Баг применяемых модулей, действующих в течение времени

В игре есть категории отключаемых и применяемых модулей. Отключаемые работают по принципу вкл/выкл, а применяемые - по принципу вкл/перезарядка.

Так вот, некоторые применяемые модули, которые действуют в течение времени (невидимость разведа, камуфляж дивера), при повторном нажатии выключаются.

Считаю это багом - потому что кому в здравом уме придет нарочно выключать невидимость или камуфляж - для этого достаточно сделать выстрел.

Как обнаружил - я поставил на колесо мыши модули 3 и 4 - очень удобно, за исключением того, что в пылу боя крутанешь колесо сильно, и модуль включается и тут же выключается от повторного срабатывания, находясь уже на перезарядке, что в большинстве случаев означает гибель корабля.

Пожалуйста, сделайте так, чтоб повторное нажатие не выключало действующие применяемые модули (не сбрасывалась невидимость, камуфляж и т.д., не проверял остальные).

Ведь отключить их можно просто выстрелом.

Только огромная просьба не фиксить баг по методу Близзардов (которые любят фиксить баги не напильником, а топором), просто сменив тип этих модулей в описании на отключаемые. Они бы наверняка поступили именно так, но нам так не надо :slight_smile:

Я даже уже понял, откуда растут ноги бага - и невидимость, и камуфляж сбрасываются при использовании модулей. И их повторное использование сбрасывает их. Но это повторное использование не должно срабатывать, т.к. модули в это время на перезарядке! В этом и есть баг!

 

UPD: Еще заметил: невидимость, оказывается, после включения работает именно как отключаемый модуль, то есть в ней баг в описании, а не в работе.
А вот камуфляж глючит как я описал.

на прикрытии есть модули Экстренная зарядка щита и Инжектор жидкого металла которые кушают слишком много энергии, и которые в некоторых ситуациях полезно выключать. На разведчике есть откачка щита, её тоже иногда приходится отключать

на прикрытии есть модули Экстренная зарядка щита и Инжектор жидкого металла которые кушают слишком много энергии, и которые в некоторых ситуациях полезно выключать. На разведчике есть откачка щита, её тоже иногда приходится отключать

Откачка щита разведа, Экстренная зарядка щита и Инжектор жидкого металла прикрывахи - относятся к категории отключаемых. Так что они не противоречат моему предложению. А применяемые, типа инвизов всех видов, нужно сделать невыключаемыми.

Откачка щита - отключаемый. Экстренная зарядка - не помню, вроде тоже. Так что они не противоречат моему предложению. А применяемые сделать невыключаемыми нужно.

Инжектор и зарядка действуют по 20 секунд, допустим сделать его не выключаемым но при наличии 13 имперского импланта, в пвп нередко будет получаться ситуация, аналогичной с пульсаром в пве(модуль ещё не закончил работать, как уже произошёл его откат). Ну а также правильно здесь было подмечено, что инжектор и зарядку в некоторых ситуациях выгодно выключить, так как они жрут немало энергии.

 

Откачка щита - отключаемый. Экстренная зарядка - не помню, вроде тоже. Так что они не противоречат моему предложению. А применяемые сделать невыключаемыми нужно.

Инжектор и зарядка действуют по 20 секунд, допустим сделать его не выключаемым но при наличии 13 имперского импланта, в пвп нередко будет получаться ситуация, аналогичной с пульсаром в пве(модуль ещё не закончил работать, как уже произошёл его откат). Ну а также правильно здесь было подмечено, что инжектор и зарядку в некоторых ситуациях выгодно выключить, так как они жрут немало энергии.

 

ДЛЯ ОСОБО “ВНИМАТЕЛЬНЫХ” повторяю - прочитайте еще раз мое предложение. Я предлагаю запретить отключение ПРИМЕНЯЕМЫХ модулей при повторном нажатии во время отката. А вы все про отключаемые.

ДЛЯ ОСОБО “ВНИМАТЕЛЬНЫХ” повторяю - прочитайте еще раз мое предложение. Я предлагаю запретить отключение ПРИМЕНЯЕМЫХ модулей при повторном нажатии во время отката. А вы все про отключаемые.

 

Для тех кто в танке, инжектор и зарядка ПРИМЕНЯЕМЫЕ модули, нажал кнопку и он заработал. Имееться возможность отключить некоторые модули(вы их относите к категории выключаемых, так вот инжектор и зарядка, как раз по вашей классификации относяться к ОТКЛЮЧАЕМЫМ модулям, так как чёрт вас подери они включаються и действуют некоторое время и имееться возможность их отключить) Вы просите, чёрт бы вас подрал, все модули в разряд ПРИМЕНЯЕМЫХ(нажал кнопку, отключить нельзя). Вы сами себе противоречите, так как по вашей классификации инвиз и адаптивный камуфляж являються отключаемыми и вы требуете их перевести в разряд, так называемых применяемых, по мнению некоторых игроков нет здесь никакого бага, так как есть профит в том, чтобы иметь возможность отключить некоторые модули(зарядка, инжектор).

И вам не приходило в голову почему эти модули сделали отключаемыми? Если они не отключаються, значит их как пульсар нельзя выключить дебафами. И что по вашей логике адаптивка не должна контриться(отключаться) микропеленгатором?

 

ДЛЯ ОСОБО “ВНИМАТЕЛЬНЫХ” повторяю - прочитайте еще раз мое предложение. Я предлагаю запретить отключение ПРИМЕНЯЕМЫХ модулей при повторном нажатии во время отката. А вы все про отключаемые.

 

Для тех кто в танке, инжектор и зарядка ПРИМЕНЯЕМЫЕ модули, нажал кнопку и он заработал. Имееться возможность отключить некоторые модули(вы их относите к категории выключаемых, так вот инжектор и зарядка, как раз по вашей классификации относяться к ОТКЛЮЧАЕМЫМ модулям, так как чёрт вас подери они включаються и действуют некоторое время и имееться возможность их отключить) Вы просите, чёрт бы вас подрал, все модули в разряд ПРИМЕНЯЕМЫХ(нажал кнопку, отключить нельзя). Вы сами себе противоречите, так как по вашей классификации инвиз и адаптивный камуфляж являються отключаемыми и вы требуете их перевести в разряд, так называемых применяемых, по мнению некоторых игроков нет здесь никакого бага, так как есть профит в том, чтобы иметь возможность отключить некоторые модули(зарядка, инжектор).

И вам не приходило в голову почему эти модули сделали отключаемыми? Если они не отключаються, значит их как пульсар нельзя выключить дебафами. И что по вашей логике адаптивка не должна контриться(отключаться) микропеленгатором?

 

Что я только что прочитал??? :empfacepalm:  Вы сами поняли, что написали?

Предлагаю ознакомиться с матчастью в нынешних реалиях:

48cc8c4be2a973d3e93ad418188e6a02.jpg

Еще раз для всех, кто в танках и бункерах: мое предложение касается только применяемых модулей, причем конкретно инвиз и камуфляж (остальные не проверял. Почему-то думал, что радиополе так же глючит, проверил - вроде нормально все с ним), отключаемых здесь я вообще не касаюсь.
И разберитесь в принципах действия модулей:

  1. Отключаемые: включение -> выключение (по истечении времени или по команде пилота) -> перезарядка

  2. Применяемые: включение -> перезарядка, во время которой модуль выполняет свою функцию единовременно или за какое-то время, в течение которого эта функция может прерываться лишь условиями в описании модуля, но не командой пилота.

А действие невидимости и камуфляжа прерывается во время перезарядки командой пилота - это я считаю багом. Те же реген щита/корпуса и радиополе так не прерываются, и не должны.

Я даже уже понял, откуда растут ноги бага - и невидимость, и камуфляж сбрасываются при использовании модулей. И их повторное использование сбрасывает их. Но это повторное использование не должно срабатывать, т.к. модули в это время на перезарядке! В этом и есть баг!

UPD: Еще заметил: невидимость, оказывается, после включения работает именно как отключаемый модуль, то есть в ней баг в описании, а не в работе.
А вот камуфляж глючит как я описал.

Инжектор и зарядка щита - отключаемые модули, все правильно. Насчет применяемых - согласен в полной мере - они не должны выключаться при повторном нажатии. Кстати к категории применяемых я еще отнес и спецвозможность заградителя, т.к. она тоже отключается при повторном нажатии и ее надо фиксить.

Любая невидимость потребляет энергию в секунду, поэтому она отключаемая - это нормально.

А вот на счет камуфляжа дивера согласен

Не ошибка. Закрыто.