Здравствуйте, уважаемые разработчики!
Хочу поделиться парой идей для размышлений, т.е. это, по большому счёту, даже не предложение, а направление, в котором я предлагаю подумать.
Если будет обсуждение и конструктивные предложения, можно подвести некий итог в конце.
Всё дальнейшее - мое (не)скромное мнение.
- В игре нет баланса
1.1 по классам кораблей
извините, но сопоставимый ДПС перехватчика с 2-мя орудиями и фрегата с 4-6 - это бред: неужели инженеры будущего настолько глупы, что изготавливая мощное орудие для фрегата, умудряются сделать его менее дамажным, чем пукалка перехвата?
1.2 по ролям кораблей
имбовости отдельных ролей нечего противопоставить другим ролям в типичном рендоме
примеры: прем. диверы с заоблачным шансом крита, дальнобои с отварпом в инвизе и т.п. - Процветает задротство одних и тех-же кораблей/ролей
есть явный перекос в количестве тех или иных ролей в бою (если не дивер, то дальнобой)
у некоторых, особо задродствующих, десятки миллионов избыточной синергии на некоторых кораблях
форум заполнен (чуть менее чем полностью) темами про дальнобоев, фригошары, капитанство без инжей и т.п.
и это всё на фоне явных усилий разработчиков по продвижению командной игры - Отпугивание новичков педобирами
- Погоня за мифическим ЭЛО, к/д и т.п.
Чтобы описать более наглядно мои идеи, добавлю термин “базовый” (т.е. без учета ролевых/боевых модулей и модификаторов)
базовая живучесть - количество секунд до уничтожения обстреливаемого корабля, не оказывающего сопротивления
базовый урон - некий урон одного сферического орудия в вакууме
На мой взгляд, самым главным параметром любого корабля в игре является базовая живучесть.
Всё меняется, если меняется время жизни корабля, например, с 5 секунд до 30 секунд. Вот тот фактор, вокруг которого можно строить баланс на разных теках.
Из этого проистекает такое понятие, как цена ошибки:
низкие теки - высокая живучесть, низкая цена ошибки, необходимо хоть какое-то командное взаимодействие для выполнения целей боя
для новичков самое то: они не разбегутся после десятка слитых боёв и хоть чему-то научатся в плане командной игры (если соло пилить врага просто долго)
решение проблемы педобиров/нагибателей - им просто скушно будет долго пилить новичков на низких теках - гораздо интереснее станет порашить на высоких
высокие теки - низкая живучесть, высокая цена ошибки, необходимо слаженное командное взаимодействие для выполнения целей боя
более динамичные бои - это цена за опыт
связать ЭЛО, к/д и т.п. и гандикап: выше ЭЛО, к/д и т.п. - ниже живучесть и выше цена ошибки
решение проблемы педобиров/нагибателей
решение проблемы погони за мифическим ЭЛО, к/д и т.п.
Следующим важным фактором является урон. Он должен максимально зависеть от количества стволов
перехватчик - 2x базового урона
штурмовик - 4x базового урона
фрегат - 6x базового урона
фрегату обязательно необходимо вернуть 6 стволов, иначе в чём его радикальное отличие от штурмовика - в тормознутости и неповоротливости?
Вместе базовые урон и живучесть должны быть в такой зависимости:
нужное количество кораблей для уничтожения одного корабля
перехватчика штурмовика фрегата
перехватчиков 1 2 3
штурмовиков 0.5 1 1.5
фрегатов 0.3 0.75 1
Ролевые и фракционные отличия будут изменять эти показатели, как и раньше.
По аналогии с перегревом орудий, ввести “перегрев” ролей кораблей - КД для использования роли корабля в PvP
всем кораблям роли требуется плановый ремонт в течение 2 боёв после 3 боёв любого корабля этой роли - иначе “перегрев”
если “перегрев”, то требуется капитальный ремонт в течение 5 боёв
у разных ролей может быть разный КД
прогресс, похожий на прогресс перегрева орудий, можно отображать справа в слоте корабля
Это решит проблемы засилья одних и тех-же ролей/кораблей.
Для решения проблемы погони за ЭЛО, к/д и т.п. ЭЛО можно считать только для тех видов боев, где фрагодрочерство оправдано или является целью боя (захват, командный бой).
Вывод ЭЛО, к/д и т.п. с разбивкой по текам отобьёт охоту многим педобирам и сделает более сбалансированными по текам.
В итоге можно было бы получить более интересную игру для всех категорий пилотов - от раков до нагибателей, за счёт:
множество разных ролей кораблей
эти роли взаимодействуют
отсутствует фрагодрочерство
отсутствует ситуация: прилетел и убил всю команду новичков за 6 секунд