Начну я со своего имхо. Оно будет и вступлением, и обоснованием. Т.к. оно лишь косвенно затрагивает суть предложения, то “простыню” я уберу под спойлер, дабы тем, у кого немного времени или не интересно читать мои мысли, перешли сразу к сути.
Вступление. Мое личное мнение.
Когда я только начинал играться, у меня были мурашки по коже от захватывающих, хардкорных боев. Но сейчас уже все это приелось.
В последнее время меня посещает ощущение, что проект начинает загибатся. И причина, как мне кажется видна на поверхности, это - однообразность геймплея. И тут две детали:
-
механика боев
-
и игровая вселенная в целом.
Механика боев. Вообще, в свете этой темы она не столь значима, но хотел бы пару слов о ней сказать.
Борьба между игроками складывается из 3-х факторов: прочность, урон, маневр. Поначалу тут все ок, но постепенно процесс боя начинает, как бы становиться системным, предсказуемым. Именно потому, что все три фактора в принципе подконтрольны игроку. Как мне кажется, значимый интерес в бой внесла бы случайность, то, что игроком контролироваться не может.
Скажу прямо, например в одной_известной_игре этой случайностью является условие нанесения или диффузия урона, следствием которого может быть поврежден один или несколько модулей игрока. Что в итоге вносит неожиданность в процесс боя и игроку приходится подстраиваться под новые условия и заодно, пытаться избежать повторение произошедшего в будущем, что дает широкое применения разнообразных тактик. Все в той же одной_известной_игре, техника, на которой предлагается кататься игроку, обретает свои плюсы и минусы взаимодействуя с вышеописанной случайностью, обуславливая тактику применения (уж извините что так странно и сложно написал, но я старался выразить свою мысль не нарушая правил форума).
Здесь же у нас, нанесение урона не имеет случайного характера и уж тем более не несет каких-либо серъезных последствий для игрока. Да и вообще, ценность кораблей весьма, как мне кажется, снижена. Все, что останавливает нас перед сливом корабля, это - дешевый ремонт и время ожидания респа. Согласитесь, это не те условия, из-за которых будешь стараться сохранить корабль.
Игровая вселенная.
Вот здесь главный момент. Чувствуется, что потенциал есть - безграничный, не изученный космос, расы взаимодействющие друг с другом (а это: изучение, производство, войны), а так же глобальная экономика и тому подобное. И посреди всего этого свободный наемник. Да, да, кое-что напоминает, но!
В отличите от этого “кое-что”, здесь у нас не так весело и порой грустно и одиноко. Весь смысл игры сводится к сессионым вылетам и резне друг с другом. Не заметно ни то, что есть расы, ни то, что космос безграничный и в нем много интересного. “Воу-воу полегче”, - скажите вы - “это же экшен, игра себя изначально так обозначила и ничего более быть не может”. А я скажу, что может. Ведь не обязательно менять принцип игры, что бы ее расширить.
Суть предложения.
Делится на две части:
-
Новые карты. Пара примеров.
-
(Главное!) Наложение поверх боев и сидения в ангаре - виртуальных взаимодействий игрового мира.
Начну с важной, но не главной части.
Новые карты.
Да, было уже достаточно предложений на эту тему, хочу лишь обобщить, т.к. в рамках моего предложения это необходимо.
Выпускаем новые карты, только не с целью захватов маяков/мочилова кэпа, а с новыми сценариями вроде ассиметричных противостояний:
а) Тип боя “сопровождение”. Команда А, защишает отходящие транспортники с [важным элементом], а команда Б, мешает этому путем: уничтожения или удержания транспортов.
С уничтожением понятно, а удержание можно осуществить либо: поломкой двигателей транспорта, либо вместо двигателей придумать курсовые маяки, по которым идут транспорты (пусть они будут автоматизированными) и которые можно сломать. Здесь как удобней разработчиками ковырятся с движком, так пусть и решают.
Кстати здесь же можно выделить роль инженера (как выделяется роль разведчика - захватом маяков на 35% быстрее), например инженер находясь близко к транспорту или курсовому маяку может его медленно восстанавливать.
б) Тип боя “унести флаг”. Команде А, надо вытащить из [неизвестного объекта древней цивилизации] некий [артефакт] и дотащить до корабля-лаборатории, а команда Б этому мешает путем: уничтожения корабля-лаборатории, или удержания артефакта.
С уничтожением так же все ясно, а удержание артефакта следующим образом: если несущий артефакт корабль уничтожен - артефакт возвращается на свое место через n-ое количество секунд. Респ команды Б может быть гораздо ближе к месту расположения артефакта ввиду баланса боя. Так же возможность уничтожения корабля-лаборатории (базы команды А), облегчает команде Б удержание [артефакта], потому что если команда А решится тупо задавить массой она оставит свою базу без прикрытия.
В качестве дополнения время от времени, запускать в бой эсминец (по размеру чуть больше фрегата) от третий стороны, атакующий и тех и других. Думаю бот-эсминец не будет сильно нагружать сервак, пусть двигается медленно в центр карты и долбит из 4-6 сильных пушек, по всем, кто окажется в зоне поражения, но это уже на усмотрение разработчиков.
Ну и тд и тп. Поле деятельности для фантазии большое. К тому же координальных изменений в движке вроде как нет. Теперь к самому главному, к второй части.
Виртуальное взаимодействие игрового мира.
Экономика.
-
Помимо иридиума и артефактов, необходимо ввести еще парочку других (например титан и кристаллы). Ниже объясню зачем.
-
Рынок. На рынке продавать ресурсы могут все, но только корпорации могут их покупать.
-
Добыча ресурсов. По результатам обычного боя (ПвП), в поиске трофеев могут обнаружиться полезные ресурсы.
-
Если ресурсы найдены свободным пилотом, он может их продать на рынке по автоматической цене, либо по объявлениям от корпораций
-
Если ресурсы найдены корпоративным пилотом, он автоматически сдает их в казну корпорации (про казну и условия сдачи см. ниже).
- Индустриализация – приятный бонус для игроков без корпораций. Ниже опишу, что это такое.
Расширение возможностей корпорации.
- Склад корпорации (казна).
Корпорация помимо иридиума и кредитов, будут хранить и другие ресурсы необходимые ей для исследований и производств.
Пополнение этих ресурсов будет производится игроками корпорации и автоматическим ежедневным (или еженедельным) пополнением. Так же допускается возможность, что глава или зам.главы корпорации может устанавливать автовыплату кредитов пилотам за принесеные в казну корпорации ресурсы.
- Инфраструктура корпорации. Исследования.
Корпорация за имеющиеся у нее ресурсы, сможет строить и усовершенствовать свои собственные объекты в секторах, принадлежащих ее расе.
Как осуществляется строительство? Очень просто! Глава или зам. главы корпорации, если позволяют ресурсы, может выбрать любой сектор расы, к которой принадлежит корпорация (кроме тех, что находятся под атакой) и начать там строительство. Но, чем дальше сектор от линии фронта, тем больше штраф строительства и последующего усовершенствования объекта. Штраф это - та сумма ресурсов, которая прибавляется к стандартной стоимости объекта. Таким образом, соблюдается баланс - если раса потеряла много секторов, корпорации этой расы могут строить объекты более дешево, чем корпорации доминирующих рас.
Что может построить корпорация:
а) Рудники – повышает автоматическое пополнение ресурсов на n-ое число.
б) Заводы – ускоряет постройку дредноутов (не исключено, что без 1 уровня завода нельзя будет построить дредноут).
в) Исследовательские центры (стоят дороже других в 2 раза) – позволяют улучшать имеющиеся производства и усовершенствовать дредноуты.
Дополнительно: исследования дредноутов можно растянуть на невероятные масштабы (начиная банальным увеличение хп и заканчивая увеличение количества орудийных слотов).
Условия производств.
Постройки не могут быть выше, скажем 10 уровня и каждого типа построек не может быть больше 3 (т.е. максимум может быть 3 рудника 10 уровня каждый). Каждый следующий уровень в три раза дороже предыдущего. Если сектор, в котором располагались постройки корпорации, захвачен другой расой – все постройки теряются.
Индустриализация.
Кроме того, что бы изменения игрового мира чувствовали обычные игроки, вводится параметр «индустриализация», дающий бонус (например, ежедневный или еженедельный бонус в виде кредитов) всем игрокам расы, чья индустриализация выше других.
Индустриализация рассчитывается следующим образом: после определенного количества боев на БзС, производится подсчет имеющихся на данных момент во всех секторах одной расы количества построек (тех самых, что строят корпорации), рудники и заводы, скажем по 1 очку, исследовательские центры – 2 очка. Данные суммируются и сравниваются с показателями других двух рас, и если у какой-то расы разница в процентах, скажем более 5%, то все игроки этой расы получают в день или в неделю 10.000 кредитов. Если разница более 10% то 20.000 кредитов и так далее. Главное не размер награды, а то, что бы этой наградой свободные игроки чувствовали происходящее в игровом мире. В итоге «индустриализацией» можно заменить ежедневную награду, которую мы сейчас получаем за вход в игру.
- Экспедиции.
Глава корпорации, зам. главы или офицеры корпорации могут запускать исследовательские миссии (по типу ПвЕ: 4 игрока).
Сообщение о собираемой миссии будет выводиться в окне корпорации, щелкнув по нему, игрок автоматически попадает в штат команды и может либо дождаться еще 3-х игроков либо выйти и отправится в другой бой. Запуск миссии можно осуществить двумя вариантами (на выбор): либо автоматически, когда собираются 4 пилота, либо запускает инициатор миссии (но он тогда должен быть в составе команды).
Как происходит исследовательская миссия? Игроки корпорации попадают на карту, и тут два варианта, (на выбор):
-
если возможности движка позволяют, то карта состоит из случайно сгенерированных объектов (астероиды, пыль и другой космический мусор).
-
если возможности движка не позволяют, то для таких миссий разработчики должны создать парочку не очень больших спец. карт.
Попав на карту, пилоты в течении, скажем 5 минут, летают в поисках интересных находок (ресурсы, артефакты и тп). Находки обнаруживаются только при визуальном контакте, на дистанции, скажем 1-2 км. Местоположение и сами находки генерируются случайно при старте карты (при этом находок может и не быть).
За это время, могут случайно появится враги-боты (пираты какие-нибудь), либо пилоты могут столкнутся с экспедицией вражеской корпорации, которые таким же образом выходили в бой. В таком случае, нужен туман войны (чтобы не были показаны корабли противника справа).
Смысл: игроки разбавляют повседневное мочилово непредсказуемыми исследованиями, которые могут закончится либо ценной находкой, либо поражением без награды (награда за такие экспедиции, только то, что найдут пилоты). К тому же можно расширить тактику при поиске: например разведчик может обнаружить что-нибудь интересное на расстоянии не 1-2 км, а к примеру на 3 км. Таким образом, взяв 4 разведчика, игроки могут быстро прочесать весь сектор, но не смогут отбиться от внезапной атаки (т.к. разведка слаба).
- Интерфейс корпорации.
Здесь, как мне кажется и кроется главная сложность, потому что я где-то уже слышал, что расширение или изменение окон внутри игры представляется довольно сложно. Но! Я предложил схему, которая по идее не требует каких-либо радикальных изменений, вписать пару параметров в окно корпорации, думаю не составит труда? По крайней мере, я хочу на это надеяться.
Заключение.
Если кратко, по сути своего предложения - я предлагаю попытку ввести в игру микростратегию для корпораций, объединить хоть частично сообщество “свободных игроков” с сообществом корпораций и разнообразить полеты игроков. Это, должно оживить игровую вселенную, о проблемах которой я написал в вступлении. При чем, я старался брать во внимания и сложность разработки и иногда возникающие трудности принятия чего-то нового.
Таким образом, жанр и суть игры остается не тронутой - главное летать и качаться, но при этом мир Star Conflict становится значительно шире, живее, а разработчикам в свою очередь не нужно сильно видоизменять технические аспекты игры (такие как возможности движка, дерево прокачки кораблей или пилота и тд).
Возможно, мое предложение может быть уже не вписывается в обещанный разработчиками свободный мир и дредноуты. Но пока их нет, думаю мое предложение имеет место быть и вдруг как-то поможет в будущем? Безусловно, все это с одобрения других игроков - если им не понравтся значит так тому и быть.