Расширение игровой вселенной.

Начну я со своего имхо. Оно будет и вступлением, и обоснованием. Т.к. оно лишь косвенно затрагивает суть предложения, то “простыню” я уберу под спойлер, дабы тем, у кого немного времени или не интересно читать мои мысли, перешли сразу к сути.

 

Вступление. Мое личное мнение.

Когда я только начинал играться, у меня были мурашки по коже от захватывающих, хардкорных боев. Но сейчас уже все это приелось.

В последнее время меня посещает ощущение, что проект начинает загибатся. И причина, как мне кажется видна на поверхности, это - однообразность геймплея. И тут две детали:

  • механика боев

  • и игровая вселенная в целом.

 

Механика боев. Вообще, в свете этой темы она не столь значима, но хотел бы пару слов о ней сказать.

Борьба между игроками складывается из 3-х факторов: прочность, урон, маневр. Поначалу тут все ок, но постепенно процесс боя начинает, как бы становиться системным, предсказуемым. Именно потому, что все три фактора в принципе подконтрольны игроку. Как мне кажется, значимый интерес в бой внесла бы случайность, то, что игроком контролироваться не может.

Скажу прямо, например в одной_известной_игре этой случайностью является условие нанесения или диффузия урона, следствием которого может быть поврежден один или несколько модулей игрока. Что в итоге вносит неожиданность в процесс боя и игроку приходится подстраиваться под новые условия и заодно, пытаться избежать повторение произошедшего в будущем, что дает широкое применения разнообразных тактик. Все в той же одной_известной_игре, техника, на которой предлагается кататься игроку, обретает свои плюсы и минусы взаимодействуя с вышеописанной случайностью, обуславливая тактику применения (уж извините что так странно и сложно написал, но я старался выразить свою мысль не нарушая правил форума).

Здесь же у нас, нанесение урона не имеет случайного характера и уж тем более не несет каких-либо серъезных последствий для игрока. Да и вообще, ценность кораблей весьма, как мне кажется, снижена. Все, что останавливает нас перед сливом корабля, это - дешевый ремонт и время ожидания респа. Согласитесь, это не те условия, из-за которых будешь стараться сохранить корабль.

 

Игровая вселенная.

Вот здесь главный момент. Чувствуется, что потенциал есть - безграничный, не изученный космос, расы взаимодействющие  друг с другом (а это: изучение, производство, войны), а так же глобальная экономика и тому подобное. И посреди всего этого свободный наемник. Да, да, кое-что напоминает, но!

В отличите от этого “кое-что”, здесь у нас не так весело и порой грустно и одиноко. Весь смысл игры сводится к сессионым вылетам и резне друг с другом. Не заметно ни то, что есть расы, ни то, что космос безграничный и в нем много интересного. “Воу-воу полегче”, - скажите вы - “это же экшен, игра себя изначально так обозначила и ничего более быть не может”. А я скажу, что может. Ведь не обязательно менять принцип игры, что бы ее расширить.

 

Суть предложения.

Делится на две части:

  1. Новые карты. Пара примеров.

  2. (Главное!) Наложение поверх боев и сидения в ангаре - виртуальных взаимодействий игрового мира.

Начну с важной, но не главной части.

 

Новые карты.

Да, было уже достаточно предложений на эту тему, хочу лишь обобщить, т.к. в рамках моего предложения это необходимо.

Выпускаем новые карты, только не с целью захватов маяков/мочилова кэпа, а с новыми сценариями вроде ассиметричных противостояний:

а) Тип боя “сопровождение”. Команда А, защишает отходящие транспортники с [важным элементом], а команда Б, мешает этому путем: уничтожения или удержания транспортов.

С уничтожением понятно, а удержание можно осуществить либо: поломкой двигателей транспорта, либо вместо двигателей придумать курсовые маяки, по которым идут транспорты (пусть они будут автоматизированными) и которые можно сломать. Здесь как удобней разработчиками ковырятся с движком, так пусть и решают.

Кстати здесь же можно выделить роль инженера (как выделяется роль разведчика - захватом маяков на 35% быстрее), например инженер находясь близко к транспорту или курсовому маяку может его медленно восстанавливать.

б) Тип боя “унести флаг”. Команде А, надо вытащить из [неизвестного объекта древней цивилизации] некий [артефакт] и дотащить до корабля-лаборатории, а команда Б этому мешает путем: уничтожения корабля-лаборатории, или удержания артефакта.

С уничтожением так же все ясно, а удержание артефакта следующим образом: если несущий артефакт корабль уничтожен - артефакт возвращается на свое место через n-ое количество секунд. Респ команды Б может быть гораздо ближе к месту расположения артефакта ввиду баланса боя. Так же возможность уничтожения корабля-лаборатории (базы команды А), облегчает команде Б удержание [артефакта], потому что если команда А решится тупо задавить массой она оставит свою базу без прикрытия.

В качестве дополнения время от времени, запускать в бой эсминец (по размеру чуть больше фрегата) от третий стороны, атакующий и тех и других. Думаю бот-эсминец не будет сильно нагружать сервак, пусть двигается медленно в центр карты и долбит из 4-6 сильных пушек, по всем, кто окажется в зоне поражения, но это уже на усмотрение разработчиков.

 

Ну и тд и тп. Поле деятельности для фантазии большое. К тому же координальных изменений в движке вроде как нет.  Теперь к самому главному, к второй части.

 

Виртуальное взаимодействие игрового мира.

Экономика.

  1. Помимо иридиума и артефактов, необходимо ввести еще парочку других (например титан и кристаллы). Ниже объясню зачем.

  2. Рынок. На рынке продавать ресурсы могут все, но только корпорации могут их покупать.

  3. Добыча ресурсов. По результатам обычного боя (ПвП), в поиске трофеев могут обнаружиться полезные ресурсы.

  • Если ресурсы найдены свободным пилотом, он может их продать на рынке по автоматической цене, либо по объявлениям от корпораций

  • Если ресурсы найдены корпоративным пилотом, он автоматически сдает их в казну корпорации (про казну и условия сдачи см. ниже).

  1. Индустриализация – приятный бонус для игроков без корпораций. Ниже опишу, что это такое.

 

Расширение возможностей корпорации.

  1. Склад корпорации (казна).

Корпорация помимо иридиума и кредитов, будут хранить и другие ресурсы необходимые ей для исследований и производств.

Пополнение этих ресурсов будет производится игроками корпорации и автоматическим ежедневным (или еженедельным) пополнением. Так же допускается возможность, что глава или зам.главы корпорации может устанавливать автовыплату кредитов пилотам за принесеные в казну корпорации ресурсы.

 

  1. Инфраструктура корпорации. Исследования.

Корпорация за имеющиеся у нее ресурсы, сможет строить и усовершенствовать свои собственные объекты в секторах, принадлежащих ее расе.

Как осуществляется строительство? Очень просто! Глава или зам. главы корпорации, если позволяют ресурсы, может выбрать любой сектор расы, к которой принадлежит корпорация (кроме тех, что находятся под атакой) и начать там строительство. Но, чем дальше сектор от линии фронта, тем больше штраф строительства и последующего усовершенствования объекта. Штраф это - та сумма ресурсов, которая прибавляется к стандартной стоимости объекта. Таким образом, соблюдается баланс - если раса потеряла много секторов, корпорации этой расы могут строить объекты более дешево, чем корпорации доминирующих рас.

Что может построить корпорация:

а) Рудники – повышает автоматическое пополнение ресурсов на n-ое число.

б) Заводы – ускоряет постройку дредноутов (не исключено, что без 1 уровня завода нельзя будет построить дредноут).

в) Исследовательские центры (стоят дороже других в 2 раза) – позволяют улучшать имеющиеся производства и  усовершенствовать дредноуты.

Дополнительно: исследования дредноутов можно растянуть на невероятные масштабы (начиная банальным увеличение хп и заканчивая увеличение количества орудийных слотов).

Условия производств.

Постройки не могут быть выше, скажем 10 уровня и каждого типа построек не может быть больше 3 (т.е. максимум может быть 3 рудника 10 уровня каждый). Каждый следующий уровень в три раза дороже предыдущего. Если сектор, в котором располагались постройки корпорации, захвачен другой расой – все постройки теряются.

Индустриализация.

Кроме того, что бы изменения игрового мира чувствовали обычные игроки, вводится параметр «индустриализация», дающий бонус (например, ежедневный или еженедельный бонус в виде кредитов) всем игрокам расы, чья индустриализация выше других.

Индустриализация рассчитывается следующим образом: после определенного количества боев на БзС, производится подсчет имеющихся на данных момент во всех секторах одной расы количества построек (тех самых, что строят корпорации), рудники и заводы, скажем по 1 очку, исследовательские центры – 2 очка. Данные суммируются и сравниваются с показателями других двух рас, и если у какой-то расы разница в процентах, скажем более 5%, то все игроки этой расы получают в день или в неделю 10.000 кредитов. Если разница более 10% то 20.000 кредитов и так далее. Главное не размер награды, а то, что бы этой наградой свободные игроки чувствовали происходящее в игровом мире. В итоге «индустриализацией» можно заменить ежедневную награду, которую мы сейчас получаем за вход в игру.

 

  1. Экспедиции.

Глава корпорации, зам. главы или офицеры корпорации могут запускать исследовательские миссии (по типу ПвЕ: 4 игрока).

Сообщение о собираемой миссии будет выводиться в окне корпорации, щелкнув по нему, игрок автоматически попадает в штат команды и может либо дождаться еще 3-х игроков либо выйти и отправится в другой бой. Запуск миссии можно осуществить двумя вариантами (на выбор): либо автоматически, когда собираются 4 пилота, либо запускает инициатор миссии (но он тогда должен быть в составе команды).

Как происходит исследовательская миссия? Игроки корпорации попадают на карту, и тут два варианта, (на выбор):

  • если возможности движка позволяют, то карта состоит из случайно сгенерированных объектов (астероиды, пыль и другой космический мусор).

  • если возможности движка не позволяют, то для таких миссий разработчики должны создать парочку не очень больших спец. карт.

Попав на карту, пилоты в течении, скажем 5 минут, летают в поисках интересных находок (ресурсы, артефакты и тп). Находки обнаруживаются только при визуальном контакте, на дистанции, скажем 1-2 км. Местоположение и сами находки генерируются случайно при старте карты (при этом находок может и не быть).

За это время, могут случайно появится враги-боты (пираты какие-нибудь), либо пилоты могут столкнутся с экспедицией вражеской корпорации, которые таким же образом выходили в бой. В таком случае, нужен туман войны (чтобы не были показаны корабли противника справа).

Смысл: игроки разбавляют повседневное мочилово непредсказуемыми исследованиями, которые могут закончится либо ценной находкой, либо поражением без награды (награда за такие экспедиции, только то, что найдут пилоты). К тому же можно расширить тактику при поиске: например разведчик может обнаружить что-нибудь интересное на расстоянии не 1-2 км, а к примеру на 3 км. Таким образом, взяв 4 разведчика, игроки могут быстро прочесать весь сектор, но не смогут отбиться от внезапной атаки (т.к. разведка слаба).

 

  1. Интерфейс корпорации.

Здесь, как мне кажется и кроется главная сложность, потому что я  где-то уже слышал, что расширение или изменение окон внутри игры представляется довольно сложно. Но! Я предложил схему, которая по идее не требует каких-либо радикальных изменений, вписать пару параметров в окно корпорации, думаю не составит труда? По крайней мере, я хочу на это надеяться. :wink:

 

Заключение.

Если кратко, по сути своего предложения  - я предлагаю попытку ввести в игру микростратегию для корпораций, объединить хоть частично сообщество “свободных игроков” с сообществом корпораций и разнообразить полеты игроков. Это, должно оживить игровую вселенную, о проблемах которой я написал в вступлении. При чем, я старался брать во внимания и сложность разработки и иногда возникающие трудности принятия чего-то нового.

Таким образом, жанр и суть игры остается не тронутой - главное летать и качаться, но при этом мир Star Conflict становится значительно шире, живее, а разработчикам в свою очередь не нужно сильно видоизменять технические аспекты игры (такие как возможности движка, дерево прокачки кораблей или пилота и тд).

 

Возможно, мое предложение может быть уже не вписывается в обещанный разработчиками свободный мир и дредноуты. Но пока их нет, думаю мое предложение имеет место быть и вдруг как-то поможет в будущем? Безусловно, все это с одобрения других игроков - если им не понравтся значит так тому и быть.

мы о планах разработчиков то почти ничего не знаем, они может нам такого наделают - мало не покажеться, так что с предложениями может пока подождать стоит?

мы о планах разработчиков то почти ничего не знаем, они может нам такого наделают - мало не покажеться, так что с предложениями может пока подождать стоит?

Чего ждать то? Так можно вообще раздел закрыть, раз о планах ничего не известно и посторонние предложения не рассматриваются. Но раздел то вроде открыт…

И вдруг они сами еще не определились? А здесь может что-то их заинтересует)

Интересно, так игра станет реальной MMOшкой. А вместе с открытым миром это может… Правда, на реализацию и исправление ошибок в балансе твоих предложений уйдет немало времени. Лойс.

Пока что наши уважаемые разработчики все еще не открывают своих карт по плану разработки а это малость печально…

Хотелось бы видеть что происходит с игрой на тесте хотябы скриншоты и парочку коментов к ним …

Ждемс пока того что нам обещали “НО” пока что меня уже малость начинает не хватать а я уже больше года тут и все уже давно приелось…

 

И к стати уже как примерно 2-3 месяца вышла одна игра и угадайте она такая же как и СК. всем известная и горячо нашумевшая  вселенная Д.Лукаса…)

Как вы разработчики предпримете такой поворот событий дабы удержать любителей космоса в вашей игре?

 

Я не собераюсь туда итди … пока надеюсь на вашу работу у вас есть больше шансов привлечь этой игрой игроков.

 

p/s  пожалуйста сделайте на форуме тему (можно и без скринов) про работы на тест сервере что бы был какой то интерес остатся тут по дольше…

Всё это рок-н-ролл уже предлагалось…некоторые места-так вообще, почти слово-в-слово…

Мы,к сожаленью,не информированы о краткосрочных и долгосрочных перспективах проекта,поэтому достоверно не можем знать-как задумано.

Рассматриваю SC как полетушки после учебы/работы ( таки разработчики именно так игру и задумывали ) и жду от нее 2 вещи : годный баланс, куча модулей/пушек и прочих свистелок. Но сейчас не хватает ни того и ни другого.

Ждите свой свободный мир и прочие радости школьника, а я за песочницей бы к одному_перспективному_проекту обратился.

На основном сайте есть план по которому и делают. Может там идут и не подряд, а иногда и сильно петляя, но все по плану.

 

P.S. Идеи типа “сделайте все круто чтобы было воще шик” это конечно интересно, но кто по вашему будет над этим работать? Как человек знакомый с програмированием могу сказать, что у таких гигантов как Близард (с +100500 сотрудниками) на реализацию подобного (с нуля конечно) уйдет больше года.

Посмотрел бы я, на сторонников опен ворлда, летающих на карте типа “иридиевый поток” только без врат ускоряющих. Да чтоб летали на корытах вида имперский или иерихонский фрегат.

Опен,или не опен а ворлд увеличить не помешало бы…как размеры,так и количество.

Для БзС- побольше,чтобы и для дредноутов хватило места,для ПвП- поменьше.И,в идеале,локаций должно быть ровно столько,сколько нарисовано на карте,и даже чуть больше,для особенных моментов.

И так,в целом и общем,поддерживаю некоторые моменты.

в идеале,локаций должно быть ровно столько,сколько нарисовано на карте

как в Х - карт много, разных размеров, но объедены гипервратами, и создается впечатление огромного опенволда

Выдержка из топика разработчиков  Вопросы разработчикам игры Star Conflict за февраль 2014 г., я думаю тема немного впереди паровоза сейчас.

 

 

Доброго времени суток.
 
Хочу задать несколько вопросов
 

  1. Когда будет реализована система крафта (весна, лето 2014, осень или еще что)?
  2. Как будет выглядеть опен ворлд?
  3. Как вы собираетесь улучшить систему поиска трофеев?
  1. В этом году планируем

  2. Круто

  3. см. п.2

 

  • ролик 

из топика Запись блога от 27 декабря: “2013: Подведение итогов и планы на 2014 год”

… я думаю тема немного впереди паровоза сейчас.

Устаю от простого рубилова, вот и начинаю придумывать раз раздел “предложения” открыт. Ждать то еще неизвестно сколько, а разрабы не отписываются что да как (я говорю о радикальных изменения вроде открытого мира и дредноутов). Пусть хотя бы раз в две недели небольшие заметки на форуме оставляли и то лучше было бы.

будто книгу читал))) а так в целом все интересно :fed):

 

Пусть хотя бы раз в две недели небольшие заметки на форуме оставляли и то лучше было бы.

Это вот совсем и очень правильная мысль.Хотя б в завуалированной форме в отдельной рубрике в И.Н.Н.

 

 

Очень схожие ощущения! Отличные примеры.

У игры есть потенциал. Если ввести более ясную систему “наемничества”, разнообразить миссии и ввести сторилайн, то единственной проблемой разработчиков может стать проблема сервера на несколько сотен тысяч щей.