Гайд по инженерному делу.

Гайд устарел и может быть неэффективным.

 

 

Оглавление:

  1. Особенности класса “Инженер”, общие стратегические установки.

  2. Основы поведения, друзья и враги.

  3. Арсенал.

  4. Построение и тактика классического Инженера.

 

 

Введение.

Данное руководство - своего рода “ознакомительный” гайд, созданный с целью поделиться опытом. Он не содержит конкретных “нагибаторских в этом патче” билдов или советов для будущих нагибаторов всея космоса. Он не предполагает наличия боевого опыта или богоподобного скилла, но расшифровывает манеру игры классом поддержки.

 

Будут

  • Основы для грамотной игры на Инженере.

  • Советы по поведению в бою и до него.

  • Разъяснения в стиле “почему это так, а не иначе”.

  • Конкретное руководство по прыжковым вратам, с собранием позиций для прыжков (если я когда-нибудь соберусь).

1. Особенности инженера как роли и класса. Основные стратегические задачи.

 

1.1 Достоинства и недостатки класса “Инженерный фрегат”.

 

  • Второе место по количеству ХП - это открывает широкие возможности для пассивной танковки.

  • Умеренная огневая мощь - несколько выше, чем у штурмовиков-специалистов, создает приличную угрозу на поле боя.

  • Средняя дальность стрельбы по умолчанию.

  • Хилящие баффы - наиболее актуальные баффы в игре, которые дополняют танковку.

  • Косвенные боевые возможности, дающие стратегическое преимущество.

 

  • Третье с конца место по скорости передвижения.

  • “Фрегатные” показатели маневренности и обзора - слабость в ближнем бою.

  • Полное отсутствие боевых модулей - сильно уступает в бою “нагибаторским” классам.

 

Говоря предельно обобщенно - в лобовом бою, с прикрытыми фланагми и тылами, Инженер может дать серьезный отпор всем, кроме прямых “нагибаторских” классов. Особенно если имеет место и время для передышек и реализации лечения. Однако, подвергнувшись атаке в ближнем бою/с нескольких сторон, он почти не имеет шансов на выживание или средств противодействия.

 

 

1.2 Стратегические задачи класса.

 

  1. Поддержка.

Основной задачей инженера является поддержка товарищей в выполнении задач.

 

Он не должен выполнять задачи, он должен помогать другим их выполнять.

 

Это суть класса поддержки, которую должен понимать пилот инженерного фрегата.

Инженер не прыгает на маяк, он ставит ворота, чтобы другие прыгнули. Инженер не берет/дефит маяк, он лечит тех, кто это делает. Инженер не таскает бомбу, он лечит свою команду.

 

  1. Выживание.

Инженер является одним из самых важных бафферов, и одновременно - самой желанной и доступной целью на поле боя. Каждая секунда его существования продлевает жизнь союзникам. Понимая это, противники предпочтут сосредоточить огонь на инженере и уничтожить его в первую очередь.

 

Приоритетом инженера должно быть выживание на поле боя.

 

  1. Посильное участие в боевых действиях.

Отдавая приоритет поддержке и выживанию, инженер не может уделять должного внимания своему боевому билду. Никто не ожидает от поддержки подвигов. Но, тем не менее, он обладает живучестью и огневой мощью.

 

Инженер может участвовать в боевых действиях на вторых ролях.

2. Основы поведения и взаимодействия с другими кораблями.

 

2.1 Правила поведения на поле боя…

 

1) Укрытия - жизнь!

Постоянное использование всех доступных укрытий является основой игрового процесса для фрегатов вообще и инженерного класса в частности. Необходимо строить свою игру вокруг возможных укрытий, рассчитывая основные маршруты прибытия противников и линию стрельбы ДБ фрегатов.

 

2) Игра на вторых ролях.

Инженер должен играть вторую скрипку в большинстве ситуаций. Не обладая ни превосходящей огневой мощью, ни высокой скоростью, ни хорошим обзором, ни средствами эффективной защиты - он будет легкой мишенью для фокуса.

Пилот инженерного фрегата обязан научиться пропускать союзников вперед, никуда не рашить и не подставляться под огонь противников.

 

3) Миссия - поддержка.

Никогда нельзя забывать об вашей основной ролевой задаче - обеспечении поддержки союзникам. Лечение капитана и союзников, установка защитных барьеров в нужных точках, ворота до маяков - это задача инженера. Никто другой ими заниматься не будет.

Уничтожение всего живого, убийство капитана, ношение бомбы, захват/защита маяков не должны входить в приоритет или отвлекать внимание. Для этих целей существуют более подходящие роли.

 

4) Внимательность и наблюдательность - залог здоровья.

В распоряжении игрока есть несколько инструментов слежения за обстановкой: тактическая карта, радар, миникарта, стрелочки-указатели, а также система маркеров-обозначений кораблей противников.

Для полноценного ориентирования на поле боя необходимо научиться использовать все эти возможности. Это достаточно сложно и требует опыта игры… однако именно быстрое и четкое осознание обстановки отличает хорошего игрока от бестолкового новичка. Благо что фрегаты предъявляют наименьшие требования в подобных вопросах.

 

5) Мышление как инструмент выживания.

Фрегаты, как самый медлительный класс игры, предъявляют наибольшие требования к знаниям и тактическому мышлению игрока.

Фрегатовод обязан знать условия победы всех режимов - чтобы заранее предпринимать действия, направленные к победе.

Фрегатовод обязан учитывать расположение союзников - чтобы подстраивать под них свои действия.

Фрегатовод обязан предвидеть действия противников - чтобы предпринимать контрмеры.

 

2.2 …и этикета общения.

 

Противники.

Худшие угрозы.

  1. Дальнобойный фрегат.

Враг №1, особенно если хоть немного умеет играть, особенно если укрытий мало, особенно если это торпедник. Настырные дальники будут всю игру портить вам жизнь, нанося повреждения, снося ваши станции и пробивая барьеры, а фокус нескольких быстро сведет в могилу.

Особенности противостояния:

  • Укрытие любого рода и формата очень нужны. Против торпедников помогает хуже, но хоть что-то.

  • Хорошо припрятанная заначка в виде направленного хила облегчает жизнь (осторожно, торпедник может ее взорвать даже в укрытии!).

  • Отступление из под фокуса не считается постыдным.

  • Прикрывашки с ПРО под боком защитят от части торпед.

 

  1. Диверсант.

Быстрый, мелкий и смертоносный в ближнем бою. Способен незаметно подойти при помощи “маскировки” и уничтожить за несколько секунд. Однако довольно слаб по живучести и боится различных контроллеров.

Особенности противостояния:

  • Никуда не ходить в одиночку. Лучшей компанией будет фрегат-прикрывашка.

  • Отслеживать его перемещения и следить за тылами.

  • Стоит подготовить ракетную заначку потяжелее как последний аргумент.

  • Открывать истерический огонь при сближении. Авось испугается.

 

  1. Ударник.

Атакующий штурмовик, одинаково опасен как в ближнем (сингулярка) так и в дальнем (лазеры) бою. Имеет среднюю живучесть и кучу трюков в рукаве. Крайне опасен в умелых руках.

Особенности противостояния:

  • Отслеживать его перемещения.

  • Нужно любой ценой избегать огневого контакта на его рабочей дистанции.

  • “Боевая перезагрузка” может законтрить целый ракетный залп, не говоря уже о единичной ракете.

  • “Форсирование систем” и “Форсирование двигателя” придают ему стремительность перехватчика на короткий срок.

 

  1. Разведчик.

Перехватчик с целым набором пакостей. Может быстро подобраться на ближнюю дистанцию и обложить минами, в долгом забеге представляет угрозу из-за шпионов. Не обладая убойностью диверсанта, он куда более живуч и назойлив.

Особенности противостояния:

  • За счет живучести и модулей ведет себя наглее диверсанта.

  • Невидимость не продлится долго.

  • Варп-прыжок проще использовать на открытых местах, не стоит упрощать ему работу.

  • Может вытягивать чужой щит - не торопитесь с лечением.

  • Сбивайте маяки при возможности.

  • Ботов-шпионов можно сбить ударами о стену.

 

Остальные.

  1. Заградитель.

Штурмовик-специалист с невысоким ХП и без выдающейся огневой мощи. Его дебаффы и невидимость могут стать неприятным сюрпризом, но без них он не представляет серьезной угрозы. Обычно штурмовики этого типа предпочитают цели полегче.

Особенности противостояния:

  • Отслеживайте его уход в невидимость.

  • Модули заградителя требуют прямой видимости цели для работы.

 

  1. РЭБ.

Перехватчик-специалист с хорошей живучестью. Располагает целым арсеналом пакостей, но его собственная огневая мощь невысока. В одиночку перехватчик данного типа не представляет угрозы.

  • Высасывание энергии может лишить вас возможности использовать модули, делайте это заранее.

  • Не забывайте реактивировать ауры после воздействия “Ионного рассеивателя”.

  • Использование “Протонной стены” значительно ослабляет все воздействия.

 

  1. Командный штурмовик.

Сбалансированный штурмовик, специализирующийся на прямом поднятии характеристик. Живучесть и огневая мощь на достойном уровне.

Особенности противостояния:

  • “Диффузионный щит” дает довольно серьезный буст ХП, не стоит это недооценивать.

  • Ионные ракеты могут отключать ауры.

 

  1. Прикрытие.

Крайне толстый “танк” с дополнительными возможностями. Медлителен и не отличается огневой мощью, но способен выиграть любое сражение 1 на 1 просто за счет живучести. Не стоит давать ему возможности сократить дистанцию и навязать дуэль по своим правилам.

Особенности противостояния:

  • Система ПРО способна отразить ваши ракеты.

  • В ближнем бою может использовать торпеду.

 

  1. Инженер.

Собрат по профессии. Исход сражения зависит от сочетания обстоятельств, билда и рук.

Особенности противостояния:

  • Уничтожайте стационарные лечилки в первую очередь.

  • Сбивайте атакующих дронов противника и грамотно используйте своих.

 

 

 

Союзники.

Хорошие друзья

  1. Прикрытие.

Ваш естественный друг, союзник и напарник. По той простой причине, что летает еще медленнее и не сможет усвистать на другой конец карты. Этому “танку” категорически необходима помощь Инженера в восстановлении ХП, так что понимающий пилот сам будет искать встречи с опытным хилером.

Широкий арсенал модулей способен защитить от любой угрозы, а телесная крепость идеально подходит для затягивания боя и реализации потенциала лечения.

Особенности взаимодействия:

  • Простейший совместный геймплей.

  • Хорошая синергия характеристик с возможностями Инженера.

  • Обеспечивает наилучшую защиту, в том числе и от торпед.

  • В дуэте Прикрытие-Инженер именно вы будете первой целью фокуса. Всегда.

 

  1. Командный штурмовик.

Полезный союзник, собрат-баффер. Следует искать штурмовики с гауссами - как правило, они отсиживаются во втором ряду и обстреливают врагов издалека. Тандем баффов значительно усилит команду, а его пушки будут полезнее против перехватов, особенно в ближнем бою.

Особенности взаимодействия:

  • Сочетание лечения и усилений защиты повышает выживаемость.

  • Восстановление энергии значительно усиливает его диффузионный щит.

 

  1. Инженер.

Не лучшее объединение - ауры подавляют друг друга, боевые возможности схожи. Впрочем, повадки хилеров тоже похожи, так что объединение не составит труда. Если противник не особо напорист, толпа Инженеров может сыграть решающую роль в бою - непрерывно производя стационарные лечилки, возводя барьеры и спамя дронов.

Особенности взаимодействия:

  • Легко объединиться.

  • Целенаправленные усилия Инженеров могут нейтрализовать действия Дальнобоев.

  • Большое кол-во дронов отпугивает перехватчики и хлипкие штурмовики.

 

  1. Дальнобой.

Делятся на два типа - домосед и ПТшник.

Первые весь бой сидят и стреляют, изредка меняя позиции. Взаимодействие с ними ограничивается редкими визитами врача на дом. Стационарная лечилка рядом с опытным домоседом позволит вам собрать халявные очки.

Вторые стараются атаковать врага огнем основных орудий, помогая абилками. Капризные и беспокойные пациенты, требуют постоянного внимания и опеки - однако отдача может быть довольно существенной.

Особенности взаимодействия:

  • Стоит пристально следить за их здоровьем.

 

Остальные.

Будут вспоминать о вашем существовании только тогда, когда им понадобиться лечение. Ваши способности плохо сочетаются, паттерны поведения и маршруты различны, цели и задачи - тоже. Просто старайтесь делать свое дело и держать их в тонусе.

3. Вооружение, ракеты и активные модули.

Я буду указывать только реально полезные вещи. Все что не вошло - не является частью “классического” билда. Причины рассматриваются в разделе 4.

 

3.1 Орудия и ракеты.

 

Орудия.

Plasmagun_Sniper_Icon.pngПозитронная пушка.

Отличная альфа (с возможностью накачки), высокая скорость снаряда, хорошая дальность и точность, средний порог перегрева. Универсальное орудие средне-дальней дистанции, которое обладает хорошими характеристиками само по себе и может быть модифицировано под различные задачи.

Единственным недостатком можно считать странноватую систему разброса, но к ней можно привыкнуть.

 

Совокупность характеристик делает позитронку однозначно лучшим видом оружия для “заугловых пострелушек”.

 

Plasmagun_Special_Icon.pngУстановка “Затмение”.

Легкое в освоении и удобное в обращении оружие. Все характеристики на достаточно хорошем уровне. Недостатки пушки - средняя дальность и очень быстрый перегрев, а также “минометная” система стрельбы (заклинивает).

Приятным бонусом является ремонт союзников в определенном радиусе от места попадания. Этим нелегко воспользоваться в активном бою, но стоит держать в уме.

 

Данное орудие берет свое простотой обращения в бою.

 

Laser_Sniper_Icon.pngТяжелый бластер.

Мощное орудие для продолжительного ближнего боя. Самый высокий ДПС и самый большой порог перегрева в игре компенсируются необходимостью “разгонять” урон в начале и ужасающей точностью в конце.

Настоятельно требует улучшений точности для реализации своего ДПС (без них в основном греет космос), но даже с ними не слишком эффективен за пределами дистанции в 3000.

 

Данный вид вооружения достаточно эффективен для самообороны в ближнем бою и атаки на фрегаты-штурмовики.

 

Ракеты.

BasicGuidedDron_Icon.pngАтакующий дрон.

Небольшие дроны с отличными орудиями и меткостью. Летают со средней скоростью на огромную дистанцию, могут быть сбиты.

 

Несмотря на их эффективность на низких теках, с повышением уровня противники быстро осознают опасность этих малышей и начинают сбивать их в первую очередь. Имплантант несколько продляет их жизнь, но ненадолго. Не рекомендуется к использованию.

 

SpaceMissile_Torpedo.pngТорпеда.

Огромная мощность, низкая скорость полета и хорошая чувствительность взрывателя.

 

Основное применение торпеды - уничтожение перехватчика в клинче. На небольших дистанциях у противника не будет шанса среагировать. Торпеда является единственной эффективной возможностью для самообороны против диверсантов, поэтому если вам досаждают перехватчики - стоит выбрать ее.

 

SpaceMissile_Volley.pngСпрут.

Серия из 5 кинетических ракет. Мощнее и маневренней, чем тяжелая ракета. У ракет высокая скорость, но пониженная дальность.

 

Достаточно эффективное оружие “последнего довода” для ближнего боя против штурмовиков. Стоит брать, если есть намерение выступить в кач-ве огневой поддержки и не ожидается проблем с перехватчиками.

 

 

3.2 Активные модули.

AdaptiveShieldBoost_Icon.png AdaptiveArmorBoost_Icon.pngУниверсальные усилители защиты.

На короткое время поднимают параметр защиты примерно на 45%.

 

Очень полезный буст, который может спасти вам жизнь при атаке перехватчиков и прочих любителей “мгновенного убийства”. Следует помнить, что это не неуязвимость, а только лишь значительное усиление защиты, на короткий срок.

 

Module_81.png Module_79.pngАуры постоянного лечения.

Определяющий модуль Инженера - аура лечения. Превосходит лечение из “пассивных” источников и является основой для тактики инженеров. Любой инженер поддержки обязан использовать обе ауры.

 

Module_97.pngАура восстановления энергии.

Значительно усиливает регенерацию энергии у всех в зоне действия.

Эффект этого мода может показаться несущественным, однако он оказывает помощь команде и занимает ключевую роль в инженерных сборках.

 

Module_60.png Module_64.pngАвтономные станции.

Стационарный источник лечения, работающий в определенной зоне и только на одну цель за раз.

Мощный, но неподвижный и крайне уязвимый инструмент. Значительно усиливает скорость восстановления на определенной позиции, позволяя союзникам с большим запасом ХП быстрее вернуться в бой либо выдержать огонь противника.

 

Станция ремонта корпуса обычно берется для самого инженера, либо для помощи кораблям Империи/Федерации.

Станция восстановления щита предназначена в первую очередь для Прикрытия Иерихона.

 

3.3 Имплантанты.

Общая классификация полезных имплантантов и причины выбора.

 

Ранг 1

Наиболее полезен имплантант №3. Если 100+ резистов уже есть, но минометчики все равно достают - можно поставить №2.

 

Ранг 2

Все три имплантанта обладают равной полезностью и используются в зависимости от билда.

№1 значительно уменьшает время наведения, что облегчает стрельбу в большом замесе и использование ракет/дронов.

№2 позволяет стрелять с больших дистанций и одновременно усиливает радар, чтобы видеть эти самые дистанции самостоятельно.

№3 нужен против РЭБ-перехватчиков и для повышения точности орудий.

 

Ранг 4

№1 используется для усиления урона торпеды.

№2 увеличивает шанс попасть в противника и общую полезность дронов.

№3 позволяет дронам выдерживать больше урона.

 

Ранг 5

Скорость не нужна. Остальное - в зависимости от билда.

 

Ранг 8

№2 критически важен для Бегуна. №3 может быть полезен.

 

Ранг 10

№1 помогает при активном использовании станций.

№2 применяется, если с энергией все совсем плохо (или есть хитрый план по спаму модулями).

№3 усиливает лечение, что наиболее важно для инженера.

 

Ранг 12

№2 представляет возможность быстрее восстановить энергию, стоя на месте. Это полезно для забрасывания станциями. Если восстановление энергии не нужно, то берем №1.

 

Ранг 14

Имплант выбирается по вкусу.

№1 для дополнительного противодействия РЭБам.

№2 позволяет на несколько секунд пропасть из фокуса. Не бог весть что, но спасти может. Более актуально для скоростного билда.

№3 позволяет дополнительно поднять защиту на некоторое время. Более актуально для танкованного билда.

4. Как собрать корабль мечты.

 

4.1 Особенности национальной сборки.

Для превращения корабля в машину нагиба важны две вещи: умение воевать и умение оснастить корабль. В этой части гайда я постараюсь объяснить, как правильно “собрать” корабль инженерного класса.

 

Общие советы по фиттингу.

  1. Регенерация энергии должна на 10-30 единиц превосходить расходы на форсаж+расходы на ауры.

Форсаж является неотъемлемой частью боевого маневрирования. Корабль, который не может постоянно “держать” форсаж, в бою похож на астматика на марафоне.

  1. Грамотно распределенные резисты полезнее здоровья.

Одной из “фишек” инженера является постоянное получение здоровья от своих же аур. А все резисты лечат фиксированное количество здоровья. Неважно, насколько много здоровья - восстановлены буду лишь определенные цифры. Повышение же резистов усиливает “эффективность” каждой единицы ХП, что превосходно сочетается с восстановлением оного.

  1. Растить параметры сопротивляемости выше 100 единиц не имеет особого смысла.

Чем больше повышаются резисты, тем меньше процентов они дают. А еще есть ауры от командных штурмовиков, эффект имплантанта 9-1. Если удалось поднять устойчивость до 100 единиц - следует подумать о других усточивостях, имплантанте 1-2, здоровье и прочих характеристиках.

  1. Не знаешь что делать - качай живучесть. Всегда.

Пассивная броня уже не нужна для постоянного форсажа? Выбрось ее и поставь модуль на живучесть.

Не знаешь, куда деть энергию из Компактного щита? Выбрось его из билда и воткни в щит живучесть.

Тебе не так уж нужен этот модуль компьютера? Поставь Протонную стену на его место.

 

Тупое наращивание живучести продлевает твое существование в большинстве ситуаций, что сочетается со стратегической задачей №2 - “выживание”.

  1. Грамотно распределяй приоритеты и оценивай характеристики.

Выглядит как очевидный совет, но не все способны осознать цель своего билда и применение модулей в реальной боевой обстановке.

“Лучше два раза попасть в цель с Разгонными катушками , чем один раз с Импульсным разрядником” - это простой пример того, как “второстепенный” бонус побеждает “прямой” в плане реальной эффективности

 

Необходимо думать о том, какой цели будут служить устанавливаемые модули и проверять их полезность в бою. Только так можно достигнуть настоящей эффективности билда.

 

4.2 Пассивные модули.

Оцениваются по полезности для одного из архетипов (Танк/Бегун). Подробности - под спойлером.

 

1. Двигатель:

RotationThruster_Icon.png - боковые двигатели (4/5, 5/5).

Быстрые повороты актуальны для активных полетов и ближнего боя. Также они компенсируют штрафы к маневренности от Гальванизированной брони.

 

InertialStabilizer_Icon.png - стабилизатор инерции (5/5, 2/5).

Увеличивают скорость и ускорение стрейфов, что делает их желанным модулем для любителей заастероидных боев.

 

2. Корпус:

CompositeArmor_Icon.png - гальванизированная броня (5/5, 4/5).

Существенно поднимает защиту от всего, но режет маневренность. Ключевой предмет для танковки корпусом.

 

ResistHullKinetic_Icon.png ResistHullEMP_Icon.png ResistHullThermal_Icon.png - плашки резистов на корпус (3/5, 4/5).

Применяются для затыкания дырок в резистах корпуса, после (или вместо) гальванизированной брони. Обычно используется только кинетическая/термическая.

 

ArmorPlates_Icon.png HeavyArmor_Icon.png плашки ХП на корпус (3/5, 4/5).

Используются только после того, как набрано приличное количество резистов. Бонус тяжелой обшивки намного эффективнее.

 

PassiveArmor_Icon.png - пассивная броня (1/5, 2/5).

Если нет никакой иной альтернативы для поднятия регенерации энергии.

 

3. Щит:

AdaptiveForceField_Icon.png - адаптивный щит (1/5, 5/5).

Ключевой элемент танковки для Бегуна.

 

ResistShldThermal_Icon.png ResistShieldEMP_Icon.png ResistShieldKin_Icon.png - плашки резистов на щит (5/5, 2/5)

Используется для наращивания резистов у Танков и для дополнения адаптивок у Бегунов.

 

4. Конденсатор:

CapacitorRecharging_Icon.png - стабилизатор энергии (5/5, 5/5).

Увеличивает восстановление энергии. Что может быть полезнее?

 

CmplxBatt_Icon.png - многофазный генератор (4/5, 4/5).

Увеличивает восстановление энергии и ее запас, что полезно при использовании энергозатратных модулей.

 

EmergencyBarrier_Icon.png - аварийный барьер (2/5, 3/5)

Последний шанс на выживание, если что-то пошло не так. Для фрегатов не так уж полезен - убежать или резко вылечиться нелегко, добъют на месте.
P.S. Если вы в толковом скваде, польза повышается на 2 пункта.

 

AccelerationCoil_Icon.png - разгонные катушки (4/5, 3/5).

Скорость снарядов никогда не повредит, особенно для стрельбы с больших дистанций.

 

WeaponCoolant_Icon.png - иридиевый теплоотвод (3/5, 4/5).

Увеличение ДПС без затрат энергии.

 

CptrEnrgBridge_Icon.png - мост силовой установки (0/5, 4/5)

Больше скорости для более быстрого отступления.

 

5. Компьютер:

ProtonWall_Icon.png - протонная стена (4/5, 5/5).

Чем меньше длительность контроля, тем больше шансов на выживание.

 

ScoutScanner_Icon.png - усиленный сканер (4/5, 2/5).

Для собрания зоркого командного разведчика или подсветки своим орудиям.

 

BattleScanner_Icon.png RangeMasterUnit_Icon.png - электронная донаводка/система “Горизонт” (3/5, 3/5).

Дополнения к орудиям, полезность зависит от предпочтений.

 

TurboScanner_Icon.png - разогнанный процессор (3/5, 2/5).

Быстрое наведение полезно во всех случаях, когда нельзя позволить себе лишнюю секунду на “пересведение”.

 

4.3 Архетипы.

Общая сборка корабля определяется конечной целью. Каждая сборка сосредоточена на создании корабля, оптимально подходящего для определенного стиля игры. Каждый стиль подразумевает свои средства выживания, атаки и влияния на бой, особенное поведение.  Для пояснения я приведу примеры основных стилей игры, доступных для Инженера: это Танк и Бегун.

 

 

Архетип №1: Танк.

Инженерный танк опирается в первую очередь на прочность брони, постоянное входящее лечение и свою собственную огневую мощь. Это пассивный и достаточно простой вариант, наиболее подходящий имперским фрегатам с большим запасом здоровья.

 

Ключевым для “инженерного танка” является избегание фокуса и самостоятельный контроль входящего урона. Основой тактики является постоянное восстановление здоровья за счет своих аур. Тем самым инженер обеспечивает себе преимущество в длительных схватках. Следует понимать, что лечение инженера в первую очередь “массовое” и продолжительное по времени. В случаях, когда противник быстро наносит большую порцию урона, оно не спасет.

Значит, нужно иметь возможность прервать огневой контакт по своем желанию и отойти на лечение. Это достигается при помощи занятия укрытий и стрельбы с максимальной эффективной дальности. Компенсируя низкую скорость, вы атакуете противника из защищенной позиции, вынуждая его прорываться через поле боя для атаки либо вступать в дальнобойную дуэль по вашим правилам. Нужно постоянно “маячить” на границе видимости противника, привлекая его внимание и атакуя доступные цели. В случае, если давление слишком сильно, следует отступить на лечение.

Реализация подобной постоянной отвлекающей атаки из-за укрытия и есть суть “танкования” инженером - “размазывание” урона противника по всей команде, чтобы массовые ауры могли работать в полную мощность.

Сами по себе “заугловые битвы” состоят в непрерывной серии атак и отступлений, обмену альфой и уклонениями с дальней дистанции.

 

Удачный билд для подобных сражений состоит из:

  • Максимальных резистов.

В “дальней” перестрелке максимальное здоровье не так важно, потому что меньше риск попасть под фокус нескольких противников.

  • Разумного сочетания стрейфов и поворотов.

Стрейфы более востребованы для уклонения на дальней дистанции, но превращать корабль в бревно не стоит.

  • Орудия с максимальной альфой или наиболее высоким уроном за короткий промежуток времени.

Поскольку обе стороны могут свободно пользоваться укрытиями, важным становится нанести как можно больше урона в короткие моменты стрельбы.

  • Высокой скорости снаряда и дальности стрельбы.

Для схваток на дальней дистанции вам нужны обе характеристики. Для “Затмения” критически важно повысить дальность стрельбы.

  • Уменьшения времени наведения.

Чем быстрее появляется маркер, тем раньше можно отстреляться по противнику и уйти в укрытие.

  • Хорошего обзора.

Если обзор не обеспечит команда, то все будет очень грустно.

 

 

 

Архетип №2: Бегун.

Инженер-бегун сочетает крепость щита и корпуса с достаточно высокой (для фрегата) скоростью передвижения. Данный вариант имеет определенные сложности в ведении боя, но более продвинут в вопросах выживания и спасения на поле боя. Требует взаимодействия с командой и меньше подходит для соло-нагиба. Применяется только фрегатами Федерации.

 

Главной особенностью и краеугольным камнем данного архетипа является возможность отступления, которая реализуется посредством сочетания повышенной скорости и способности адаптивных щитов: существенном усилении защиты при движении на максимальной форсажной скорости. Бегун не отдает инициативу противнику, но активно перемещается по полю боя, поддерживая команду или отвлекая на себя вражеский огонь при необходимости.

Этот тип инженерной деятельности позволяет куда активнее участвовать в ходе боя. При реализации подобного поведения нужно координировать свои действия с деятельностью союзников. Лететь вперед когда они атакуют, отступать когда они отступают, добивать цель, которую они фокусят.

Защита от противника заключается в первую очередь в бегстве к союзникам. Отступая, вы вынуждаете противника растягивать ряды, дробиться, терять урон из-за дистанции и атаковать движущуюся цель. Следует всегда уделять внимание " ахиллесовой пяте " адаптивного щита: потеряв максимальную форсажную скорость, вы потеряете их бонус и станете легкой целью. Основными угрозами на данный момент являются Заградители, РЭБ-перехватчики (откачка энергии, стазис) и фрегаты Прикрытия. Для противостояния их влиянию вам понадобится сочетание имплантанта 8-2 (сопротивление к замедлению) и его активатора, а также постоянная бдительность.

Из-за низкой маневренности фрегата Бегун испытывает проблемы с использованием орудий. Для успешной атаки противника необходимо повернуться к нему носом, а для поддержания защиты - быть в постоянном движении. Эти два требования плохо сочетаются. Обычно “адаптивщик” атакует противника “налетами” - некоторое время обстреливает врага, потом разворачивается и отступает в укрытие, предоставляя союзникам возможность “стряхнуть” преследователей.

Для начинающих и соло-игроков я могу посоветовать делать упор на гибридные билды - то-есть опираться на обычные резисты, используя адаптивки как дополнение. Таким образом можно получить два преимущества: возможность атаковать противника “с места” и не такие фатальные последствия при потере бонусов от “адаптивных щитов”.

 

Билд для этого архетипа состоит из:

  • Адаптивных щитов, в сочетании с резистами или здоровьем.

Дополнение адаптивок большим количеством резистов - путь гибридных билдов.

  • Высокого восстановления энергии.

Необходимо постоянно поддерживать форсаж и ауры - это дорогое удовольствие.

  • Максимально возможных показателей скорости и маневренности.

Эти два параметра отвечают за передвижение по полю боя и являются весьма важными.

  • Протонной стены и других средств противодействия замедлению/остановке.

Движение - жизнь. Нельзя пренебрегать методами защиты от контроля.

  • Сбалансированного орудия.

В данном билде нет возможности жертвовать слотами для усиления орудия, и потому необходимо подбирать наиболее универсальное и нетребовательное. Пока что это подразумевает “Затмение”.

Резерв для картографии.

Спасибо за Гайд.

Годно

Единственная ошибка, и та в орфографии - пункт 4, архетип бегун, первая фраза - крепость щита

Гайд для любителей матана. Сюда, разве что, диаграмм не хватает. Разобранно все до мелочей.

Не люблю матан :smiley: но гайд читал внимательно и с удовольствием

Не люблю матан :smiley: но гайд читал внимательно и с удовольствием

Мне повезло больше: я не только любитель матана, но и роли инженера. Гайд толковый.

Гайд хороший. Я как-раз собрался с духом и пошел на Т1 качать инженера с нуля (нет их у меня вообще, а полезно).

 

Вопрос: федератские хилки, работающие от укрытий, я вижу постоянно. А вот адаптивных хилов “бегунов” - не очень. Когда же вижу, они обычно легко сливаются, вылетая на открытку. С другой стороны, меня дико привлекает идея быстрого фрегата-хила. Но на сколько это реально работает?

Гайд хороший. Я как-раз собрался с духом и пошел на Т1 качать инженера с нуля (нет их у меня вообще, а полезно).

 

Вопрос: федератские хилки, работающие от укрытий, я вижу постоянно. А вот адаптивных хилов “бегунов” - не очень. Когда же вижу, они обычно легко сливаются, вылетая на открытку. С другой стороны, меня дико привлекает идея быстрого фрегата-хила. Но на сколько это реально работает?

Это работает куда лучше чем танко-хил из-за мобильности. Просто на федеративном бегуне куда сложнее играть, чем стоять бревном за камушком на танке. 

Видно их редко потому-что обитают в основном в БЗС, среди игроков топ-корпораций

Конечно на т3 таких часто не встретишь. Почему? Потому что на т3 есть супер стикс, а у анаконды всего 1 щит - маловато для танковки адаптивками. Есть еще донатный валор с 2 щитами - единственный подходящий для полетов на адаптивках хил на т3. Поэтому такие инженеры бывают начиная с т4.

Вопрос: федератские хилки, работающие от укрытий, я вижу постоянно. А вот адаптивных хилов “бегунов” - не очень. Когда же вижу, они обычно легко сливаются, вылетая на открытку. С другой стороны, меня дико привлекает идея быстрого фрегата-хила. Но на сколько это реально работает?

На прем-фрегате Valor работает хорошо, остальные феды Т3 дохловаты и лучше подходят для стрельбы.

 

Вот Valor, гибрид:

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/42747-fit-korablia-delimsia-svoimi-obsuzhdaem-chuzhoj-fit/page-3#entry883240

Хотя я упустил протонку и контру к замедлениям.

 

А это мой первый экспериментальный “адаптивный бегун” (он даже работал против рандома):

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36855-gaid-nestandartnye-no-effektivnye-bildy/page-7?p=780622#entry780622

Хотя сейчас для него однозначно лучше “Затмение”, да и вообще лучше сидеть с позитронкой пдальше.

Спасибо! Ну, с Т4 дык с Т4. Как-никак Т4 у меня пока основной уровень. Буду и хила туда подтягивать. На Т2 фед. хилка доставляет страдание прочностью штурма и невозможностью с ней вообще что-то с ней сделать. Что с него, с Т2 взять…

Спасибо за гайд.

 

Всегда приятно почитать что-то о себе,

написанное со знанием дела, лаконично

и с толикой нездорового юмора.

Гайд хороший, полный, полезный, познавательный. Но почему нет сцепки инженер-танкованный ударник. Очень хорошая сцепка в командных боях. Достаточно быстрый откат модулей ударника + танковка + какая-никакая маневренность и ударник может довольно продолжительное время наносить удары по врагу, а при откате “озверина” и форсирования двигателей - очень злые удары. А хил позволяет нивелировать тот косательный урон, что получит ударник.

При слаженных действиях тонны фрагов ударнику обеспечены. Главное, что бы он не забывал спасать инжа от “залётчиков”.

раньше у медведей такая фича была, такие тонны строительных материалов было  в чате :fedmud:

В сквадной игре я не силен, описывал ситуацию в рандоме.

 

Танк благоволит имперской лазерной турели. Бегун может поддерживать федеративного шароплюя.