На данный момент матчмейкер использует ЭЛО рейт как основной и не писпользует, или почти не использует винрейт.(если судить по ответам в “вопросы разработчикам” и прошлым описаниям матчмейкера). Учитывание побед в виде: ± 0.5 с максимумом в 4 балла, не дает вообще ничего, т.к. многие пилоты быстро уходят в +4 или -4. Часто матчмейкер кидает в одну команду любителей пострелять, а в другую любителей выигрывать. Разумеется такие бои длятся пару минут.
Я предлагаю перенести акцент с ЭЛО на винрейт. Или хотя бы сделать вторым из основных параметров, что позволит лучше балансировать команды.
Также стоило бы учитывать винрейт игры только на соответствующем Теке (т.е. игра на Т2, никак не влияет на матчмейкер Т4), и только последние N боев (имхо, 100 боев достаточно)
Дауешь БзСный балансер в массы! Все что собралось в очереди рандомно распихать в равные по количеству команды и понеслась;
Винрейт это число зависимое от команды союзников минимум на половину. Ведь если ты плохо играешь, но тебе везёт с командой. то винрейт будет высоким, а если ты скажем ультра соло, но тащить одному против даже 4х весьма проблематично и винрейт упадёт. Отсюда получаем, что винрейт чисто информативное число следующее из общего количества боёв, побед и поражений.
Скорее надо учитывать средний килл\ассист уровни кораблей. Ещё бы неплохо % вероятности победы для каждого игрока в команде по каждому противнику.
Смысл такой. При наборе команды каждому игроку высчитывается шанс победить другого игрока на каждом из кораблей. высчитывается средний показатель и уже относительно этих данных балансит команды. Но для такого необходимо иметь достоверное число, которое будет являться показателем мастерства игрока в целом, а не просто убил\помер стата.
Винрейт это число зависимое от команды союзников минимум на половину. Ведь если ты плохо играешь, но тебе везёт с командой. то винрейт будет высоким, а если ты скажем ультра соло, но тащить одному против даже 4х весьма проблематично и винрейт упадёт. Отсюда получаем, что винрейт чисто информативное число следующее из общего количества боёв, побед и поражений.
Возьмем среднестатистического игрока и будем случайно запихивать в разные команды. Думаю очевидно, что мат. ожидание победы его команды = 0.5, т.е. его винрейт будет = 1.0. Не менее очевидно, что если взять более сильного игрока, то его мат. ожидание победы будет выше и соответственно выше его винрейт. Конечно было бы лучше еще учитывать Теки и только последние N боев (занесу в предложение), но даже без этого винрейт отображает игрока лучше, чем ЭЛО.
Винрейт это число зависимое от команды союзников минимум на половину. Ведь если ты плохо играешь, но тебе везёт с командой. то винрейт будет высоким, а если ты скажем ультра соло, но тащить одному против даже 4х весьма проблематично и винрейт упадёт. Отсюда получаем, что винрейт чисто информативное число следующее из общего количества боёв, побед и поражений.
Возьмем среднестатистического игрока и будем случайно запихивать в разные команды. Думаю очевидно, что мат. ожидание победы его команды = 0.5, т.е. его винрейт будет = 1.0. Не менее очевидно, что если взять более сильного игрока, то его мат. ожидание победы будет выше и соответственно выше его винрейт. Конечно было бы лучше еще учитывать Теки и только последние N боев (занесу в предложение), но даже без этого винрейт отображает игрока лучше, чем ЭЛО.
Не думаю, что винрейт можно так легко расчитать. Есть ещё и погрешность на вылеты из игры. В общем необходимо раздел по текам 100% для всей статистики. Винрейт не исключение.
Винрейт это число зависимое от команды союзников минимум на половину. Ведь если ты плохо играешь, но тебе везёт с командой. то винрейт будет высоким, а если ты скажем ультра соло, но тащить одному против даже 4х весьма проблематично и винрейт упадёт. Отсюда получаем, что винрейт чисто информативное число следующее из общего количества боёв, побед и поражений.
Возьмем среднестатистического игрока и будем случайно запихивать в разные команды. Думаю очевидно, что мат. ожидание победы его команды = 0.5, т.е. его винрейт будет = 1.0. Не менее очевидно, что если взять более сильного игрока, то его мат. ожидание победы будет выше и соответственно выше его винрейт. Конечно было бы лучше еще учитывать Теки и только последние N боев (занесу в предложение), но даже без этого винрейт отображает игрока лучше, чем ЭЛО.
Не думаю, что винрейт можно так легко расчитать. Есть ещё и погрешность на вылеты из игры. В общем необходимо раздел по текам 100% для всей статистики. Винрейт не исключение.
А зачем погрешность на вылеты из игры? Если человек вылетает и из-за этого его команда проигрывает, значит у человека должен быть меньше винрейт.
Винрейт это число зависимое от команды союзников минимум на половину. Ведь если ты плохо играешь, но тебе везёт с командой. то винрейт будет высоким, а если ты скажем ультра соло, но тащить одному против даже 4х весьма проблематично и винрейт упадёт. Отсюда получаем, что винрейт чисто информативное число следующее из общего количества боёв, побед и поражений.
Возьмем среднестатистического игрока и будем случайно запихивать в разные команды. Думаю очевидно, что мат. ожидание победы его команды = 0.5, т.е. его винрейт будет = 1.0. Не менее очевидно, что если взять более сильного игрока, то его мат. ожидание победы будет выше и соответственно выше его винрейт. Конечно было бы лучше еще учитывать Теки и только последние N боев (занесу в предложение), но даже без этого винрейт отображает игрока лучше, чем ЭЛО.
Не думаю, что винрейт можно так легко расчитать. Есть ещё и погрешность на вылеты из игры. В общем необходимо раздел по текам 100% для всей статистики. Винрейт не исключение.
А зачем погрешность на вылеты из игры? Если человек вылетает и из-за этого его команда проигрывает, значит у человека должен быть меньше винрейт.
Я в том смысле, что такая фишка бывает, из-за неё винрейт падает. Если учитывать винрейт, как характеризующие пилота число, то необходимо учитывать только те бои в которых он присутствовал и не учитывать те, в которых он не участвовал по причине потери соединения с сервером. Дезертирство только в минус.