Сейчас мы имеем очень простую, но вызывающую ряд противоречий систему.
В первую очередь противоречие описания: в описаниях система состоит из двигателей, расположение которых соответствует, если грубо представить, шести направлениям - грани куба. Каждый из них имеет свою мощность, что выражена в максимальной скорости по своей оси. Вращение вокруг продольной оси пока оставим в покое.
Применение выявляет ряд несоответствий с описанной системой. Из описания можно представить объемную фигуру, которую вычерчивает конец результирующего вектора скорости - это получится параллелипипед, “кирпич” в котором шип находится почти на одной из торцевых стенок. Красота! По дальним от корабля углам имеем возможные максимумы скоростей. Стенки - номиналы отдельных двигателей. Суммы трех двигателей: два взаимнонормально направленных стрейфа и макс курсовой должны выдавать чудный результат. Знания математики этого требуют.
Из опыта полета имеем другую картину: вектор движения рисует яйцо, в котором нет суммы векторов движения - есть предельное ограничение. в каждом возможном направлении. И результирующего максимума скорости, который бы превышал заявленный номинал нет. Предлагаю изменить эту систему в пользу более логичной. И представляющей расширение возможностей пилотирования и игрой скоростью за счет добавления/убирания стрейфа.
Смотря на развитие аналогичных аркадных проектов могу сказать, что от полной аркады понемногу переходят в сторону реализма и улучшения физики - отметины от выстрелов, отлетающие части от попаданий и т.п. Естественно все это идет с различными упрощениями.
Смотря на развитие аналогичных аркадных проектов могу сказать, что от полной аркады понемногу переходят в сторону реализма и улучшения физики - отметины от выстрелов, отлетающие части от попаданий и т.п. Естественно все это идет с различными упрощениями.
Без упрощений ни как, симулятор слишком сложно, но и 3 кнопки не интересно. Стараются середины держатся :fed):
Да и вообще сделать космосим настоящим трудно, и не интересно. Летишь ты 30км в сек и бах об маленький кусочек льда -пробоина в корпусе, или насквозь пройдет. :empcrazy:
Чудесно было в Х3:Re и X3:TC на Аспидах с их кинжалообразным корпусом, скоростью, маневренностью и четким расположением орудий на корпусе по спирали заходить даже лоб в лоб…
А я еще застал те древние времена - начало ОБТ. Весело было.
Может быть просто представим, что характеристики энергоблока корабля не позволяют выдавать максимальную мощность на ходовые и стрейфовые двигатели одновременно и не будем рассуждать о чем то сферическом…? :empblink:
Смотря на развитие аналогичных аркадных проектов могу сказать, что от полной аркады понемногу переходят в сторону реализма и улучшения физики - отметины от выстрелов, отлетающие части от попаданий и т.п. Естественно все это идет с различными упрощениями.
Это не физика, а графон.
Насчет двигателей - считай что у тебя не хватает энергии раскрутить по макс. одновременно основной и стрейфовые двигатели.
Смотря на развитие аналогичных аркадных проектов могу сказать, что от полной аркады понемногу переходят в сторону реализма и улучшения физики - отметины от выстрелов, отлетающие части от попаданий и т.п. Естественно все это идет с различными упрощениями.
Это не физика, а графон.
Насчет двигателей - считай что у тебя не хватает энергии раскрутить по макс. одновременно основной и стрейфовые двигатели.
Даже если поставить графон на максимум - ты не добавишь реалистичности или физики в игру - только красок и четкости - это больше зависит от того как игровой движок проработан, сравни Half-Life 1 со вторым к примеру. Так и здесь можно добиться реалистичности - но это будет большая нагрузка на сервер и на компы игроков.