Пару раз приходила эта мысль… Пришла в третий - решил написать. Сразу скажу, большинству она, возможно, будет неинтересна и не нужна. Но кому-то пригодится. Разработчикам, например, хм… Короче, суть.
Если во вселенной игры существует понятие “пиратства”, почему не может существовать менее криминальный, но более распространенный “черный рынок”? Что мы обычно делаем: нужны “лоялити” - качаем корабли расы и выполняем контракты фракции. Норм. Но - существуют ситуации, когда:“не могу; не хочу; не успеваю…” и т.д. и т.п. И еще есть “упоротые ролеплейщики”. Их, может быть, пока несколько десятков, но они уже появились. Чем больше их будет в дальнейшем - тем интереснее будет Вселенная после релиза, без сомнения. Проверено, как говорится. Почему невозможно на черном рынке иерихонцу обменять 500 “килогарантов” Технологов на 250 тыс.единиц, скажем, Авангарда (курс “от балды” взял)? Этот самый “грабительский курс черного рынка” не даст возможности все равно летать “на одном типе и одной расе” (ну кроме тех самых, не к ночи помянутых, ролеплейщиков). Но, опять же: одно-двухнедельный новичок сможет улучшить у своего любимого кораблика “один, вот такой нужный” ему модуль до синьки и далее; средний игрок сможет аналогично, не прерывая прокачку выбранного класса, конвертировать имеющуюся сумму гарантов в необходимое разовое улучшение; а этот самый, который “не к ночи помянут” - сможет счастливо висеть в космосе свои 6-8-12 часов в сутки. При этом - все должны, все равно, играть больше(!), “чтобы получить те же деньги”, как говорится. Но новая возможность есть - “пользуйтесь, кто хочет”; и она не противоречит ни логике игры, ни логике мира.
А разработчики… “Хм” еще раз… Механизм, на основе статистики отслеживающий популярность апгрейда модулей (и соответственно кораблей, классов и рас) и “по событию”, например (изменение значения “больше чем на…”), или просто раз в сутки меняющий соответствующие курсы (2,25:1 на 2,1:1, скажем) - не особо сложен. Создать модель непросто, конечно; слегка зануден первоначальный обсчет баланса (хотя, тут тоже есть несколько… хитростей с “обобщениями”, так сказать, наверняка известных разработчикам; причем даже ошибки на начальном этапе будут некритичны - механизм-то вспомогательный). Зато появляется еще один небольшой инструмент поддержания желаемого, разумного баланса, помимо мучительных подборов процентов рассеивания и единиц сопротивления. Нормальный инструмент, “экономический”. И иногда полезный для игроков.
То, что “вопросы экономики игры не обсуждаются”, знаю. Ответа не жду поэтому. Но надеюсь, пост будет прочитан. Теми, кому могла бы быть интересна идея.