никакая историческая составляющая, которую мы видим внутри игрового клиента в виде ТТХ, истории создания и пр… Там даже сюжет не важен. Миссии могут быть привязаны к историческим битвам, а могут и нет.

Миссии в WT, например, интересны по своей сути. Взлетел с аэродрома - полетел с торпедой на флот противника. Корабли противника с ИИ отстреливаются от нас. Игроки команды-противника прикрывают свой флот атакуя наши самолеты и срывая атаку. Можно вернуться на аэродром и починиться/дозаправиться. Весь бой игрок в напряжении и получает удовольствие от раунда в независимости от исхода битвы.

И ведь это не симулятор по сути. Тот же PvP. Причем можно на реактивном самолете воевать против поршневых. И никто не плачет особо про баланс, т.к. у реактивного есть свои плюсы и свои минусы против поршневого.

А здесь даже сюжет, по-сути, притянут за уши. Т.е. он вроде есть, но в игре не ощущается.

Фактически это одноразовая аркадная пострелушка PvP от 3-го лица. Исход в которой ясен наперед - либо ты, либо тебя. Зачем в таком случае все начали усложнять? Зачем все эти умения и модули, если все в итоге решают руки? Балансер всех уравнивает. И в руках “рукастого” игрока тот же самый набор современных модулей/оружия что и у его криворукой жертвы будет иметь тот же самый эффект что и в менее совершенном.

Так в чем смысл игры?

А с какой целью тогда разрабатывали эту игру? Разрабы - меценаты? Это F2P игра. Можно вообще “за пульки” не платить.

Ну это их лучше их спросить, думаю. Моё мнение - коммерческая выгода. Окинули игровую ойкумену пытливым взором и увидели, что сессионные игры с матчмейкингом - это хорошо.

В чём то согласен с автором первого поста.

После патча контракты лишь немного усиливают репутацию фракции и то только той которую выбрал((и совсем немного)(( сами контракты мне в принципе нравятся, но и было бы интересно в дальнейшем увидеть сюжетные контракты. Не хватает мотивации продвигаться к более высоким контрактам т.к. награда за них не велика. Дух свободного наёмника действительно отсутствует, скорее дух контрактного военного;)

Ну и откаты немного раздражают, возможно стоит на некоторые контракты убрать откаты (например вальнуть 3 корабля из плазмы и т.д.)

Относительно смысла игры… по мне так это фан поучаствовать в звёздных войнах, который иногда портит обилие ботов, что явление временное.

ИМХО: В начале боя хотелось бы видеть выход кораблей из субварпа, открытие варпового тунеля вылет из него корабля и схлопывание тунеля, а не простая материализация корабля.

Я всегда предлагал разделить прокачку на контракты и квесты фракций. По факту одно и то же, но качаться уже интересней, так как ты либо наёмник, делающий всё для своей выгоды, либо верный воин своей фракции. Интересно же)

ИМХО: В начале боя хотелось бы видеть выход кораблей из субварпа, открытие варпового тунеля вылет из него корабля и схлопывание тунеля, а не простая материализация корабля.

Либо реализовать старт истребителей со статичного авианосца, с возможностью возврата в свой ангар на перезарядку/смену корабля, а не путем суицида с последующим ремонтом уничтоженного корабля.

Или сделать возможность ухода в гиперпространство к своему ангару с той же целью. Просто ограничить число возможных боевых вылетов за раунд. Добавило бы атмосферности.

Ну это их лучше их спросить, думаю. Моё мнение - коммерческая выгода. Окинули игровую ойкумену пытливым взором и увидели, что сессионные игры с матчмейкингом - это хорошо.

Как сказал продюссер игры в своем интервью: космических игр практически нет. (недословно) Т.е. идея верная. Но вот реализация?

Вероятно после релиза она будет иметь коммерческий успех. Если будет хотя-бы 100 000 человек и каждый разово задонатит по максималке, т.е. 1000 р. уже будет 100 000 000 р.

Но это ведь надо их как-то заманить в проект!

Хм. Во многом одинакого мыслим :slight_smile: Клянусь, не читал этой темы, когда свою про нелогичность репутации как таковой тему создавал :slight_smile:

По теме: имхо, лутать корабли все таки не стоит. Как-то оно странно тоже: откуда целые корпуса на поле боя возьмуться?

Хм. Во многом одинакого мыслим :slight_smile: Клянусь, не читал этой темы, когда свою про нелогичность репутации как таковой тему создавал :slight_smile:

По теме: имхо, лутать корабли все таки не стоит. Как-то оно странно тоже: откуда целые корпуса на поле боя возьмуться?

То же самое хотел сказать, прочитав твой пост :good:

Про лут кораблей я имел ввиду покоцанные остовы, которые можно восстановить. Т.е. они требуют ремонта. Ну может же такое быть, пилот катапультировался из поврежденного корабля, типа?

Про лут кораблей я имел ввиду покоцанные остовы, которые можно восстановить. Т.е. они требуют ремонта. Ну может же такое быть, пилот катапультировался из поврежденного корабля, типа?

Ну, во-первых - ты видел вреки? Что там восстанавливать? :slight_smile: Во-вторых, исходя из реалистичности можно лутать только то, что там летало, а летало там твоего уровня +/- чуть-чуть. Зачем нам такое, когда свое есть? В-третьих, на сегодняшний день, пока разрабы еще не поняли, что эту игру может вытянуть как раз сюжет, которого больше нигде нет, а тут есть хотя бы зародыш, прокачка кораблей - единственная цель игры. Имхо, не стоит ее упрощать до неинтересности…

Аргументы конечно веские, но ведь корабль из лута может быть и кораблем предтечей? Т.е. тек корабля может быть, к примеру, Т-2, а количество слотов под модули как у Т-3. И это одна из плюшек для заманивания игроков. И в сюжет хорошо вписывается и прокачка никуда не денется. Экспериментальные модули и оружие же есть, почему не сделать рандомный лут экспериментального или технологии предтеч корабля.

Лут не обязательно от участников боя. Может же быть и заброшенный склад вооружения и еще масса источников появления его в данном секторе.

Пришла в голову мысль относительно развития сюжета. Заодно апну тему.

Если у разрабов есть стратегический план развития сюжета, то можно добавить жизни в игру.

Сейчас у нас практически все корабли и модули известны вплоть до 4-го ранга, благодаря дереву развития и тому что все корабли анонсированы в виде эскизов на сайте и в клиенте можно посмотреть как они называются и какой ранг нужен.

Поэтому предлагаю: дальнейшую разработку моделей кораблей, оружия, модулей засекречивать до определенного момента сюжета. После того как этот момент настанет, не делать массовую доступность этих кораблей и пр., а начать подкидывать эти корабли и обвес в качестве награды или лута особо заслуженным пилотам. Таким образом игроки будут стимулированы в игре и появится возможность живого тестирования кораблей и оборудования. После этого периода тестирования экспериментальные корабли и оборудование переходят в разряд серийных и становятся доступными всем игрокам. Окончательные характеристики корректируются по итогам этих тестов.

Т.е. по сюжету это должно выглядеть примерно так: Разведка Легиона узнала о новейших разработках Авангарда в области кораблестроения и получила Эскизные проекты нового корабля от своих шпионов.

В этот момент на сайте и в игровом клиенте появляется информация о предполагаемых технических характеристиках и черно-белые (желательно вручную нарисованые) эскизы экспериментального корабля. В этот же момент в игре некоторые игроки Авангарда начинают получать, рандомно, в качестве награды эти экспериментальные корабли. Дерево развития получает новые ветки под новейшие модули для этих кораблей. В последствии игроки других фракций тоже получают доступ к этим кораблям и модулям. Сначала в виде дропа после боя (какбы нашелся секретный склад экспериментального оборудования). А потом уже и серийные модели поступают в открытую продажу. На сайте и в игровом клиенте публикуются окончательные характеристики оборудования и цветные картинки. Сюжет развивается дальше.

В итоге в проект добавится элемент жизни и игрок будет частью этого проекта, а не просто, зашел-пострелял-ушел.

Насчёт экспериментального корабля:

  1. Сделать их всех классов, причём отличие от одноклассников - повышенное количество слотов.

  2. Сделать контракт “воля Случая” (ну ничего в голову больше не пришло), по контракту на каждый Т-Х

  3. Контракт не должен быть особо сложным, но весьма длительным в исполнении - при максимальном КПД относительно условий контракта - 3-4 боя минимум (к примеру - убить 20 дронов с маяков, как в одном из контрактов империи).

  4. За выполнение контракта даётся рандомная плюшка, и никогда не знаешь, будет ли это ракеты на Т1 и базовый Т1 МК1 рельс, или супермощная плюшка на Т5-2.

  5. С вероятностью 30% с контракта падает вкусняшка для кораблей, но у кораблей этого уровня нету под неё слота (т.е. специально для экспериментальных кораблей), с вероятностью 1-5% из контракта может выпасть экспериментальный корабль, отличия которого от Тх-2 - количество слотов от Т(Х+1)-1, и приближённые качества танковки. Так же такой корабль имеет не просто классовую абилку, но так же и бонусы к ней сразу от обеих фракций корабля, который выпал. Для использования такого корабля не нужна репутация, а нужны навыки в древе того корабля прокачанные, в зависимости от Тх уровня корабля на определённый %.

И, да, вид экспериментальных кораблей не отличается от внешности кораблей их же уровня и класса ничем, кроме раскраски, которую можно сделать какой-нибудь невероятной - к примеру чёрные корабли федерации с красными вставками буду выглядеть весьма внушительно.

Насчёт экспериментального корабля:

  1. Сделать их всех классов, причём отличие от одноклассников - повышенное количество слотов.

  2. Сделать контракт “воля Случая” (ну ничего в голову больше не пришло), по контракту на каждый Т-Х

Конфликт с текущей системой дропа, слишком много “рандома” в предложении автора.