Идеи

Здравствуйте, уважаемые разработчики!

Хочу поделиться парой идей для размышлений, т.е. это, по большому счёту, даже не предложение, а направление, в котором я предлагаю подумать.
Если будет обсуждение и конструктивные предложения, можно подвести некий итог в конце.

Всё дальнейшее - мое (не)скромное мнение.

  1. В игре нет баланса
         1.1 по классам кораблей
              извините, но сопоставимый ДПС перехватчика с 2-мя орудиями и фрегата с 4-6 - это бред: неужели инженеры будущего настолько глупы, что изготавливая мощное орудие для фрегата, умудряются сделать его менее дамажным, чем пукалка перехвата?
         1.2 по ролям кораблей
              имбовости отдельных ролей нечего противопоставить другим ролям в типичном рендоме
              примеры: прем. диверы с заоблачным шансом крита, дальнобои с отварпом в инвизе и т.п.
  2. Процветает задротство одних и тех-же кораблей/ролей
          есть явный перекос в количестве тех или иных ролей в бою (если не дивер, то дальнобой)
          у некоторых, особо задродствующих, десятки миллионов избыточной синергии на некоторых кораблях
          форум заполнен (чуть менее чем полностью) темами про дальнобоев, фригошары, капитанство без инжей и т.п.
          и это всё на фоне явных усилий разработчиков по продвижению командной игры
  3. Отпугивание новичков педобирами
  4. Погоня за мифическим ЭЛО, к/д и т.п.

Чтобы описать более наглядно мои идеи, добавлю термин “базовый” (т.е. без учета ролевых/боевых модулей и модификаторов)
      базовая живучесть - количество секунд до уничтожения обстреливаемого корабля, не оказывающего сопротивления
      базовый урон - некий урон одного сферического орудия в вакууме

На мой взгляд, самым главным параметром любого корабля в игре является базовая живучесть.
Всё меняется, если меняется время жизни корабля, например, с 5 секунд до 30 секунд. Вот тот фактор, вокруг которого можно строить баланс на разных теках.
Из этого проистекает такое понятие, как цена ошибки:
      низкие теки - высокая живучесть, низкая цена ошибки, необходимо хоть какое-то командное взаимодействие для выполнения целей боя
          для новичков самое то: они не разбегутся после десятка слитых боёв и хоть чему-то научатся в плане командной игры (если соло пилить врага просто долго)
          решение проблемы педобиров/нагибателей - им просто скушно будет долго пилить новичков на низких теках - гораздо интереснее станет порашить на высоких
      высокие теки - низкая живучесть, высокая цена ошибки, необходимо слаженное командное взаимодействие для выполнения целей боя
          более динамичные бои - это цена за опыт
      связать ЭЛО, к/д и т.п. и гандикап: выше ЭЛО, к/д и т.п. - ниже живучесть и выше цена ошибки
          решение проблемы педобиров/нагибателей
          решение проблемы погони за мифическим ЭЛО, к/д и т.п.

Следующим важным фактором является урон. Он должен максимально зависеть от количества стволов
      перехватчик - 2x базового урона
      штурмовик - 4x базового урона
      фрегат - 6x базового урона
          фрегату обязательно необходимо вернуть 6 стволов, иначе в чём его радикальное отличие от штурмовика - в тормознутости и неповоротливости?

Вместе базовые урон и живучесть должны быть в такой зависимости:
            нужное количество кораблей для уничтожения одного корабля
                    перехватчика       штурмовика        фрегата
    перехватчиков        1                 2                        3
    штурмовиков           0.5              1                        1.5
    фрегатов                0.3               0.75                  1

Ролевые и фракционные отличия будут изменять эти показатели, как и раньше.

 

По аналогии с перегревом орудий, ввести “перегрев” ролей кораблей - КД для использования роли корабля в PvP
      всем кораблям роли требуется плановый ремонт в течение 2 боёв после 3 боёв любого корабля этой роли - иначе “перегрев”
      если “перегрев”, то требуется капитальный ремонт в течение 5 боёв
      у разных ролей может быть разный КД
      прогресс, похожий на прогресс перегрева орудий, можно отображать справа в слоте корабля
Это решит проблемы засилья одних и тех-же ролей/кораблей.

Для решения проблемы погони за ЭЛО, к/д и т.п. ЭЛО можно считать только для тех видов боев, где фрагодрочерство оправдано или является целью боя (захват, командный бой).
Вывод ЭЛО, к/д и т.п. с разбивкой по текам отобьёт охоту многим педобирам и сделает более сбалансированными по текам.

В итоге можно было бы получить более интересную игру для всех категорий пилотов - от раков до нагибателей, за счёт:
      множество разных ролей кораблей
      эти роли взаимодействуют
      отсутствует фрагодрочерство
      отсутствует ситуация: прилетел и убил всю команду новичков за 6 секунд

А есть ли в этих идеях недостатки или только плюсы?

А есть ли в этих идеях недостатки или только плюсы?

Решать разработчикам.

В игре есть проблемы, в т.ч. связанные с игроками. Естественно, в игре очень много взаимозависимостей, тонкостей и нюансов - поэтому и описано в виде направления, которое, как мне кажется, позволит справиться с некоторыми из этих проблем.

Идею не поддерживаю. Автор мыслит хоть и подробно но очень узко для он-лайн проекта.
 

  1. В игре нет баланса
         1.1 по классам кораблей
              извините, но сопоставимый ДПС перехватчика с 2-мя орудиями и фрегата с 4-6 - это бред: неужели инженеры будущего настолько глупы, что изготавливая мощное орудие для фрегата, умудряются сделать его менее дамажным, чем пукалка перехвата?

Считайте, что это условное приближение. Если очень хочется, то и обоснованеи можно придумать, было бы желание.

 

1.2 по ролям кораблей
          имбовости отдельных ролей нечего противопоставить другим ролям в типичном рендоме
          примеры: прем. диверы с заоблачным шансом крита, дальнобои с отварпом в инвизе и т.п.

А есть корабли, которые могут их уничтожить без труда. Тот же заград, может превратить, даже самого скоростного дивера, в еле ползущую черепашку. Или РЭБ. В какой-то степени и прикрышка.

 

Хотя да, наличие некоторого перекоса ролей я не отрицаю, но над ним работают.

 

Из этого проистекает такое понятие, как цена ошибки:
      низкие теки - высокая живучесть, низкая цена ошибки, необходимо хоть какое-то командное взаимодействие для выполнения целей боя
          для новичков самое то: они не разбегутся после десятка слитых боёв и хоть чему-то научатся в плане командной игры (если соло пилить врага просто долго)
          решение проблемы педобиров/нагибателей - им просто скушно будет долго пилить новичков на низких теках - гораздо интереснее станет порашить на высоких
      высокие теки - низкая живучесть, высокая цена ошибки, необходимо слаженное командное взаимодействие для выполнения целей боя
          более динамичные бои - это цена за опыт
      связать ЭЛО и гандикап: выше ЭЛО - ниже живучесть и выше цена ошибки
          решение проблемы педобиров/нагибателей
          решение проблемы погони за мифическим ЭЛО

не буду расписывать почему, но эта идея не выход. Вы просто предлагаете поменять шило на мыло. И выводы, которые вы делаете тоже не верны. “Динамичные бои” не привлекут на высокий тек “атцов”, поскольку никакая динамичность не привлечет сильнее статистики сбитых пилотов. Исключая единицы игроков. Привязка живучести к ЭЛО это я даже пояснять не буду.

 

 

Следующим важным фактором является урон. Он должен максимально зависеть от количества стволов
      перехватчик - 2x базового урона
      штурмовик - 4x базового урона
      фрегат - 6x базового урона
          фрегату обязательно необходимо вернуть 6 стволов, иначе в чём его радикальное отличие от штурмовика - в тормознутости и неповоротливости?

с 6тью орудиями фрегатам - согласен. В остальном же… спорно. Точнее не спорно, а “не так”. У любого игрока на любом корабле должна быть возможность “нОгебать”.

 

Вместе урон и живучесть должны быть в такой зависимости:
            нужное количество кораблей для уничтожения одного корабля
                    перехватчика       штурмовика        фрегата
    перехватчиков        1                 2                        3
    штурмовиков           0.5              1                        1.5
    фрегатов                0.3               0.75                  1

 

Мне эта табличка категорически не нравится. Как минимум, потому, что она не включает в себя разновидности подклассов. К примеру, что же получается, и инженер и прикрывашка и дальнобой, в равной степени должны в пол пинка отбиться от перехвата? Это неверно ИМХО. Как минимум дальнобоя перехват должен срезать в пол пинка если доберется до него на расстояние удара. Ведь дальнобой и должен расплачиватсья картонностью, за высокую дальность и урон. Но прикрышку ту же, перехват должен пилить с огромным трудом. А инжа в среднем варианте. Опять же  смотря какой перехват. К примеру эффективность разведчика против дальнобоя, должна быть выше дивера и рэба, а у рэба должны быть бонусы против инжа, за счет отключения хилов, соответственно дивер должен  легче пилить крышку и т.д.

 

По аналогии с перегревом орудий, ввести “перегрев” ролей кораблей - КД для использования роли корабля в PvP
      всем кораблям роли требуется плановый ремонт в течение 2 боёв после 3 боёв любого корабля этой роли - иначе “перегрев”
      если “перегрев”, то требуется капитальный ремонт в течение 5 боёв
      у разных ролей может быть разный КД
      прогресс, похожий на прогресс перегрева орудий, можно отображать справа в слоте корабля
Это решит проблемы засилья одних и тех-же ролей/кораблей.

не решит. Просто убьет онлайн, выпилив фанатов какой-то определеной роли. Не всем ведь нравится летать на всем подряд. А принуждения, еще ни в одной игре не приводили ни к чему хорошему.

 

В общем и целом, предложения очень слабые.

 

Считайте, что это условное приближение. Если очень хочется, то и обоснованеи можно придумать, было бы желание.

А надо ли придумывать обоснование для бредовой ситуации? Может лучше ее поправить?

 

 

А есть корабли, которые могут их уничтожить без труда. Тот же заград, может превратить, даже самого скоростного дивера, в еле ползущую черепашку. Или РЭБ. В какой-то степени и прикрышка.

В теории. А на практике тот-же заград с ролевой гравипушкой должен _длительное_ время удерживать луч на маневрирующей цели - что весьма непросто.

 

 

никакая динамичность не привлечет сильнее статистики сбитых пилотов

См. пункт про ЭЛО.

 

 

Привязка живучести к ЭЛО это я даже пояснять не буду.

А что Вас так пугает?

Посмотрите на ситуацию с другой стороны: почему в игре при зарегистрировавшихся 200k игроков онлайн составляет 1-1,5k в лучшем случае? Да и существенная часть которых юзают только чатик бОльшую часть времени. Зато нагибаторы чешут своё ЧСВ на новичках - результат налицо. Никому не хочется всё время проигрывать, особенно поначалу. Некая философия игры приходит позже, когда человек отиграл хотябы пару сотен боёв. А если его в самом начале жестко нагнули 20-30 раз подряд, что он будет дальше делать?

Мне нравится игра. Я подстроюсь под любые условия. Будет жаль, если проект загнётся. Поэтому и такие идеи.

 

 

У любого игрока на любом корабле должна быть возможность “нОгебать”.

Сходите на досуге в спортзал и нагните хотябы КМС в каком-нибудь боевом виде спорта - бокс, дзюдо, карате…

Или сходите в атаку со штыком против танка. Как загнете ему “дуло” - расскажете, что штык - это круто.

 

 

Мне эта табличка категорически не нравится. Как минимум, потому, что она не включает в себя разновидности подклассов. К примеру, что же получается, и инженер и прикрывашка и дальнобой, в равной степени должны в пол пинка отбиться от перехвата? Это неверно ИМХО. Как минимум дальнобоя перехват должен срезать в пол пинка если доберется до него на расстояние удара. Ведь дальнобой и должен расплачиватсья картонностью, за высокую дальность и урон. Но прикрышку ту же, перехват должен пилить с огромным трудом. А инжа в среднем варианте. Опять же  смотря какой перехват. К примеру эффективность разведчика против дальнобоя, должна быть выше дивера и рэба, а у рэба должны быть бонусы против инжа, за счет отключения хилов, соответственно дивер должен  легче пилить крышку и т.д.

Естественно, табличка некая “базовая”. Естественно, должны учитываться роли. Естественно фрегат должен в пол пинка отбиться от перехвата - если будет попадать по цели, успевать поворачиваться и сумеет догнать - с чем у фрегатов как раз сложности.

 

 

Просто убьет онлайн, выпилив фанатов какой-то определеной роли. Не всем ведь нравится летать на всем подряд. А принуждения, еще ни в одной игре не приводили ни к чему хорошему.

Еще есть что убивать? А по поводу принуждений - ответьте _себе_ на вопрос: “Вам нравятся _все_ правки баланса?”. А если нет, то почему Вы еще не ушли? Это риторические вопросы.

 

Идеи - они идеи, а не предложения - т.е. всего лишь возможное направление.

 

Спасибо, что аргументированно обсуждаете.

Если браться за все “бредовые” ситуации игры, призваные обойти узкие моменты, то получиться не очень хорошо. Это не реальная жизнь, соответственно, кое что приходится притягивать за уши. И поверьте, разница дамагов это самое малое из того, что в игре не соответствует реалу. Взять хотя бы жидкий вакуум или возрождение пилотов. Однако это есть и это реально удобнее в использовании, понимании и освоении, чем их реальные аналоги.

 

У заграда есть не только гравипушка, но еще и 2 модуля и 1 вид ракет, напрочь отрезающие скорость кораблю. Под воздействием этих трех факторов, попасть гравипушкой по перехвату становится настолько банальной задачей, что даже скучно. Скорость с 700м/с вполне можно урезать до 100м/с.

 

Привязка к эло, это в корне неверный подход. Если игрок качается, развивается, усиленно прямит руки, то от этих действий он и ожидает определенного профита. И поверьте, игрок сильно расстроится, если за все его труды и достижения, он будет получать штрафы вместо поощрений.

 

Да, я не поборую КМСа в тяжелом весе, но и я не КМС в каком-то другом виде спорта. Вы предлагаете мне выйти на инженере без оружия и модулей против фиолетового дальнобоя т5. Тут опять же не реал и играть без результата никому не будет интересно. Про пушки с разделением 2-4-6 звучит логично, и возможно это и не плохой и красивый выход, всё же его надо пробовать на практике. Просто так не предскажу результат. Могу тольк осказать, что пилить перехватчиком одинокий фрегат более 30 секунд, мне точно не понравится.

 

А с полной таблички и стоило бы начать. Это ж основа вашего топика, но при взгляде на представленую вами, создается ощущение чего-то очень унылого.

 

Нет, мне не нравятся все правки баланса. Очень многое я бы переделал по своему. Но я модератор, а не разработчик, увы. У них свое видение проекта, и я могу только высказать свое мнение. А почему не ушел? Потому, что игра мне в целом нравится и я жду релиза, в надежде, что ее  всё же доведут до ума.

 

Если браться за все “бредовые” ситуации игры, призваные обойти узкие моменты, то получиться не очень хорошо. Это не реальная жизнь, соответственно, кое что приходится притягивать за уши. И поверьте, разница дамагов это самое малое из того, что в игре не соответствует реалу. Взять хотя бы жидкий вакуум или возрождение пилотов. Однако это есть и это реально удобнее в использовании, понимании и освоении, чем их реальные аналоги.

Почти всё, что Вы перечислили - терпимо, одинаково для всех пилотов, ролей и классов кораблей. За исключением урона - это бред, который необходимо исправить. Я попробую описать ситуацию по другому. Давайте разрешим на все корабли ставить любые пушки. Что получится в итоге? Правильно - я поставлю на дальнобой 6 перехватских орудий и спокойненько подожду перехвата. Во сколько раз мой дамаг будет больше перехватского? Правильно - 3x. Собственно, о чём и велась речь изначально.

 

 

У заграда есть не только гравипушка, но еще и 2 модуля и 1 вид ракет, напрочь отрезающие скорость кораблю. Под воздействием этих трех факторов, попасть гравипушкой по перехвату становится настолько банальной задачей, что даже скучно. Скорость с 700м/с вполне можно урезать до 100м/с.

Предлагаю Вам взять заграда и пригласить в свой бой Takamina на его любимом дивере (надеюсь - он не откажет). Только не забудьте позвать меня - очень хочу посмотреть, как Вы будете скучать.

 

 

Привязка к эло, это в корне неверный подход. Если игрок качается, развивается, усиленно прямит руки, то от этих действий он и ожидает определенного профита. И поверьте, игрок сильно расстроится, если за все его труды и достижения, он будет получать штрафы вместо поощрений.

Привязка к ЭЛО не обязательно должна быть линейной. Предлагалось ещё и выводить ЭЛО с разбивкой по теку. Гандикап можно выводить вместе с ником пилота: “смотрите, какой я крутой - даю 50% форы”.

Если перевести всё на спортзал, то сейчас ситуация следующая: приходит новичок на бокс, а ему говорят - на ринг к КМС, а то профи скучает…

 

 

Вы предлагаете мне выйти на инженере без оружия и модулей против фиолетового дальнобоя т5

Не помню, чтобы я такое предлагал.

Давайте разрешим на все корабли ставить любые пушки. Что получится в итоге? Правильно - я поставлю на дальнобой 6 перехватских орудий и спокойненько подожду перехвата. Во сколько раз мой дамаг будет больше перехватского? Правильно - 3x. Собственно, о чём и велась речь изначально.

именно по этому и введено разделение орудий по классам. А то, что оно различается по урону, так и по другим параметрам оно тоже различается. к примеру дальность перехватских пушек, достаточно мала, я уж не говорю о точности.

 

Предлагаю Вам взять заграда и пригласить в свой бой Takamina на его любимом дивере (надеюсь - он не откажет). Только не забудьте позвать меня - очень хочу посмотреть, как Вы будете скучать.

А это, как раз, пример очень рукастого пилота. Давайте я лучше приглашу в бой любого перехватовода с равными мне цифрами к/д и эло? Честнее будет и я его точно завалю на заграде.

 

Привязка к ЭЛО не обязательно должна быть линейной. Предлагалось ещё и выводить ЭЛО с разбивкой по теку. Гандикап можно выводить вместе с ником пилота: “смотрите, какой я крутой - даю 50% форы”.

Если перевести всё на спортзал, то сейчас ситуация следующая: приходит новичок на бокс, а ему говорят - на ринг к КМС, а то профи скучает…

Это всё равно плохой выход. С матчмейкером беда из-за малого количества игроков. думаю, после релиза и появления онлайна свыше 10к игроков единомоментно, эта проблема решиться сама собой. Ну, а вообще я уже предлагал другие решения вопроса, более лояльные к игрокам, чем ваши драконовские меры :slight_smile:

 

 

Не помню, чтобы я такое предлагал.

Сходите на досуге в спортзал и нагните хотябы КМС в каком-нибудь боевом виде спорта - бокс, дзюдо, карате…

Или сходите в атаку со штыком против танка. Как загнете ему “дуло” - расскажете, что штык - это круто.

 

 

 

Не помню, чтобы я такое предлагал.

 

Сходите на досуге в спортзал и нагните хотябы КМС в каком-нибудь боевом виде спорта - бокс, дзюдо, карате…

Или сходите в атаку со штыком против танка. Как загнете ему “дуло” - расскажете, что штык - это круто.

 

 

А… :fedlol:

Ну так это было в ответ на

 У любого игрока на любом корабле должна быть возможность “нОгебать”.

Что делать с пилотами, имеющими т3-5 и эло >1500?

Не пускать их на т1-2 к новичкам? Онлайн не тот.

Мне кажется, тру-нагибаторы были бы не против форы новичкам. Они бы всё равно фанились (ну чуть меньше), а новички имели бы больше шансов и меньше желания свалить через 1-2 дня.

Гандикап можно сделать добровольным, а в качестве плюшки увеличивать соответствующим коэф. рост ЭЛО.

Что делать с пилотами, имеющими т3-5 и эло >1500?

Не пускать их на т1-2 к новичкам? Онлайн не тот.

Мне кажется, тру-нагибаторы были бы не против форы новичкам. Они бы всё равно фанились (ну чуть меньше), а новички имели бы больше шансов и меньше желания свалить через 1-2 дня.

Гандикап можно сделать добровольным, а в качестве плюшки увеличивать соответствующим коэф. рост ЭЛО.

Каждому 5 копеек вставили и ваша правота без сомнение правее правого игрока. Когда кажется креститься надо. Форы не будет ваши доводы про нагибоперехватов несущественен ни один дивер не выдержит пульсара, разведы и РЭбы не так больно кусаются (если только ракетами когда у них есть пилоны но это на Т4- 5) и как правило здесь решает скилл и тактика. Если нет команды побеждает тот у кого индивиды круче в целом будь он на перехвате, хиле или прикрывахи всегда последнее слово за ними. В вашем ряде обновлений вижу вы решили изжить все классы кроме фрегатов. Дальнобои и так хорошо светят своими лучами смерти, прикрывахи всех мучают своими про, мпу, пульсаром и гребаным скиллом( незабываем правильно настроенный фазовый щит дает бонус 25% урона) выживаемости ну а хилы это вообще сапорт кто сказал что он должен нагибать? Вывод:

1 У дяденьки руки из ж.опы растут

2 Дяденька не понятно что все пересядут на фрегаты и добрая половина тех же нубов на перехватах и штурмовиках свалят с этой игры и это не есть решение проблемы.

3 Чтоб лучше играть нужно сталкиваться с сильнейшими противниками когда то я сам падал от топ игроков 1 на 1 с вероятностью 99,9% , но ча уже с вероятностью(я сама скромность) 55% падаю.

4 Кто сказал дяденьке что люди сваливают из за нагибаторов? Сам устроил опрос? Покажи мне тему для внесения ясности. 015.png

Здравствуйте, уважаемые разработчики!

 

игра далека от логики, это признанный общественностью факт-)

и дамаг похож и размеры - тоже.

о чем тут говорить?=)

 

жесткого разделения ролей нет и не будет, пока онлайн не вырастет на порядок - это просто вредно.

некоторые классы пропадут вообще - их просто не будут брать.

будет ли большой онлайн и вообще про планы разработчиков мы ничего не знаем.

 

эло по текам? да!

я набью по 2000 начиная с т3 и забью на игру=)))

на т3 уже набивал. зря, оно того не стоит. щас помаленьку сливаю, думаю до 1100-1200 опустить и пинать т4.

лучшим решением, уже предлагали, будет спрятать эло вообще.

не отображать.

пусть игра его учитывает, но чтобы игроки не видели!

 

привязывать эло к живучести…оно и так есть, через ММ реализовано.

моя живучесть против рандома с эло 900 - высокая, пилят только пачкой.

1500 - как повезет, 1на1 легко и умереть,

а против опытных пилотов (даже с низким рейтом) даже в минус может уйти-)

но понижать значения жира корпуса и брони или чего еще в зависимости от эло - бред.

прятать эту хрень и точка!

пока ее видно, никаких динамичных боев в массах не будет.

 

стволы. не все стволы попадают одновременно.

есть такая вещь, как разброс, угол обстрела.

часть снарядов всегда не попадает.

жестко привязывать число стволов к раземру дамага - не правильно.

 

но дамаг с пушки фрига должен быть выше, согласен.

и вообще, почему стрельба не расходует энергию за выстрел?

особенно, лазеры/плазма/сингулярка? отдельный генератор?

тогда у фрига генератор больше и дамаг/темп стрельбы должны быть выше.

что компенсируется размером туши, ее стоимостью (покупка/ремонт), стоимостью модулей и низкой маневренностью/скоростью полета.

у нас такой зависимости нет, фриг не на много больше самолета.

со всеми вытекающими.

 

четкая зависмость…

а сколько нужно философов, чтобы лампочку ввернуть?

а если она энергосберегающая?

бред-)

просто у кораблей должны быть разные роли, тогда вопрос кому кого пилить станет не столь острым - всегда найдется.

а это - вопрос онлайна.

балансить будут  все равно, это нужно и правильно, но делать это нужно аккуратно.

сейчас четко делить роли - вредно, имхо.

сначала нужно отбалансить серваки^^

 

перегрев кораблей - бред.

онлайн решит проблему засилья одинаковых сам по себе.

идея хоть как-то ограничить кол-во кораблей одной роли на карте провалилась.

как провалилась и идея не пускать с разницей в 3 ранга в слотах на старшие теки.

 

народу нравится так летать и никак ты их не заставишь ни поставить лишний кораблик, ни играть в команде, ни просто думать.

каждый сам за себя! только хардкор!

 

Что делать с пилотами, имеющими т3-5 и эло >1500?

Не пускать их на т1-2 к новичкам? Онлайн не тот.

Мне кажется, тру-нагибаторы были бы не против форы новичкам. Они бы всё равно фанились (ну чуть меньше), а новички имели бы больше шансов и меньше желания свалить через 1-2 дня.

Гандикап можно сделать добровольным, а в качестве плюшки увеличивать соответствующим коэф. рост ЭЛО.

Каждому 5 копеек вставили и ваша правота без сомнение правее правого игрока. Когда кажется креститься надо. Форы не будет ваши доводы про нагибоперехватов несущественен ни один дивер не выдержит пульсара, разведы и РЭбы не так больно кусаются (если только ракетами когда у них есть пилоны но это на Т4- 5) и как правило здесь решает скилл и тактика. Если нет команды побеждает тот у кого индивиды круче в целом будь он на перехвате, хиле или прикрывахи всегда последнее слово за ними. В вашем ряде обновлений вижу вы решили изжить все классы кроме фрегатов. Дальнобои и так хорошо светят своими лучами смерти, прикрывахи всех мучают своими про, мпу, пульсаром и гребаным скиллом( незабываем правильно настроенный фазовый щит дает бонус 25% урона) выживаемости ну а хилы это вообще сапорт кто сказал что он должен нагибать? Вывод:

1 У дяденьки руки из ж.опы растут

2 Дяденька не понятно что все пересядут на фрегаты и добрая половина тех же нубов на перехватах и штурмовиках свалят с этой игры и это не есть решение проблемы.

3 Чтоб лучше играть нужно сталкиваться с сильнейшими противниками когда то я сам падал от топ игроков 1 на 1 с вероятностью 99,9% , но ча уже с вероятностью(я сама скромность) 55% падаю.

4 Кто сказал дяденьке что люди сваливают из за нагибаторов? Сам устроил опрос? Покажи мне тему для внесения ясности. 015.png

 

Вы прочитали мой текст невнимательно, наложили его на своё мутное сознание и выдали сей (мало|не)аргументированный опус.

По пунктам:

“Изживать” классы никто не собирается - ровно наоборот: это _сейчас_ в игре 2 класса и 2 роли, а хотелось бы исправить эту ситуацию.

Весь Ваш сумбур о достоинствах и недостатках ролей/классов выливайте, пожалуйста, в соответствующих ветках форума: про имбовых дальнобоев, нагибающих перехватов, фригошарах, тупом капитанстве и т.д. - здесь это не обсуждалось (для особо одарённых: только упоминалось существование таких постов).

Речь шла о “базовых” показателях живучести, урона и т.д. - классовые, ролевые и фракционные различия никуда не денутся.

 

Выводы вообще порадовали. У Вас явные задатки Кассандры, Кашпировского, всех политиков вместе взятых и гениальный ум Эйнштейна.

Я не писал, что у меня что-то не получается или меня кто-то нагибает.

Для Вашей фразы “Все пересядут на фрегаты”: начните говорить за себя (и только полезную для других информацию - Ваш поток сознания неинтересен); не надо говорить за других. И прочитайте про КД ролей - внезапно, он именно для того, чтобы люди не пересели на прикрытия на всё время.

Никто не спрашивал Вашего совета как поднять скилл.

Мне плевать на Ваше глупое мнение обо мне - обращение было к разработчикам. Им решать - как будет. Вам решать (всего лишь) - остаться или уйти. И так из-за постоянных тупых вайнов игру кидает из стороны в сторону.

Я озвучивал _своё_ мнение о причинах, по которым новички не задерживаются в игре. Вы, в противовес, могли бы указать своё, но, видимо, чрезмерно раздутое чувство собственной важности не позволило Вам это сделать.

 

Ваш опус почти целиком состоит из обсуждения меня, а не темы. Не пишите в эту ветку, пожалуйста. “Скрипач не нужен” ©.

 

игра далека от логики, это признанный общественностью факт-)

и дамаг похож и размеры - тоже.

о чем тут говорить?=)

О том, чтобы внести логику, там, где она необходима. Да, космос в игре должен быть красивым, уютным и наполненным, а не пустым и черным. Игровой космос для всех одинаковый, не зависимо от роли/класса/скила. А вот дамаг из 2 орудий сопоставимый с дамагом из 6 орудий - для космической _стрелялки_ это вопиющий бред.

 

 

жесткого разделения ролей нет и не будет, пока онлайн не вырастет на порядок - это просто вредно.

некоторые классы пропадут вообще - их просто не будут брать.

будет ли большой онлайн и вообще про планы разработчиков мы ничего не знаем.

Я не говорил про разделение ролей. Я говорил о _увеличении_ количества ролей в рендомном бою.

 

 

эло по текам? да!

я набью по 2000 начиная с т3 и забью на игру=)))

на т3 уже набивал. зря, оно того не стоит. щас помаленьку сливаю, думаю до 1100-1200 опустить и пинать т4.

лучшим решением, уже предлагали, будет спрятать эло вообще.

не отображать.

пусть игра его учитывает, но чтобы игроки не видели!

Всё зависит от целей, которых каждый из игроков хочет достичь. Если Ваша цель 2000 ЭЛО и уйти - это Ваше право.

Про ЭЛО я писал по двум причинам:

  1. Уменьшить/устранить педобирство - люди делающие это только ради ЧСВ скорее всего перестанут это делать. Представьте картину: к Вам на улице подходит взрослый человек и начинает хвалиться, что он одолел 20 дошкольников в песочнице и забрал у них все конфеты…

  2. Уменьшить/устранить влияние ЭЛО на бои, где фрагодрочерство не является целью боя. Сейчас многие, если им кажется что цель боя не выполнить (не победить), стараются набить побольше фрагов. Если в таких боях не вести подсчёт ЭЛО, то останется только одна цель - победа.

 

 

привязывать эло к живучести…оно и так есть, через ММ реализовано.

ММ всего лишь формирует команды с учётом ЭЛО, но не изменяет живучесть.

 

 

перегрев кораблей - бред.

онлайн решит проблему засилья одинаковых сам по себе.

идея хоть как-то ограничить кол-во кораблей одной роли на карте провалилась.

как провалилась и идея не пускать с разницей в 3 ранга в слотах на старшие теки.

Когда-то говорили: “железная дорога - бред”, “космос - бред”. Не решит онлайн ничего. Посмотрите, что спрашивают в чате новички: “какой кор самый нагибающий?”.

 

 

народу нравится так летать и никак ты их не заставишь ни поставить лишний кораблик, ни играть в команде, ни просто думать.

каждый сам за себя! только хардкор!

Вот и дополнительное предложения разработчикам: новый режим боя “каждый за себя”. При низком онлайне или долгом ожидании будет просто спасением - игроков нужно меньше, чем на 2 команды.

 

 

игра далека от логики, это признанный общественностью факт-)

и дамаг похож и размеры - тоже.

о чем тут говорить?=)

О том, чтобы внести логику, там, где она необходима. Да, космос в игре должен быть красивым, уютным и наполненным, а не пустым и черным. Игровой космос для всех одинаковый, не зависимо от роли/класса/скила. А вот дамаг из 2 орудий сопоставимый с дамагом из 6 орудий - для космической _стрелялки_ это вопиющий бред.

 

 

жесткого разделения ролей нет и не будет, пока онлайн не вырастет на порядок - это просто вредно.

некоторые классы пропадут вообще - их просто не будут брать.

будет ли большой онлайн и вообще про планы разработчиков мы ничего не знаем.

Я не говорил про разделение ролей. Я говорил о _увеличении_ количества ролей в рендомном бою.

 

 

эло по текам? да!

я набью по 2000 начиная с т3 и забью на игру=)))

на т3 уже набивал. зря, оно того не стоит. щас помаленьку сливаю, думаю до 1100-1200 опустить и пинать т4.

лучшим решением, уже предлагали, будет спрятать эло вообще.

не отображать.

пусть игра его учитывает, но чтобы игроки не видели!

Всё зависит от целей, которых каждый из игроков хочет достичь. Если Ваша цель 2000 ЭЛО и уйти - это Ваше право.

Про ЭЛО я писал по двум причинам:

  1. Уменьшить/устранить педобирство - люди делающие это только ради ЧСВ скорее всего перестанут это делать. Представьте картину: к Вам на улице подходит взрослый человек и начинает хвалиться, что он одолел 20 дошкольников в песочнице и забрал у них все конфеты…

  2. Уменьшить/устранить влияние ЭЛО на бои, где фрагодрочерство не является целью боя. Сейчас многие, если им кажется что цель боя не выполнить (не победить), стараются набить побольше фрагов. Если в таких боях не вести подсчёт ЭЛО, то останется только одна цель - победа.

 

 

привязывать эло к живучести…оно и так есть, через ММ реализовано.

ММ всего лишь формирует команды с учётом ЭЛО, но не изменяет живучесть.

 

 

перегрев кораблей - бред.

онлайн решит проблему засилья одинаковых сам по себе.

идея хоть как-то ограничить кол-во кораблей одной роли на карте провалилась.

как провалилась и идея не пускать с разницей в 3 ранга в слотах на старшие теки.

Когда-то говорили: “железная дорога - бред”, “космос - бред”. Не решит онлайн ничего. Посмотрите, что спрашивают в чате новички: “какой кор самый нагибающий?”.

 

 

народу нравится так летать и никак ты их не заставишь ни поставить лишний кораблик, ни играть в команде, ни просто думать.

каждый сам за себя! только хардкор!

Вот и дополнительное предложения разработчикам: новый режим боя “каждый за себя”. При низком онлайне или долгом ожидании будет просто спасением - игроков нужно меньше, чем на 2 команды.

 

 

да, бред, но менять это не будут-)

 

ролей достаточно, но границы между ними стерты.

думаю, это проблем онлайна. ну нельзя сейчас четко делить на роли/классы.

будут люди - будет как надо.

надеюсь…

 

эло меняет живучесть!

набив 1950 и выйдя на т3, я получал хвост в 2-3 самолета на чем бы не летал!

все низкорейтовые мечтали сбить высокорейтового_не_ЕСБшника любой ценой и агрились на меня пачками.

жадность работала ппц как, была бы возможность - дрались бы между собой за право тюкнуть последним.

таких полетов у меня в жизни не было-)

 

фрагодрочерство можно победить только одним средством - спрятав линейку.

тогда народ перестанет орать “у меня длиннее” и начнет уже качать мускулы. образно выражаясь.

 

перегрев на железной дороге.

темы с ограничениями не проходят.

игра командная, но каждый в команде - сам за себя.

будут и выходы на т5 и бзс с одним кораблем, будут и выходы на т5 с 3*т3, как и не исчезнут 1*т3+3*т1.

будет и толпа дальнобоев.

а запретишь - не будет толпы.

поэтому не будет запрета.

 

→ детские болезни проекта может излечить только взросление!

из песочницы в 2000 человек, до пляжа в 10,000.

 

зы.

“каждый сам за себя” запости в предложения

зы.

“каждый сам за себя” запости в предложения

 

Идея была твоя - я только перефразировал.

 

зы.

“каждый сам за себя” запости в предложения

 

Идея была твоя - я только перефразировал.

 

не идея, а констатация факта:

тут все все равно “каждый сам за себя”.

это общий принцип, а не предложение по режиму.

Ваш опус почти целиком состоит из обсуждения меня, а не темы. Не пишите в эту ветку, пожалуйста. “Скрипач не нужен” ©.

 

Вы прочитали мой текст невнимательно, наложили его на своё мутное сознание и выдали сей (мало|не)аргументированный опус.

По пунктам:

“Изживать” классы никто не собирается - ровно наоборот: это _сейчас_ в игре 2 класса и 2 роли, а хотелось бы исправить эту ситуацию.

Весь Ваш сумбур о достоинствах и недостатках ролей/классов выливайте, пожалуйста, в соответствующих ветках форума: про имбовых дальнобоев, нагибающих перехватов, фригошарах, тупом капитанстве и т.д. - здесь это не обсуждалось (для особо одарённых: только упоминалось существование таких постов).

Речь шла о “базовых” показателях живучести, урона и т.д. - классовые, ролевые и фракционные различия никуда не денутся.

 

Выводы вообще порадовали. У Вас явные задатки Кассандры, Кашпировского, всех политиков вместе взятых и гениальный ум Эйнштейна.

Я не писал, что у меня что-то не получается или меня кто-то нагибает.

Для Вашей фразы “Все пересядут на фрегаты”: начните говорить за себя (и только полезную для других информацию - Ваш поток сознания неинтересен); не надо говорить за других. И прочитайте про КД ролей - внезапно, он именно для того, чтобы люди не пересели на прикрытия на всё время.

Никто не спрашивал Вашего совета как поднять скилл.

Мне плевать на Ваше глупое мнение обо мне - обращение было к разработчикам. Им решать - как будет. Вам решать (всего лишь) - остаться или уйти. И так из-за постоянных тупых вайнов игру кидает из стороны в сторону.

Я озвучивал _своё_ мнение о причинах, по которым новички не задерживаются в игре. Вы, в противовес, могли бы указать своё, но, видимо, чрезмерно раздутое чувство собственной важности не позволило Вам это сделать.

 

Ваш опус почти целиком состоит из обсуждения меня, а не темы. Не пишите в эту ветку, пожалуйста. “Скрипач не нужен” ©.

 

 

Как не собираются? посмотри на свою таблицу драную вне зависимости от классов будь это дивер или разведчик

 

 

Вместе урон и живучесть должны быть в такой зависимости:

            нужное количество кораблей для уничтожения одного корабля

                    перехватчика       штурмовика        фрегата

    перехватчиков        1                 2                        3

    штурмовиков           0.5              1                        1.5

    фрегатов                0.3               0.75                  1

 

 

Будут летать все на федерацких прикрывахах мобильных и танкованых вот к чему это приведёт и твои требование довольно туманы. Это выглядит так мол сделайте так как я хочу, а то мне не дают злые перехваты летать на фрегатах что тебе мешает собрать звено которая будет мешать перехватам тебя доставать? И вообще это командный экшен. Здесь нет таких кораблей которых нельзя запилисть за считаные секунды, здесь есть игроки которые могут жить до несколько минут под огнём вражеской команды вот и всё. Ты так мне не ответил где тема на опрос почему уходят новички раз уж ты так уверен?   015.png  015.png Ах да и что твой КД даст когда будет летать бутерброд из 12 прикрывах которые будут по очереди включать пульсар и мпу? Как себе представляешь что прикрываха будет спокойно держать двух диверов с ракетными пилонами и орионом. Для меня твои предложение звучат, а давайте снесём игру и начнем делать с нуля по моему справедливому балансу. Бред полнейший хочешь баланса кораблей иди в БЗС нарвешься на нормальное звено там тебе его покажут.

Уважаемый ТС. Я немного поправлю. На лоутеках ЭЛО не фармят, на лоутеках ЭЛО сливают, а фармят там к\д рейт.
Потому что если ты на дальнобое, а к тебе прилетели два дивера, отбиться от них практически нереально. Это на т3-т5 можно затанковаться и отварпаться. И все равно достанут. А вот по 20 фражиков собирать, набивая к\д, это да. Практикуют.
Вот так видишь у кого-нибудь с 1500 боев к\д 9-10. Думаешь “ого, крутой пилот наверное”, а потом смотришь, что он 90% боев на Т2 летает и все становится ясно. Рак раком.

 

По аналогии с перегревом орудий, ввести “перегрев” ролей кораблей - КД для использования роли корабля в PvP

      всем кораблям роли требуется плановый ремонт в течение 2 боёв после 3 боёв любого корабля этой роли - иначе “перегрев”

      если “перегрев”, то требуется капитальный ремонт в течение 5 боёв

      у разных ролей может быть разный КД

      прогресс, похожий на прогресс перегрева орудий, можно отображать справа в слоте корабля

Это решит проблемы засилья одних и тех-же ролей/кораблей.

Новое предложение мэра Москвы для решения проблемы с пробками: ввести кд на автомобили!

Заходишь в гараж утром, а голос женский тебе “Мистер …, сегодня у вашего автомобиля закончился период эксплуатации на дорогах города N. Рекомендую Вам воспользоваться велосипедом”.

 

 

извините, но сопоставимый ДПС перехватчика с 2-мя орудиями и фрегата с 4-6 - это бред: неужели инженеры будущего настолько глупы, что изготавливая мощное орудие для фрегата, умудряются сделать его менее дамажным, чем пукалка перехвата?

Если бы Вы внимательно пригляделись к моделям кораблей, то заметили бы, что пушки у перехватов и фрегатов сопоставимы по размеру.

Исходя из факта, что пушки перехватчиков более приспособлены для коротких дистанций,  можно привести IRL аналогию с фугасным снарядом ( который тяжелый и медленно летит, но хорошо взрывается ) и подкалиберным ( который далеко и точно летит, но не взрывается вообще, ибо ВВ не влазит в расчетный вес ).

Так же следует учесть, что перехвату требуется забивать компы донаводками и протонками, а конденсаторы - аварийкой или стабилизатором напряжения.