По аналогии с перегревом орудий, ввести “перегрев” ролей кораблей - КД для использования роли корабля в PvP
всем кораблям роли требуется плановый ремонт в течение 2 боёв после 3 боёв любого корабля этой роли - иначе “перегрев”
если “перегрев”, то требуется капитальный ремонт в течение 5 боёв
у разных ролей может быть разный КД
прогресс, похожий на прогресс перегрева орудий, можно отображать справа в слоте корабля
Это решит проблемы засилья одних и тех-же ролей/кораблей.
Новое предложение мэра Москвы для решения проблемы с пробками: ввести кд на автомобили!
Заходишь в гараж утром, а голос женский тебе “Мистер …, сегодня у вашего автомобиля закончился период эксплуатации на дорогах города N. Рекомендую Вам воспользоваться велосипедом”.
извините, но сопоставимый ДПС перехватчика с 2-мя орудиями и фрегата с 4-6 - это бред: неужели инженеры будущего настолько глупы, что изготавливая мощное орудие для фрегата, умудряются сделать его менее дамажным, чем пукалка перехвата?
Если бы Вы внимательно пригляделись к моделям кораблей, то заметили бы, что пушки у перехватов и фрегатов сопоставимы по размеру.
Исходя из факта, что пушки перехватчиков более приспособлены для коротких дистанций, можно привести IRL аналогию с фугасным снарядом ( который тяжелый и медленно летит, но хорошо взрывается ) и подкалиберным ( который далеко и точно летит, но не взрывается вообще, ибо ВВ не влазит в расчетный вес ).
Так же следует учесть, что перехвату требуется забивать компы донаводками и протонками, а конденсаторы - аварийкой или стабилизатором напряжения.
К/Д для авто, ЕМНИП, в Бразилии уже есть.
Скорее всего, в коротком изложении своих идей мне не удалось довести их содержание.
По поводу урона: суть идеи - неправильно, что условно любой перехват может 1х1 пилить условно любой фрегат.
Есть желание перехватом попилить фриг - будь добр делай это вместе с штурмом или еще одним/двумя перехватами.
И ещё один момент, который многие упускают в оригинальном тексте: живучесть на разных теках можно сделать разной:
низкие теки - высокая живучесть, низкая цена ошибки, необходимо хоть какое-то командное взаимодействие для выполнения целей боя
для новичков самое то: они не разбегутся после десятка слитых боёв и хоть чему-то научатся в плане командной игры (если соло пилить врага просто долго)
решение проблемы педобиров/нагибателей - им просто скушно будет долго пилить новичков на низких теках - гораздо интереснее станет порашить на высоких
высокие теки - низкая живучесть, высокая цена ошибки, необходимо слаженное командное взаимодействие для выполнения целей боя
На высоких теках фактически со временем жизни всё так и останется, как есть, а то можно и уменьшить - высокая цена ошибки.
На низком теке это позволит дольше жить новичку и научиться чему-то большему. В каком месте игры пилот чему-то учится? Только пока летает. Если время жизни новичка, после встречи с противником 3-5 секунд - он дооолго будет чему-то учиться, а скорее всего забьёт и свалит. А малое время жизни благодаря педобирам.