Предложения по изменению геймплея на инженерном корабле.

Доброго времени суток!

Как игроку, во множестве онлайн игр бывшему хиллером, мне грустно смотреть на реализацию этой роли в SC. У меня нет предложений по балансировке, апу или нерфу каких либо инженерных модулей. но я хотел бы поделиться парой идей - задать общее направление - которое в итоге позволило бы организовать для инженера совершенно иной геймплей, чем на прочей технике. 

Также как игроки прочих классов радуются побеждая противника, так для инженера (хиллера) радость - это спасение союзника.  Причем радует не планомерный автоматический отхил, а возможность в решающий момент повлиять на схватку накрыв щитом, восстановив почти кончившиеся ХП. На мой взгляд подобные возможности не реализованы полностью.

 

Сами предложения

  1. Стоит ввести лучевое инженерное вооружение способное восстанавливать ХП. Чтобы инженер мог на лету подхватывать проседающие корабли.  

Я предложу несколько вариантов реализации:

а) Затмение после перехода на мк 5 (оранжевое) становится лучевым не получая иных бонусов по сравнению с Т4

б) Ввод модуля, который при активации на некоторое время  меняет заряды вооружения, установленного на инженерный корабль, позволяя им восстанавливать щиты и корпус кораблей вместо нанесения урона. Модуль мог бы быть спец  абилкой вместо дронов, которые могли бы перейти в разряд модулей. 

  • Кинетическое вооружение - начинает регенерировать корпус.

  • ЕМ вооружение - накачивает щиты.

  • Термическое вооружение - с меньшей суммарной эффективностью регенерирует и щиты и корпус. 

 

  1. Возможность закреплять дрона на союзника. 

В незначительном радиусе (примерно как радиус действия инженерных аур)  дать возможность инженеру закрепить дрона на союзника. Дрон перестает атаковать противника, но будет откачивать щиты корабля на который закреплен, если они опустились ниже 50:%

 

  1. Выключенная инженерная аура накапливает заряд и несколько секунд после активации (зависит от того сколько она была отключена) работает сильнее обычного. 

 

Дайте возможность активно влиять на исходы отдельных дуэлей и битву в целом. Просто давать ауры не интересно. Я за увеличение разнообразия геймплея и тактик. 

ты предлагаешь из инжа сделать имбу

Плохо представляю как сделать возможным активное лечение союзников, оставить достаточную огневую мощь и при этом не сделать имбу.

Хотя вот предложение заменить тип урона затмения на лазеры - очень даже нравится. Да и как мне кажется давно нужно было убрать оружие с самохилом на инжах.

Инженер уже существенно влияет на исход битвы и единственное что я считаю стоит добавить так это упреждение союзников для затмения.

Вы видно никогда не попадали в состав команды без инжа против команды и инжами, иначе бы сомнений в том, что инженер имеет большое влияние у вас бы не было, более того на инже наверное сейчас можно держать самый высокий винрейт, так как инж важен и инж который при этом не дохнет очень сильно помогает. Так что апать его не нужно)

Ребят речь идет  о том что влияет не сам инженер а его модули - включил и забыл. 

Все равно что на ударнике врубил ауру которая каждую секунду дамажит противников на шесть километров независимо от препятствий - висишь за камнем ассисты получаешь и полезный до чертиков. Интересно было бы так играть?

Я за то чтобы требовались какие то умения и расчет для эффективной игры инженером. 

аура на ударнике? может ты командника имел ввиду?

Ребят речь идет о том что влияет не сам инженер а его модули - включил и забыл.

Все равно что на ударнике врубил ауру которая каждую секунду дамажит противников на шесть километров независимо от препятствий - висишь за камнем ассисты получаешь и полезный до чертиков. Интересно было бы так играть?

Я за то чтобы требовались какие то умения и расчет для эффективной игры инженером.

Есть инженеры описанные вами но от них толка не так уж и много, а инжинер который следит за командой и затмением подлечит и щитов подкинет, да и команда такого прикроет в нужный момент.

Инж за камушком очков получит не так уж и много чем инж активно играющий на команду.

Аналогично и про командник(если речь о нем) просто раскинуть пассивные ауры не даст особого эффекта а вовремя включать активные ауры надо уметь.

Ребят речь идет  о том что влияет не сам инженер а его модули - включил и забыл. 

Все равно что на ударнике врубил ауру которая каждую секунду дамажит противников на шесть километров независимо от препятствий - висишь за камнем ассисты получаешь и полезный до чертиков. Интересно было бы так играть?

Я за то чтобы требовались какие то умения и расчет для эффективной игры инженером. 

Смотря на каком инженере. имперский инж да, он более толстый и менее подвижный. игра на нем действительно больше позиционная. Выбрать место, стать и хилить.

Федеративные инжы более подвижны. Все знают, что они ватные и их можно легко распилить в одно лицо. Отсюда играть федеративным инжем куда сложнее. Постоянная беготня в стиле нырнул-вынырнул, кульбиты приходится делать не хуже чем на перехвате. Однако с учетом недостающей маневренности сплошная игра на нервах у игрока управляющего фед.инжем.

 

Не забываем и про то, что инженеры любой фракции в большем приоритете на атаку, чем корабли иных ролей.

Ауры фиолетовые 3200 (если я не ошибаюсь) , а это средняя дистанция т.е. инж постоянно под огнем ибо чтобы шли “ассисты” надо внедрятся в бой на 2500 примерно.

исходя из всего выше перечисленного получаем, что инженер не такой уж “no skill” :angry:  


Тут как бы по сторонам глазеть, да тушу разворачивать вовремя (а на разворот фрегата ой-ей-ей :empmud:  времени по отношению к перехвату)…не до игры на пианино, тут как бы больше рулить приходится  :fedlol: . Я имею ввиду тот факт, что на перехвате из-за его меньших размеров, игрок может отпустить мышку или потянутся  до цифровой клавиатуры чаще. За тот короткий промежуток потери управления по нему чаще всего не успевают задамажить. 


А вот с лазерами для щитов - годно, очень годно. Будет два орудия на выбор: затмение для корпуса и лазеры для щитов  :fed8:

И конечно же для затмения маркер упреждения на союзнике… Вообще странно, что маркер упреждения отключен на союзных кораблях. Включить его и усе…затмение готово :emp):  

Кстати об асистах для примера на бзс летал на фул фиол команднике aura среди инжей и пприкрытия. Огнём как мог помогал активировал ауры в нужный момент и тд. По окончанию боя набрал 1100 очко при этом 600 из них за маяки остальные за 10 ассистов. Итого за 10 ассистов я получил 500 очков. Это по вашему очень много?

Ребят речь идет  о том что влияет не сам инженер а его модули - включил и забыл. 

Все равно что на ударнике врубил ауру которая каждую секунду дамажит противников на шесть километров независимо от препятствий - висишь за камнем ассисты получаешь и полезный до чертиков. Интересно было бы так играть?

Я за то чтобы требовались какие то умения и расчет для эффективной игры инженером. 

Лол ребята) во первых нужен скил что бы поставить на инжа все таки масс хил а не какую-то хрень, как практика показывает уже это недоступно большей части игроков летающих на инже на т2-т3. Ну и второе: после включения хила остается самая малость, стать так что бы хилить союзников и при этом не сдохнуть… не сдохнуть на медленном кораблике который все нормальные игроки при первой возможности стараются убить… это вообще элементарно)… Вообще главная причина по которой я часто летаю на хиле, это то что в рандоме адекватный хил это большая редкость… скажу даже больше, расчитывать на хил с эло ниже 1400 вообще не стоит, он будет сливаться по кд, при этом весьма вероятно будет летать без хилов…

Ну а то что на некоторых картах в разведке и командном бое можно стоять за камнем весь бой, это не проблема хила а проблема карт.

Тут как бы по сторонам глазеть, да тушу разворачивать вовремя (а на разворот фрегата ой-ей-ей :empmud:  времени по отношению к перехвату)…не до игры на пианино, тут как бы больше рулить приходится  :fedlol: .

получается что геймплей на хиле это не сам непосредственно процесс хила (который автоматизирован и “эй стой на месте я тебя починю”)  а выживание. Я за то чтобы хил был занят именно хилом а профессиональные выживальщики должны быть прикрышки. 

получается что геймплей на хиле это не сам непосредственно процесс хила (который автоматизирован и “эй стой на месте я тебя починю”)  а выживание. Я за то чтобы хил был занят именно хилом а профессиональные выживальщики должны быть прикрышки.

Увы  :fedcrazy: . Но от этого не убежать. В твоем предложении инж будет чаще стоять за астероидом и жмякать модули, в текущей реализации ему приходится рулить  :fedlol: .

Тут надо крепко призадуматься как инженерный корабль сделать действительно инженерным, а не только летающей аптечкой или как в твоем предложении “навешателем спасательных дронов” сидя в укрытии  :fed): . Если с прикрытием все боле-мене понятно и там надо играть с цифрами живучести. То вот инж действительно туманен в плане геймплея.

Он на текущий момент - плавающая аптека, цель которой не слиться  :fedlol:

Мой совет. Обработай тему поглубже и измени в этом же топике  :angry:

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что. 

 

Тут как бы по сторонам глазеть, да тушу разворачивать вовремя (а на разворот фрегата ой-ей-ей :empmud:  времени по отношению к перехвату)…не до игры на пианино, тут как бы больше рулить приходится  :fedlol: .

получается что геймплей на хиле это не сам непосредственно процесс хила (который автоматизирован и “эй стой на месте я тебя починю”)  а выживание. Я за то чтобы хил был занят именно хилом а профессиональные выживальщики должны быть прикрышки. 

 

К сожалению, большинство игроков играющих в СК, играть в него толком не умеют. Начиная с того что они не знают как нормально зафитить свой корабль, заканчивая тем что они путаются в пространстве и не знают когда лучше включить тот или иной модуль. Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете. В общем в том что вы предлагаете есть смысл в звеньях и крыльях но не в соло рандоме… ибо даже сейчас сложно найти хила с хилами который их не забудет включить и не будет дохнуть по кд… а тут вы еще предлагаете ему думать)… да этих хилов можно будет вообще в красную книгу занести… и команда с таким хилом будет иметь значительное приемущество, что не есть гуд.

 

Ребят речь идет  о том что влияет не сам инженер а его модули - включил и забыл. 

Все равно что на ударнике врубил ауру которая каждую секунду дамажит противников на шесть километров независимо от препятствий - висишь за камнем ассисты получаешь и полезный до чертиков. Интересно было бы так играть?

Я за то чтобы требовались какие то умения и расчет для эффективной игры инженером. 

Глупое сравнение, как в том случае с пальцем. Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что.

Для хила да, но у нас корабль инженерный  :fedcrazy:  Как бы хотелось еще мобильный щит и врата приспособить  :fedlol:  А то модули годные но в минусе в приоритетном отношении к реаниматорам  :fed): . Вот как их спасти?  :fedlol:

 

Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете.

 Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

  1. С чего вы взяли что не понимаем? Мы просто обсуждаем как инженерный превратить именно в инженерный, а не в топорно плавающую аптеку. тут не важен уровень пилотажа. Сам процесс игры за класс как-то не очень разнообразен и больше способствует в текущей реализации к посиделкам в укрытии (даже не перебежкам). Да ауры стали короче но это не решает проблему как таковую. Теперь инженер просто дохнет чаще, пытаясь принести пользу. Вот и вопрос поднимается: “Как инженера не превратить в имбу и не понефрить и при этом повысить юзабельность”  :fed): 

  2. дальнобои возразят  :fedp: . С дальнобойными вообще проблема их тупо понефрили. Хотя предлагались варианты и не мало от самих пилотов этого класса кораблей как их вывести на уровень и не превратить в имбу или угробить. Теперь получили недоприкрывашки с 6 стволами ибо дальнобойные модули мало кто использует окромя маскировки и тупо забивают имперские дезы резистами с самотхилами. Иерихонские примерно так же, но в меньшем проценте ибо для такой процедуры приходится переставлять кардинально импланты  :darthemp: . 

Прикрытиям надо крутить выживаемость, а дальнобои и инжи как-то под вопросом игровой привлекательности. Для большинства кажутся слишком пассивными   :angry:

 

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что.

Для хила да, но у нас корабль инженерный  :fedcrazy:  Как бы хотелось еще мобильный щит и врата приспособить  :fedlol:  А то модули годные но в минусе в приоритетном отношении к реаниматорам  :fed): . Вот как их спасти?  :fedlol:

 

Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете.

 Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

  1. С чего вы взяли что не понимаем? Мы просто обсуждаем как инженерный превратить именно в инженерный, а не в топорно плавающую аптеку. тут не важен уровень пилотажа. Сам процесс игры за класс как-то не очень разнообразен и больше способствует в текущей реализации к посиделкам в укрытии (даже не перебежкам). Да ауры стали короче но это не решает проблему как таковую. Теперь инженер просто дохнет чаще, пытаясь принести пользу. Вот и вопрос поднимается: “Как инженера не превратить в имбу и не понефрить и при этом повысить юзабельность”  :fed): 

  2. дальнобои возразят  :fedp: . С дальнобойными вообще проблема их тупо понефрили. Хотя предлагались варианты и не мало от самих пилотов этого класса кораблей как их вывести на уровень и не превратить в имбу или угробить. Теперь получили недоприкрывашки с 6 стволами ибо дальнобойные модули мало кто использует окромя маскировки и тупо забивают имперские дезы резистами с самотхилами. Иерихонские примерно так же, но в меньшем проценте ибо для такой процедуры приходится переставлять кардинально импланты  :darthemp: . 

Прикрытиям надо крутить выживаемость, а дальнобои и инжи как-то под вопросом игровой привлекательности. Для большинства кажутся слишком пассивными   :angry:

 

  1. К посиделкам за укрытиями в текущей реализации больше способствуют карты и режимы на них. К примеру в разведке и командных боях медленные корабли которые не желают легко отдаться в основном стоят возле укрытий. На маяках же играя на хиле вам регулярно прийдется контролить карту думать и примать решения о ваших передвижениях, ибо сваливать нужно до того как станет все плохо, ибо когда станет вы уже не уйдете. …

  2. Дальнобой это класс способный настреливать, который при этом  очень сложно убить (если есть отварп или если их кучкуются несколько)… Геймплей унылый, стоиш на респе и стреляеш… для разннобразия взять иногда можно под определенную карту, настроение и тип боя. Но приходилось  наблюдать и профильных дальнобоев, особенно на т2, кажется ни на чем другом они не летают. В тоже время на т3+ эффективность дальнобоев значительно снижается, ибо противники “внезапно” начинают уклонятся и скила попадания по прямолетам “вдруг” оказывается недостаточно). Особенно печально когда такие дальнобои становятся капитанами, а становится они ими довольно часто.

 

 

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что.

Для хила да, но у нас корабль инженерный  :fedcrazy:  Как бы хотелось еще мобильный щит и врата приспособить  :fedlol:  А то модули годные но в минусе в приоритетном отношении к реаниматорам  . Вот как их спасти?  :fedlol:

 

Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете.

 Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

  1. С чего вы взяли что не понимаем? Мы просто обсуждаем как инженерный превратить именно в инженерный, а не в топорно плавающую аптеку. тут не важен уровень пилотажа. Сам процесс игры за класс как-то не очень разнообразен и больше способствует в текущей реализации к посиделкам в укрытии (даже не перебежкам). Да ауры стали короче но это не решает проблему как таковую. Теперь инженер просто дохнет чаще, пытаясь принести пользу. Вот и вопрос поднимается: “Как инженера не превратить в имбу и не понефрить и при этом повысить юзабельность”  :fed): 

  2. дальнобои возразят  :fedp: . С дальнобойными вообще проблема их тупо понефрили. Хотя предлагались варианты и не мало от самих пилотов этого класса кораблей как их вывести на уровень и не превратить в имбу или угробить. Теперь получили недоприкрывашки с 6 стволами ибо дальнобойные модули мало кто использует окромя маскировки и тупо забивают имперские дезы резистами с самотхилами. Иерихонские примерно так же, но в меньшем проценте ибо для такой процедуры приходится переставлять кардинально импланты  :darthemp: . 

Прикрытиям надо крутить выживаемость, а дальнобои и инжи как-то под вопросом игровой привлекательности. Для большинства кажутся слишком пассивными   :angry:

 

  1. К посиделкам за укрытиями в текущей реализации больше способствуют карты и режимы на них. К примеру в разведке и командных боях медленные корабли которые не желают легко отдаться в основном стоят возле укрытий. На маяках же играя на хиле вам регулярно прийдется контролить карту думать и примать решения о ваших передвижениях, ибо сваливать нужно до того как станет все плохо, ибо когда станет вы уже не уйдете. …

  2. Дальнобой это класс способный настреливать, который при этом  очень сложно убить (если есть отварп или если их кучкуются несколько)… Геймплей унылый, стоиш на респе и стреляеш… для разннобразия взять иногда можно под определенную карту, настроение и тип боя. Но приходилось  наблюдать и профильных дальнобоев, особенно на т2, кажется ни на чем другом они не летают. В тоже время на т3+ эффективность дальнобоев значительно снижается, ибо противники “внезапно” начинают уклонятся и скила попадания по прямолетам “вдруг” оказывается недостаточно). Особенно печально когда такие дальнобои становятся капитанами, а становится они ими довольно часто.

 

Да соглашусь. большинство карт ПВП способствуют боям “москитного флота” и фрегаты не могут полноценно выполнять свои роли. Особенно дальнобои выпадают из колеи.

 

По дезе…так вообще мне кажется она как архаизм. Стрелять из мегапушки по воробьям… :fedcrazy:  Механику надо менять однозначно

 

Инженер как и прикрытие оказались более жизнестойки в условиях клоузных боев, но и то на половину…их сложно приспособить к близоруким боям.

Карты действительно способствуют к посиделкам, а не быстрому уничтожению противника.  Мне все время кажется, что мы играем не в космическую баталию, а в космические партизанские войнушки  :fed): . Слишком много укрытий…чересчур.

это все равно что десантировать с транспортников танковую дивизию в горах с минимумом открытого пространства… и стрелять не очень и развернутся не получается. :empmud:  

 

 

 

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что.

Для хила да, но у нас корабль инженерный  :fedcrazy:  Как бы хотелось еще мобильный щит и врата приспособить  :fedlol:  А то модули годные но в минусе в приоритетном отношении к реаниматорам  . Вот как их спасти?  :fedlol:

 

Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете.

 Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

  1. С чего вы взяли что не понимаем? Мы просто обсуждаем как инженерный превратить именно в инженерный, а не в топорно плавающую аптеку. тут не важен уровень пилотажа. Сам процесс игры за класс как-то не очень разнообразен и больше способствует в текущей реализации к посиделкам в укрытии (даже не перебежкам). Да ауры стали короче но это не решает проблему как таковую. Теперь инженер просто дохнет чаще, пытаясь принести пользу. Вот и вопрос поднимается: “Как инженера не превратить в имбу и не понефрить и при этом повысить юзабельность”  :fed): 

  2. дальнобои возразят  :fedp: . С дальнобойными вообще проблема их тупо понефрили. Хотя предлагались варианты и не мало от самих пилотов этого класса кораблей как их вывести на уровень и не превратить в имбу или угробить. Теперь получили недоприкрывашки с 6 стволами ибо дальнобойные модули мало кто использует окромя маскировки и тупо забивают имперские дезы резистами с самотхилами. Иерихонские примерно так же, но в меньшем проценте ибо для такой процедуры приходится переставлять кардинально импланты  :darthemp: . 

Прикрытиям надо крутить выживаемость, а дальнобои и инжи как-то под вопросом игровой привлекательности. Для большинства кажутся слишком пассивными   :angry:

 

  1. К посиделкам за укрытиями в текущей реализации больше способствуют карты и режимы на них. К примеру в разведке и командных боях медленные корабли которые не желают легко отдаться в основном стоят возле укрытий. На маяках же играя на хиле вам регулярно прийдется контролить карту думать и примать решения о ваших передвижениях, ибо сваливать нужно до того как станет все плохо, ибо когда станет вы уже не уйдете. …

  2. Дальнобой это класс способный настреливать, который при этом  очень сложно убить (если есть отварп или если их кучкуются несколько)… Геймплей унылый, стоиш на респе и стреляеш… для разннобразия взять иногда можно под определенную карту, настроение и тип боя. Но приходилось  наблюдать и профильных дальнобоев, особенно на т2, кажется ни на чем другом они не летают. В тоже время на т3+ эффективность дальнобоев значительно снижается, ибо противники “внезапно” начинают уклонятся и скила попадания по прямолетам “вдруг” оказывается недостаточно). Особенно печально когда такие дальнобои становятся капитанами, а становится они ими довольно часто.

 

Да соглашусь. большинство карт ПВП способствуют боям “москитного флота” и фрегаты не могут полноценно выполнять свои роли. Особенно дальнобои выпадают из колеи.

 

По дезе…так вообще мне кажется она как архаизм. Стрелять из мегапушки по воробьям… :fedcrazy:  Механику надо менять однозначно

 

Инженер как и прикрытие оказались более жизнестойки в условиях клоузных боев, но и то на половину…их сложно приспособить к близоруким боям.

Карты действительно способствуют к посиделкам, а не быстрому уничтожению противника.  Мне все время кажется, что мы играем не в космическую баталию, а в космические партизанские войнушки  :fed): . Слишком много укрытий…чересчур.

это все равно что десантировать с транспортников танковую дивизию в горах с минимумом открытого пространства… и стрелять не очень и развернутся не получается. :empmud:  

 

Я не думаю что проблема в большом кол-ве укрытий, проблема скорее в том, что укрытий мало и они огромны. И получается такая ситуция, что есть один огромный камень за которым можно укрыться и вся команда за ним прячется (потому что другой далеко и маленький), и с какой бы стороны ты не подлетел к врагу, ты без укрытия но при этом тебя видят все противники. С большим же количеством малых укрытий каждый станет возле какого-то камушка, у каждого будет свой круг прострела. Можно будет заходить во фланги и дамажить. Можно будет в конечном счете выбрать путь для безопасного отхода, а сейчас что мы имеем, стоим за камнем, отстреливаем залетных и все… Если на т1-т2 это прокатывает ибо все летят драться то на т3+ очень часто какие-то окопные войны происходят. Ледяной риф имхо очень хорошая карта именно потому что там можно заходить во фланг и уходить, при этом там огромное количество укрытий…

 

 

 

 

В моем представлении инженер не сможет сидеть за камнями так как ему надо будет как то доставать союзников  не аурой а у же лучами добра. Одного вытягиваешь вооружением на другого вешаешь дрона, в процессе маневрируешь. аура и та не всегда включена подгадываешь по обстоятельствам когда ее включенной подержать а когда зарядить и активировать с началом замеса. 

Дроны в моем предложении действуют на расстояния аур - как уже говорили - придется быть в гуще. 

 

А в варианте с переключением между “подамажить” и “похилить” так вообще придется крутиться чтобы и своих не бросить и отбиться суметь если что.

Для хила да, но у нас корабль инженерный  :fedcrazy:  Как бы хотелось еще мобильный щит и врата приспособить  :fedlol:  А то модули годные но в минусе в приоритетном отношении к реаниматорам  . Вот как их спасти?  :fedlol:

 

Геймплей на хиле, это всегда будет процессом выживания, ибо для адекватного противника такой корабль должен быть целью номер один, и мне странно что вы этого не понимаете.

 Если вас интересуют корабли на которых не требуются умения обратите Ваш взор на однокнопочные дальнобои.

  1. С чего вы взяли что не понимаем? Мы просто обсуждаем как инженерный превратить именно в инженерный, а не в топорно плавающую аптеку. тут не важен уровень пилотажа. Сам процесс игры за класс как-то не очень разнообразен и больше способствует в текущей реализации к посиделкам в укрытии (даже не перебежкам). Да ауры стали короче но это не решает проблему как таковую. Теперь инженер просто дохнет чаще, пытаясь принести пользу. Вот и вопрос поднимается: “Как инженера не превратить в имбу и не понефрить и при этом повысить юзабельность”  :fed): 

  2. дальнобои возразят  :fedp: . С дальнобойными вообще проблема их тупо понефрили. Хотя предлагались варианты и не мало от самих пилотов этого класса кораблей как их вывести на уровень и не превратить в имбу или угробить. Теперь получили недоприкрывашки с 6 стволами ибо дальнобойные модули мало кто использует окромя маскировки и тупо забивают имперские дезы резистами с самотхилами. Иерихонские примерно так же, но в меньшем проценте ибо для такой процедуры приходится переставлять кардинально импланты  :darthemp: . 

Прикрытиям надо крутить выживаемость, а дальнобои и инжи как-то под вопросом игровой привлекательности. Для большинства кажутся слишком пассивными   :angry:

 

  1. К посиделкам за укрытиями в текущей реализации больше способствуют карты и режимы на них. К примеру в разведке и командных боях медленные корабли которые не желают легко отдаться в основном стоят возле укрытий. На маяках же играя на хиле вам регулярно прийдется контролить карту думать и примать решения о ваших передвижениях, ибо сваливать нужно до того как станет все плохо, ибо когда станет вы уже не уйдете. …

  2. Дальнобой это класс способный настреливать, который при этом  очень сложно убить (если есть отварп или если их кучкуются несколько)… Геймплей унылый, стоиш на респе и стреляеш… для разннобразия взять иногда можно под определенную карту, настроение и тип боя. Но приходилось  наблюдать и профильных дальнобоев, особенно на т2, кажется ни на чем другом они не летают. В тоже время на т3+ эффективность дальнобоев значительно снижается, ибо противники “внезапно” начинают уклонятся и скила попадания по прямолетам “вдруг” оказывается недостаточно). Особенно печально когда такие дальнобои становятся капитанами, а становится они ими довольно часто.

 

Да соглашусь. большинство карт ПВП способствуют боям “москитного флота” и фрегаты не могут полноценно выполнять свои роли. Особенно дальнобои выпадают из колеи.

 

По дезе…так вообще мне кажется она как архаизм. Стрелять из мегапушки по воробьям…  Механику надо менять однозначно

 

Инженер как и прикрытие оказались более жизнестойки в условиях клоузных боев, но и то на половину…их сложно приспособить к близоруким боям.

Карты действительно способствуют к посиделкам, а не быстрому уничтожению противника.  Мне все время кажется, что мы играем не в космическую баталию, а в космические партизанские войнушки  :fed): . Слишком много укрытий…чересчур.

это все равно что десантировать с транспортников танковую дивизию в горах с минимумом открытого пространства… и стрелять не очень и развернутся не получается. :empmud:  

 

Я не думаю что проблема в большом кол-ве укрытий, проблема скорее в том, что укрытий мало и они огромны. И получается такая ситуция, что есть один огромный камень за которым можно укрыться и вся команда за ним прячется (потому что другой далеко и маленький), и с какой бы стороны ты не подлетел к врагу, ты без укрытия но при этом тебя видят все противники. С большим же количеством малых укрытий каждый станет возле какого-то камушка, у каждого будет свой круг прострела. Можно будет заходить во фланги и дамажить. Можно будет в конечном счете выбрать путь для безопасного отхода, а сейчас что мы имеем, стоим за камнем, отстреливаем залетных и все… Если на т1-т2 это прокатывает ибо все летят драться то на т3+ очень часто какие-то окопные войны происходят. Ледяной риф имхо очень хорошая карта именно потому что там можно заходить во фланг и уходить, при этом там огромное количество укрытий…

 

  1. С огромным астероидом да…не помню как карта называется

  2. ледяной риф хорош, красив, но много таких карт не надо…фрегаты опять уныло долбят метеориты и получают пинки под корму.

  3. текущие карты уже переделывать не стоит. Но вот новые надо делать с открытыми пространствами. Причем респы делать открытыми иначе банально одни будут топтаься на рспе, другие просто брать напором.

Если карты будут с кучей убежищ, то фрегаты так и будут нерфится ибо нормальный фрегат еще и за укрытием - крепость.

 

Что мне нравится в сингловых космосимах, так это то, что там большой корабль становится укрытием сам по себе для мелких и проигрывает та сторона, чей гигант сольется первым. отсюда очень простой баланс: два гиганта долбят друг друга, мелочь шкодит но без поддержки своего великана много не сделает.

Цель москитного флота - помочь вынести скорее тяжелого противника своему титану и не слиться от защищающей его такой же мошкары. 

 

У нас в СК фрегаты - корветы…но какие то с жутким обрезанием ибо в локации с кучей объектов банально не могут эффективно наносить ущерб противнику. отсюда и получаются какие -то неадекватные фитинги текущих корабликов среди любителей больших корытц.  :fedblush: