Угнать Танкер

Предлагаю новый режим под названием Угнать за 60 сек… за 180 сек…  "_ Угнать танкер" _

Так же этот бой было бы отлично сделать турнирным. (почему опишу ниже)

 

Общее описание.

Есть три транспортника (они располагаются в точках маяков как в контроле (хотя наверное там нужно будет задать немного другие точки))

Они нейтральный и равноудалены от респа обеих команд. На респах есть врата, взаимодействовать игроки с ними никак не могут

 

Команды подлетают и производят захват транспортников. Захват происходит как в контроле (с той же скоростью). Как только транспорт захвачен он начинает медленное движение в сторону врат.

Предположительная скорость движения центрального транспортника 50 м/с боковых 75 м/с. Ну где-то 3 минуты спокойного хода от центра к вратам.

Транспортники не производят дронов и защищаются только игроками. Транспортники и врата полностью неуязвимы. Замедляющие или ускоряющие эффекты не действуют на транспорт (он всегда движется с одной скоростью)

![post-38671-0-52753600-1398085809_thumb.j](< base_url >/uploads/monthly_04_2014/post-38671-0-52753600-1398085809_thumb.jpg)

Суть.  Довести транспортник до врат (затем он прыгает в них и команде присуждают очко).

Победителем становится команда первая набравшая 2 очка. Второй приоритет по истечении времени у той у кого больше транспортников (ну т.е у одной 1, а у второй ноль). Третий приоритет (если транспортников поровну) - банально по фрагам. Ну если и по фрагам поровну - то тогда ничья.

 

Как происходит бой.

Команды подлетают и производят захват транспортников. Захват происходит как в контроле (с той же скоростью). Как только транспорт захвачен он начинает медленное движение в сторону врат, по заранее проложенному маршруту (нарисовал на картинке выше).

Допустим первая команда захватила транспорт “С”, но его перехватили враги. Транспорт разворачивается на 180 градусов и идет по тому же пути обратно (не по кратчайшему расстоянию сквозь космос, а по заранее проложенному пути за астероидами)

![post-38671-0-93368500-1398086665_thumb.j](< base_url >/uploads/monthly_04_2014/post-38671-0-93368500-1398086665_thumb.jpg)

Как только танкер становится нейтральным он останавливается.

 

Достоинства. Динамичность, Есть место для тактики, КОрОванЫЫЫ !!!

Недостатки. Если одна из команд проведет 2 транспорта хотя бы на половину пути, отбить их станет почти нереально. (Т.е победить с плохими игроками в команде и вытянуть в соло на скиле - еще сложнее чем при капитане <900 )

 

В чем особенность. И почему он будет хорош для турнирного режима.

  1. Режим динамичный. Тут нет посиделок. Идти в защиту равно проиграть. Ведь чем дольше транспорт у врага, тем дольше ему возвращаться обратно.

  2. Более того тем они ближе к респу (врата то одни), тем проще одной из команд его защитить. Это будет вынуждать второю на постоянные активные действия.

  3. Три танкера обеспечат стратегический подход. Команда врага засела тушами на одном, прыгаем к другому и угоняем.

  4. В захвате маяк надо постоянно мониторить. Возникает ситуация - завязался бой и кто-то там из врагов прыгнул на маяк. Надо срочно разрываться. Однако данный вариант позволит отпустит транспорт. Конечно, пока завершится бой он отлетит к врагам на пару км, но в отличии от стандарт к нему можно будет вернуться, и отобрать обратно уже после стычки.

  5. Всегда остается вариант просто тупо полететь вперед и задавить врага килами.

  6. Транспорт летит не долго 3 минуты от центра. Что позволит закончить режим очень быстро, если враги оказались неумехами и отдали все транспортники. Но при этом достаточно медленно, чтобы за ним поспевало прикрытие.

  7. Польза есть у всех ролей. Прикрытие ползет с танкером. Инженер чинит. ДБ снимает подлетающих. Ударники отбирают другой танкер. Разведчики варпаются на те кто без присмотра. (например в ТДМ толк от разведов нижайший). А так как с каждой секундой транспорт все ближе к респу врага, разведы не смогут подождать последней минуты и быстренько отобрать танкер. Ведь его еще вести домой надо.

В wow есть такая pvp карта с тележками) интересно

Однозначно да. Режим более чем хорош.

В wow есть такая pvp карта с тележками) интересно

Да-да, есть такое дело) В космосе было бы занятно в это поиграть! Ну и по поводу режимов, из ВоВ’а, Тим Фортреса и прочих многое могло бы прижиться с адаптацией под Стак Конфликт.

а я вот как представляю эту миссию:

затерявшийся караван заблудился в космосе и не знает что делать. подлетает Иерхионцы:

-давайте к нам! у нас есть технологии!

в этот момент подлетают Имперцы:

  • у нас лучшее вооружение! нас не порвут! 

и тут начинается замес :fedcrazy:

кто может отвлекают транспорт с грузом плюшками и обещаниями

Не, неуязвимыми транспортники не бывают, они же не предтечевские, блин как сказать то, короче сделаны не по технологиям предтеч.

Не, неуязвимыми транспортники не бывают, они же не предтечевские, блин как сказать то, короче сделаны не по технологиям предтеч.

да фиг его знает. кто же будет палить по ним?  

да фиг его знает. кто же будет палить по ним?  

нубы

 

Надо переделывать режим, типа встретились 2 каравана конкурирующих сторон, каждая выныривает из врат со своей стороны, задача каждой стороны - защитить свои транспортники, по возможности уничтожить чужие.

Но тогда этот режим будет называться не угнать танкер, а, например, защитить груз. Ну а если с обеих сторон транспортники уничтожены, то как в детонации захватить груз (типа бомбы) и дотащить до врат.

 

да фиг его знает. кто же будет палить по ним?  

нубы

 

Надо переделывать режим, типа встретились 2 каравана конкурирующих сторон, каждая выныривает из врат со своей стороны, задача каждой стороны - защитить свои транспортники, по возможности уничтожить чужие.

Но тогда этот режим будет называться не угнать танкер, а, например, защитить груз. Ну а если с обеих сторон транспортники уничтожены, то как в детонации захватить груз (типа бомбы) и дотащить до врат.

 

хз. я в пвп вообще не разбираюсь. умею только мочить нубов

Однозначно за! Хорошая идея.

P.S. во втором опросе не хватает варианта “не интересны турниры” (т.к. его не было, выбрал “Возможно …”)

Хотеть!

Хотеть!

Поддерживаю твою бурную и проницательную речь.

Оно конечно что то в этом есть интересное.Но плюшки за него какие то не вкусные предлагаются.Нужно будет разрам  продумать идею.

в целом, за!

несколько вопросов и предложений:

 

  1. карта только для прехватов - это плохо.

бонус к скорости захвата будет как на маяке? или все типы кораблей хватают одинаково?

варп+скорость захвата определяют стиль игры.

 

  1. скорость баржи какая будет? относительно медленных фрегатов.

 

  1. маршрут нужно проложить так (возможно увеличение продолжительности полета), чтобы дальники не могли стрелять как в тире по эскорту.

из прямой в кривую нарисовать маршрут! 

 

  1. раскидать препятствия по маршруту в виде мелких астероидов (размером с фрегат и меньше, подвижные которые)

 

  1. дизайн карты.

какую-то историю этих транспортов… или там артефакты предтеч (остов их базы + пару археологических раскопок), или редкие ресурсы (шахты), или кОрованы торговцев…

пжлста, не делайте новый режим на старой карте! 

 

  1. в нескольких местах на карте, в районе стартовой парковки транспортов и где-нибудь рандмно на маршруте,  поставить точки под туррели.

пушка (лазер и/или ракета как на пиратке, которую нужно снести перед захватом и при проводе каравана.

пушка нейтральная и атакует всех, кто в зоне обстрела.

сносится в 2+ самолета.

 

пусть будет привязана к дизайну(сюжету) карты:

 или оборонительные туррели предтеч, активированные при разорении их базы,

 или защитные системы рудокопов,

 или охрана стоянки дальнобойщиков (не дезерастов/торпедастов, а водителей фур, как на трассах)

 

  1. неубиваемость транспорта вопрос спорный. 

предлагаю внести зависимость скорости движения от полученного им урона.

сделать его толстым (жир корпуса, резисты), медленным (относительно).

небольшой самохил корпуса.

инженер его лечит, командник помогает аурами, вражеский заград тормозит и тд.

 

разбить - нельзя, повредить - можно.

поврежденный ползет медленнее.

 

все это уровняет шансы кораблей разного типа,

сделает их применение необходимым

и сделает замесы динамичнее, а значит, интереснее!

1,2,3,4 - читаем внимательно, очень внимательно, это все рассматривалось

5 - карты как бы есть, новый режим естественно для них. это не ПвЕ, а ПвП

6,7 - возможно

да, скорости захвата уровнять бы, да нереал это.

 

я, например, часто попадаю на захват маяков в команде без перехватов - все как-то ударники, командники, баржи летят… в итоге прилетаю или первым или нас всего 2-3 против толпы врагов. везет так везет!

режим нравится, очень! но не хочу еще один иридиевый поток, на котором одна команда обречена проиграть, т.к. не взяла быстрые корабли.

 

скорость транспорта получается заметно ниже скорости хонского прикрытия…

если будет прямая дорога по открытому космосу - на карте будет 2 типа кораблей играть:

перехват и дальник. все как мы любим-)

→ нужно реально поработать над дизайном карт и маршрутами.

лучше, если будет кривая (на пиратке же есть спираль, и ничего) меж камней в арки, мелкие булыжники (подвижные), 

останки других караванов… смотря какая предистория на карте!

существующие карты “как есть” сюда не подходят, имхо.

.

если будет прямая дорога по открытому космосу - на карте будет 2 типа кораблей играть:

перехват и дальник. все как мы любим-)

 

Задумывается что дорога будет за астероидами (для крайних транспортников). Да над дорогйо надо будет хорошенько подумать. Я написал, что она  подразумевается не прямой или ровной

На открытых картах, без разницы в каком режиме, медленные корабли чувствуют себя плохо. Зачем делать путь транспорта не прямой, я не понимаю. Т.к. в любой момент времени важна лишь разница в пути от респов.

 

Кстати, возник вопрос, нужно ли делать так, чтобы выигрывающая команда получала преимущество? Т.к. после полутора минут доминирования одной из команд, в этом режиме выигрывающая команда получит такое преимущество, что проигрывающая может в полном составе бросить бороться. Не имеет ли смысл делать путь этих кораблей вправо/влево (вверх/вниз)?

На открытых картах, без разницы в каком режиме, медленные корабли чувствуют себя плохо. Зачем делать путь транспорта не прямой, я не понимаю. Т.к. в любой момент времени важна лишь разница в пути от респов.

 

Кстати, возник вопрос, нужно ли делать так, чтобы выигрывающая команда получала преимущество? Т.к. после полутора минут доминирования одной из команд, в этом режиме выигрывающая команда получит такое преимущество, что проигрывающая может в полном составе бросить бороться. Не имеет ли смысл делать путь этих кораблей вправо/влево (вверх/вниз)?

 

  1. облетать препятствия.

после нашествия космических мусорщиков, предложенных для йёопенворлда, можно и прямой состряпать-))))

 

дабы сопровождение транспорта не превращалось в тир для дальнобоев!

для этого нужно раскидать по прямой маршрута препятствия - большие и малые камни, остатки других конвоев, структуры,

и заставить транспорт облетать их.

это не зиг-заг от правового до левого края карты, это обход препятствий.

они, кстати, дадут место для перехвата конвоя и позволят укрыться всем остальным кораблям, нуждающимся в этом.

перехваты, понятно, самые классные. 

трогать их нельзя.

кто тронет - минусим. 

давайте сделаем карту без варп врат с маяком по центру в 20к дистанции от респа!

 

открытые участки должны быть, но не больше половины пути точно!

 

  1. кстати да-)

оформлю в предложение:

зачетные врата (они же - цель, 2 штука, по 1 для каждой из команд) находятся на равном удалении от респов команд на одной линии.

центральный транспорт меееедленно движется по это линии из центра в сторону врат захватившей его команды.

крайние транспорты на половине пути проходят близ респы захватившей его команды, но все равно дальше идут к вратам.

это почти гарантирует каждой команде по 1 транспорту и жаркий бой за центральный, решающий.

 

причем (предложение) захват центрального осуществлять только после того, как варпанется любой боковой транспорт!

Эх… ничего себе как много времени прошло…  :empo:

апну ка я её, вдруг будет актуально