Открытый космос - то что мы ждали?

 

Сегодня я решил поднять тему про Открытый космос, Вторжение, Атакованные сектора, Песочница, называйте как хотите.

 

Мысли в слух:

Режим называется “Вторжение” и  всегда так назывался, Открытый космос или ОМ это название пошло исключительно от самих игроков.

 

Режим называется атакованные сектора. Вторжение - это сюжет атакованных секторов, который прошел недавно.

 

Сегодня я решил поднять тему про Открытый космос, Вторжение, Атакованные сектора, Песочница, называйте как хотите.

 

Мысли в слух:

Режим называется “Вторжение” и  всегда так назывался, Открытый космос или ОМ это название пошло исключительно от самих игроков.

 

 

Самое первое сообщение, первый спойлер, верхняя картинка. Слева, название “Открытый космос”: [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/40074-otkrytyj-kosmos-opaseniia-i-predskazaniia/](< base_url >/index.php?/topic/40074-otkrytyj-kosmos-opaseniia-i-predskazaniia/)

 

P.S. Сам ушел на оффтоп, хотя просил этого не делать :D.

 

P.P.S. Про заметку. Я знаю что правильно он называется вторжение, но если вы хоть раз называли открытым космосом, мы это запомним :P.

  1. Я не прошу изменения мира типа minecraft, хаха. Это уже слишком. Хотя может в обычном пвп… Короче, если добавить различные станции (типа сектора в бзс), которые будут добывать ресурсы. И его нужно будет защищать от игроков. Или мобов. Каждый день в какой-то момент времени. Соответственно можно будет изменять мир в этом виде, в зависимости от стороны, станция будет принадлежать такому-то игроку. Это один из примеров песочницы. Другой - изменяющиеся боты/принадлежность секторов, в зависимости от рейдов игроков. Нам нужно больше изменений от выбора игроков! Пусть иерихонцы возьмут все сектора, как в бзс. Или пусть будут различаться мобы (корабли/оружие/модули/кол-во) от рейдов игроков в пве/ОМ.

 

 

начать с того, что “принадлежать какому-то игроку” уже плохо. локаций у нас около 30, игроков уже сейчас 20.000, с кучей корпораций. Как делить кому-что? Опять топы захватят всю карту, а обычные игроки будут лапу сосать? 

 

 

20 000 ???Двадцать тысяч игроков???Это откуда такая цифирь?С той таблички в игре?Так там 99,999% тех кто состоит или вернее отметился,уже давно бросили игру,или клоновые аккаунты.Но не как не 20 000 игроков которые действительно РЕАЛЬНО играют.Если прошерстить все те корпы и тех игроков что там зарегестрировано,то 99,999% можно просто удалить как не игровые аккаунты и корпорации. :santa:  :santa:  :santa:  Ох и сильны же Вы батенька в преувеличениях.  :santa:  :santa:  :santa:

 

 

Сегодня я решил поднять тему про Открытый космос, Вторжение, Атакованные сектора, Песочница, называйте как хотите.

Мысли в слух:

Режим называется “Вторжение” и  всегда так назывался, Открытый космос или ОМ это название пошло исключительно от самих игроков.

 

 

Самое первое сообщение, первый спойлер, верхняя картинка. Слева, название “Открытый космос”: http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/40074-otkrytyj-kosmos-opaseniia-i-predskazaniia/

 

P.S. Сам ушел на оффтоп, хотя просил этого не делать :D.

 

P.P.S. Про заметку. Я знаю что правильно он называется вторжение, но если вы хоть раз называли открытым космосом, мы это запомним :P.

 

С момента официального анонса режим назывался “Вторжение”, например вот здесь Блог разработчиков от 27 июня. Режим “Вторжение” и новинка для корпораций.

А название “открытый космос или открытый мир” он получил от игроков задолго до этих анонсов и тем более до появления ачивок в игре.

Я, честно говоря,  не ожидал что в во “вторжении” 3 стороны конфликта будут дружелюбны.

Думал:“Сейчас полечу в Имперский сектор и буду уничтожать всё, что относиться к Империи, ради Федерации”. А тут бац. Федерация, Империя и Йерихон - мирные к друг другу.

 

 

Одна из моих самых удачных теорий, это теория о сюжете. Возьмите любой свой квест в ОМ. Как вы его выполняете? Просто летите и повторяете одни и те же действия каждый раз? Или задумываетесь, как ваш вклад поможет мирному населению? Я пытался думать так, но не получалось. NPC будто бы говорили: “Спасибо за помощь, вот твоя оплата, вали”. Я не чувствую, что я помог как-то. Вспомним Mass Effect 3. Если кто не знает, мы должны были собрать огромную армию, чтобы защитить Галактику. Каждый новый отряд, после выполнения задания, пополнял нашу армию, мы могли зайти и посмотреть, сколько процентов армии у нас есть (условных процентов?). Пусть это абсолютно ничего не значило и не имело влияния на концовку (насколько я помню), но у игроков появлялось ложное чувство полезности. Тут у меня появилось чувство, что меня посылают что-то делать, лишь бы занять, будто бы скрывают от меня что-то. Так добавьте какой-то сюжет! Пусть у меня появится ложное чувство полезности!

 

Просто мы же все в игре “Наёмники”

что мне очень не нравиться

  • летаем, убиваем, добываем - только ради каких то денег (Лети - убей пирата - возьми деньги и иди своей дорогой).

А как же преданность, благородство, честь, доблесть?

Хочется же мне, например, показать, на сколько я уважителен и предан к Федерации

Что я ради Федерации готов вселенную перевернуть вверх ногами.

. Я этого не вижу и не чувствую.

Можно сделать подгружаемые локации (игрок проходит определенную границу и у него начинает подгружаться следующая карта, на которую он перейдет после пересечения следующей границы), создающие эффект огромных просторов - тогда можно накрутить "локацию и 50х50.

но раз пока не сделано, наверное есть объективные причины.

Не сделано, по большей части, потому что не делается. Это как описание мира игры и ролеплей – на них крепко положено и даже, по возможности, выпилено. Ну, чтоб не париться.

 

у меня, на новом компе, локации вторжения подгружаются за 3-4 секунды. На старом - до пол минуты. А это сильное игровое преимущество, особенно если игрок в бою, будет мотаться по границе лкоаций туда-сюда.

Если ты читал меня не по диагонали, то обратил бы внимание, что я предлагал скрытую подгрузку с триггерами. Соответственно, переход будет достаточно плавный.

У меня, например, загрузка локации идет от 10 секунд до полутора минут. Но исключительно из-за зависаний клиента (был бы он менее глючный – все бы летело бы). А комп у меня не просто старый, а почти древний. И оперативка забита 1001 запущенной программой. И ничего.

 

К томуже, надо учитывать, что подгруза идет не только на компе игрока, но и на сервер. В данный момент, если в секторе нет ни ондого игрока, карты, как такогой не существует. Она воссоздается на сервере, только в момент прилета в нее хоть кого-то. По принципу создания карт в пвп и пве. А если у нас будет онлайн в 100000 игроков и из них хотя бы 10000 отправятся исследовать? для каждого прогружать персональную локацию?

Если одну «гигантскую карту» 30х30 выдать вместе с основной 15х15 и секций прилегающих, как один генерируемый блок, то проблемы паралельных вселенных не будет. А если движок не кривой, то и лагов на сервере тоже не будет.

А 100000 игроков – это сны издателей, когда они обкурились. Пока игра столь сырая, они должны быть счастливы от нынешнего онлайна. Хотят 100К – им тут надо поднапрячься и ОЧЕНЬ сильно.

К тому же, я не говорил, что эти подгружаемые карты – бесконечные. Это просто расширение локаций, чтобы игрок мог отлететь в безлюдные дали и почувствовать себя в отрыве от всех.

 

 

Пираты будут ставить базу там, где на них не напорются регуляры или сильный конвой. Т.е. на патрулируемой локации они должны прятаться в глубокой дырище, а на “дикой” - быть недалеко от ходового маршрута.

а это к вопросу о том, что реализм и геймплей, не всегда одно и тоже :slight_smile:

Так что тут вопрос - а будет ли интересно, летать через всю локацию, пилить пиратов черте где? Да еще и пачкой, когда и с 2-3мя, порой, не просто управиться.

 

  1. На задворках патрулируемых секторов должны располагаться базы. На не патрулируемых – базы ближе к маршрутам.

  2. Пираты не обязаны тереться целыми крыльями возле станций постоянно. Кроме дежурного оборонительного звена там может (и, в большую часть времени, должно) не оказаться никого.

  3. Пираты, как раз, летать будут у самых напряженных маршрутов, вне зависимости от патрулей – им же не астероиды грабить.

 

уже лучше, но опять же, где 

механизмы захвата/постройки баз? механика и сценарий атаки/защиты? найм ботов и финансовый вопрос(кто будет всё это оплачивать? частник или корпа? если корпа, то как копать ресурсы, если они непередаваемы?) какой профит от владения? варианты интерфейса взаимодествия? места размещения этого счастья и размер? функционал? Можете прямо расписать последователньость действий по захватй неписевой базы, ее уержание и перезахват другими игроками? только не абстрактно, а по шагам, типа :

-прилетаем в такую-то локацию

-находим станцию

-выносим патрули

-выносим охрану

-выносим туррели

-выносим энергоблоки

-выносим центр управления

-получаем контроль над базой, путем прилета главы корпорации или вицепрезидента в центр базы и ожидания захвата, по принципу захвата маяков в ПВП, только на протяжении 10ти минут, отбивая при этом атаки пиратов и других игроков.

ну и т.д.

Как бы, это глубокое развитие, достойное отдельной темы. И работы там на несколько часов, как минимум. Прежде, чем за такое садиться, хотелось бы узнать, интересна ли такая тема разработчикам вообще.

Вы знакомы с разработкой программ и самим написанием ?

Главное это знать ограничение движка и все придумывать что было интересно и укладывалось в движок

( что я и пытаюсь сделать ) и в этом случае разработчики с удовольствием поддержут идею.

Дзен питона !

Если же придумывать все подряд которое выходит за рамки движка, это уже будет совершенно другая игра, на совершенно другом движке !

Вы знакомы с разработкой программ и самим написанием ?

Главное это знать ограничение движка и все придумывать что было интересно и укладывалось в движок

Думаю, движок поддерживает скрытую подгрузку и разные триггеры.

Как по мне в целом концепция ОМ схожа с той же евой, но  размеры в несколько миллионов раз меньше. Тот же набор локаций, отделенный друг от друга варп вратами. Но в чем же тогда разница.

А в том, что в еве галлактика едина. Не существует двух звездных систем в с одним названием в пределах одного сервера.

А тут получается прыгнул в систему с другом и не знаешь, в какую “альтернативную вселенную” закинет тебя, а в какую твоего друга. Вселенная в виде набора инстансов? Ха!

Сделать ОМ действительно интересным - это таки огромная работа (еще и при обязательном условии правильности вкладываемых в ОМ идей).

А глядя на то, какими темпами развивается игра … слабо верится, что в этой жизни мы сможем увидеть полноценный ОМ.

Но лично у меня надежда еще есть, хоть и бьется в конвульсиях. Как случиться летальный исход, меня в игре не станет.

Лично для меня главное в игре - ПвП сражения. Никогда не видел ничего интересного в ОМ (ни в одной существующей игре), даже во фрилансере.

Вон в танках и в лиге легенд нету ОМ - но это не мешает быть им популярными, и приносить дикий доход.

Лично для меня главное в игре - ПвП сражения. Никогда не видел ничего интересного в ОМ (ни в одной существующей игре), даже во фрилансере.

Вон в танках и в лиге легенд нету ОМ - но это не мешает быть им популярными, и приносить дикий доход.

ты не понимаешь, в ОМ папки на фулл шипах т5 могут фармить нубиков на белых т2-3.

А глядя на то, какими темпами развивается игра … слабо верится, что в этой жизни мы сможем увидеть полноценный ОМ.

Какими темпами развивается игра? Можете привести примеры игр развивающихся гораздо быстрее (1) и медленнее (10) и расположить на этой шкале СК?

А глядя на то, какими темпами развивается игра … слабо верится, что в этой жизни мы сможем увидеть полноценный ОМ.

Какими темпами развивается игра? Можете привести примеры игр развивающихся гораздо быстрее (1) и медленнее (10) и расположить на этой шкале СК?

 

Могу. Развитие игры - это увеличение ее онлайна. Увеличение онлайна - увеличение прибыли. Увеличение прибыли - возможность вложить бОльшие ресурсы в разработку. Проект запущен уже не один год назад, и что мы видим? Средний онлайн - 1 500 человек. Для сравнения (игры, схожие по идее и аудитории), War Thunder - 40 000, World of Tanks - 200 000.

 

Не хотел выдывать такой негатив в адрес SC, но вы сами попросили, пытаясь поймать меня на слове.

Не хотел выдывать такой негатив в адрес SC, но вы сами попросили, пытаясь поймать меня на слове.

 

Ну сравнивать сабж с т… нельзя. Там полно игроков тормозов и людей в возрасте которые думают что их та… это как реальный бой.

Причем от ХИ-ФИ их как правило воротит, а от динамики боя ( даже если сравнить с птич… ) они в ужасе.

 

Лично я играю в сабж так как фанат пройденых мною игр : Elite 1-3, Wing-Commander 1-5 + Academy, StarLancer, Privateer 1-2, Freelancer.

 

А глядя на то, какими темпами развивается игра … слабо верится, что в этой жизни мы сможем увидеть полноценный ОМ.

Какими темпами развивается игра? Можете привести примеры игр развивающихся гораздо быстрее (1) и медленнее (10) и расположить на этой шкале СК?

 

Могу. Развитие игры - это увеличение ее онлайна. Увеличение онлайна - увеличение прибыли. Увеличение прибыли - возможность вложить бОльшие ресурсы в разработку. Проект запущен уже не один год назад, и что мы видим? Средний онлайн - 1 500 человек. Для сравнения (игры, схожие по идее и аудитории), War Thunder - 40 000, World of Tanks - 200 000.

 

Не хотел выдывать такой негатив в адрес SC, но вы сами попросили, пытаясь поймать меня на слове.

 

Вы сравниваете скорость разработки режима с развитием проекта в целом? В таком случае дайте нам столько же время на “развитие”, сколько и в упомянутых для сравнении проектах. Сколько лет ведется активная рекламная кампания и кампания по поддержанию активности игроков в этих играх? А у нас всего месяц прошел.

 

уже лучше, но опять же, где механизмы захвата/постройки баз? механика и сценарий атаки/защиты? найм ботов и финансовый вопрос(кто будет всё это оплачивать? частник или корпа? если корпа, то как копать ресурсы, если они непередаваемы?) какой профит от владения? варианты интерфейса взаимодествия? места размещения этого счастья и размер? функционал? Можете прямо расписать последователньость действий по захватй неписевой базы, ее уержание и перезахват другими игроками? только не абстрактно, а по шагам, типа :

-прилетаем в такую-то локацию

-находим станцию

-выносим патрули

-выносим охрану

-выносим туррели

-выносим энергоблоки

-выносим центр управления

-получаем контроль над базой, путем прилета главы корпорации или вицепрезидента в центр базы и ожидания захвата, по принципу захвата маяков в ПВП, только на протяжении 10ти минут, отбивая при этом атаки пиратов и других игроков.

 

ну и т.д.

 

 

Хотели - получайте ;).

 

Прежде всего я представлю картинку, по которой можно будет понять некоторые вещи проще:

 

 

 

 

Сейчас все объясню:

 

  1. Владелец этой локации.

  2. На каком сервере находится данная подлокация (каждая подлокация — это разные варианты локации с разными владельцами и кол-вом ресурсов).

  3. Корпорация, которая владеет этой подлокацией.

  4. Претенденты на данную подлокацию.

  5. Ресурсы, получаемые в данной подлокации и кол-во циклов которое осталось ей.

  6. Ресурсы, получаемые в данной подлокации и кол-во циклов которое будет доступно.

  7. Минимальная ставка на данную подлокацию.

  8. Регион, в который мы будет вылетать в открытым космосе (ведь подлокации находятся на разных серверах, а что если мы хотим атаковать на американском сервере?).

  9. Флажок «Вторжение». Если он включен, у нас автоматически выключается защита станции, но мы можем сражаться за подлокации. Т.е. вылетать в бзс.

 

 

Теперь я распишу все по порядку. Как вы уже поняли, я предлагаю сделать по типу БЗС, то есть только корпорация будет получать прибыль (артефакты/голда/кредиты) со своего сектора. Все так же, как и в БЗС. Каждая локация имеет “завод”, который будет добывать ресурсы. Всего у нас 39 локаций. Поскольку каждая локация на каждом сервера разная, можно разделить каждую локацию по серверам. Например НАСА будет иметь 1 локацию на американском сервере, а Буран ту же локацию на русском. Это 39 локаций умножить на кол-во серверов. Даже если взять только Европу и Россию, то получим 78 локаций. В БЗС их 60 (без главных станций). Уже больше! Умножая на 4 получаем вообще 156!

 

 

  1. Захват локация можно сделать по принципу БЗС. Вице-президент/глава корпорации выбирает локацию и ставит очки влияния (для упрощения возьму их). Как их добывать расскажу ниже.

 

Edit: Забыл добавить. Сервер, которые выбирается корпорацией должен быть самым минимальным пингом (или 2-ым минимальным) для главы/вице-президента. Так, на всякий случай.

 

  1. Корпорация с наивысшим кол-вом очков выигрывает и забирает локацию. И все члены корпы будут получать ресурсы каждый день/цикл (как удобнее будет, оставить так, как есть или сделать раз в день). Т.е. все прям как БЗС. В чем же отличие? А вот в чем.

  2. Каждую локацию корпорация должна защищать. Есть 2 варианта как тут сделать разработчикам:

 

а) Корпорация сама выбирает когда защищать.

б) Автоматически назначается одно и то же время для всех локаций. Т.е. будет по принципу БЗС, вы выбираете — будете защищать или атаковать в этот час. Но корпорация может же разделиться…

 

Короче как сделать лучше незнаю, надо тестить. С вариантом А интерес в разведке, с вариантом Б упор идет на большие сражение одновременно (ведь звеньям надо еще будет долетать до локаций…а если встретишь вражеское звено? :slight_smile: ).

 

В любом случае, расмотрим как проходит подготовка и сражение. В фазе подготовки, игроки разведывают территорию, решают куда напасть. В локациях в таком случае летают боты-наемники (не слишком много, но их видно), которые не атакуют никого (полицию/пиратов/игроков), только если их не атаковать с включенном флагом «Вторжение». В таком случае боты начинают очень сильно бить обидчика, подлетает подмога и убивают всех и вся, т.е. кто их атаковал.

 

В фазу сражения, боты разлетаются на «перерыв» и тогда сами члены корпорации должны оборонять свою локацию. Они должны за несколько минут до начала этой фазы прилететь в свою локацию и оборонять ее. Если игроков нету, можно добавить ботов или пиратов, которые тоже могут взять локацию, если она пуста :D. Если игроки есть, идет пвп бой. Какой бой будет идти — это надо тестировать, но у меня есть пара идей:

 

а) Захват маяков. Задача обороняющихся — защитить свои маяки. У атакующих тоже должно быть несколько маяков, чтобы было интереснее. Пример. Сириус защищают свои позиции от ЕСБ. Как мы все знаем, ЕСБ *не очень хорошо играют* и допустим они теряют свои маяки. Тогда Сириус успешно обороняет свои позиции и боты-наемники прилетают раньше назначенного. Если же ЕСБ постарается и возьмет маяки Сириуса, то ЕСБ забирает сектор к своей стороне (к какой стороне он уйдет — рассмотрю ниже).

б) Командный бой. Тупо сражение на убийства. Кто больше кого убил — тот и выиграл. Можно добавить капитана, сделав Разведку боем. Только убийства кэпа просто убирает баф кэпа, но никак не действует на команду (ну может респавн чуть дольше будет).

с) Маяки (контроль или охота на маяк). Задача обоих сторон: как можно больше держать маяк/маяки (идет не трата очков подкрепления, а накопление). Тут получается достаточно интересно, т.к. обоим сторонам конфликта придется летать вокруг, но придется и держать маяки. Целый час. Жесть :).

д) Детонация. Задача атакующих уничтожить определенной кол-во станций, чтобы взять сектор.

е) Все сразу… Совместить все режимы, получив бой на фраги, захват маяков и взрыва станций. Побеждает тот, кто выполнит больше условий на победу (например команда уничтожевшая больше станций и удержавшая больше маяков, но потерявшая больше кораблей, все равно выигрывает, т.к. выполнила 2 условия из 3). Можно сделать бои последовательно или одновременно…

 

С респавном несколько сложнее. Тут у меня тоже несколько вариантов:

 

а) Самый простой вариант — все респавнятся в начале локации. На своем же корабле. Через несколько секунд.

б) Каждому игроку нужно прилететь к локации и в случае смерти он теряет свой корабль, как в захвате маяков. Однако он может возродится прямо здесь на другом корабле, если они есть в слотах. И так до потери всех 4 кораблей из слотов. Потом ему надо еще раз лететь от станции до поля битвы.

с) Каждый игрок — один корабль. Потерял корабль — лети от станции.

 

Очки влияния. Тут они должны стать менее ценными, если я введу другой вариант их заработка:

а) Каждый сбитый корабль — 1 очко захвата. Т.е. каждый игрок ведет свой счет очков влияния. Каждый маяк/уничтоженная станция/кэп и т.п. могут например весить несколько очков захват (5 или 10).

б) Или можно оставить все как сейчас. Только маяк/станция/кэп будут стоить очка влияние. Победа в секторе означает 5 очков влияния каждому игроку.

 

Допустим мы провели бой. Насколько мы помним, каждая локация — это 4 разных подлокаций в одной. В случае победы на одной подлокации, и поражения на другой, кто побеждает? Возьмем пример из картинки:

 

 

В России у нас Сириус и в Европе ЕСБ. Допустим они отстояли свою территорию, но НАСА проиграла. В таком случае сравнивается кол-во побед в подлокациях. Мы видим что федерация выиграла 2 раза, но проиграла 1. 2 больше 1, поэтому федерация оставляет себе территорию. В ином случае она отдает свою территорию той фракции, которая выиграла больше всего раз. Если кол-во побед в подлокациях равное, то фракция которая оборонялась, оставляет себе локацию.

 

Edit 2: Необязательно захвачивать приграничные сектора, можно пролететь их мимо и захватывать внутренние сектора, но имеет ли это смысл?.. Нужно же захватить большинство подлокаций.

Edit 3: Приграничные сектора никому не принадлежат, хотя можно сделать их такими. Нужно тестить! Как лучше - незнаю.

 

Сюда можно будет проще ввести дредноутов. Как — не буду писать, уже руки устали :).

 

Надеюсь этого хватит. Долго думал как что сделать, вроде должно получиться интересно. Всем спасибо.

 

 

А глядя на то, какими темпами развивается игра … слабо верится, что в этой жизни мы сможем увидеть полноценный ОМ.

Какими темпами развивается игра? Можете привести примеры игр развивающихся гораздо быстрее (1) и медленнее (10) и расположить на этой шкале СК?

 

Могу. Развитие игры - это увеличение ее онлайна. Увеличение онлайна - увеличение прибыли. Увеличение прибыли - возможность вложить бОльшие ресурсы в разработку. Проект запущен уже не один год назад, и что мы видим? Средний онлайн - 1 500 человек. Для сравнения (игры, схожие по идее и аудитории), War Thunder - 40 000, World of Tanks - 200 000.

 

Не хотел выдывать такой негатив в адрес SC, но вы сами попросили, пытаясь поймать меня на слове.

 

Вы сравниваете скорость разработки режима с развитием проекта в целом? В таком случае дайте нам столько же время на “развитие”, сколько и в упомянутых для сравнении проектах. Сколько лет ведется активная рекламная кампания и кампания по поддержанию активности игроков в этих играх? А у нас всего месяц прошел.

 

 

Я сравнил имеющиеся факты. Если в ближайшем будущем бабахнет мощная рекламная кампания SC, народ попрет в игру, как на буфет вокзальный, ОМ наполнится жизнью, событиями и смыслом - поверьте, я буду только искренне рад. Только из-за таких ожиданий и играю.

 

“Надежда умирает последней” - сказала Вера и замочила Любовь …

очень много текста

ну вот! Уже видны конкретные мысли, а не обобщение :))

 

Однако же… не пойму, чем, в корне, отличается от БЗС ваше предложение? Если я все правильн понял, его суть все та же - в определенное время сражаться за локации Открытого Мира, на всё тех же стандартных картах пвп режима. Т.е. как итог, всё сводится к общему увеличению числа захватываемых локаций и не более того?

 

Я, конечно, могу ошибаться, но если перечитать первый пост топика, то от ОМ вы ждете чего-то необычного, отличающегося от всех остальных режимов, но в последнем предложении используете все те же вещи, которые есть в других режимах.

 

Впрочем есть интересные мысли в предложеном описании.

 

Например, мне понравилась идея, с уходом из локации, всех ботов на время сражения с вторженцами. Из этого можно вцепить задумку для политической интриги и сюжета игры.

 

Блин… как бы описать-то попонятей, то что в голову пришло?

 

Итак, смотрим на карту атакованных секторов. У нас, есть 4 условных зоны на ней - федерация, иерихон, империя и зона из 4ех центральных(пиратских) секторов между ними.

 

Периодически, каждый из этих секторов атакуют чужие, до тех пор пока их н перебьют, или пока они сами не свалят(все это видели, я просто описываю существующее).

 

Теперь рассмотрим такой вариант:

Каждая локация, имеет/будет иметь неактивные, в стадии подготовки, ворота, которые будут активироваться только при массовом-вторжении( данж ).

 

Массовое вторжение, это постоянный данжевый ивент, определяющий ослабление защиты локации ботами. При его начале, в локациий, в которой стоят врата, перегруппировываются все боты: копы - в данж - воевать с чужими, а пираты концентрируются вокруг своих баз в локации и не выходят за пределы определенной зоны вокруг нее (разве что, могут преследовать обидчика).

 

В это время, в локации появляется ключевое место, которое надо захватить. Это может быть оборонная крепость, маяк или еще что-то. Этот объект и надо будет удержать на протяжении активной фазы. Локация перейдет под контроль той корпы, которая будет иметь наибольшее количество очков захвата по истечении активной фазы. Т.е. если сражаются три корпы: КПН, ЕСБ, ОТР и каждая смогла хотя б по разу захватить маяк на некоторое время, то по истечении активной фазы, мы сможет наблюдать, к примеру, такие цифры:

КПН - 12:34

ЕСБ - 3:11

ОТР - 7:12

Это будет время, на протяжении которого база удерживалась на протяжении часа боевых действий. В данном случае, локация перейдет под контроль корпорации КПН до следующей активной фазы.

 

Пока корпорации развлекаются сражаясь за ключевую точку локации, остальные игроки, смогут присоединиться к копам, в борьбе  с чужими. Т.е. пролетев аккуратно в обход зоны боевых действий до портала во временную локацию, они попадут на поле битвы, где с двух сторон постоянно респятся копы и чужие, ведя постоянную битву друг с другом. У копов есть их корабль-носитель, на котором дежурят дроны-почтовики, куда можно будет относить лут с поля боя, ну а в остальном, надо будет отрегулировать количество копов/чужих так, что б там можно было подзаработать, но было это рискованным делом.

 

По окончании активной фазы в текущей локации, чужие и копы разлетаются, каждый, по своим порталам, а локация закрывается, с уничтожением всех, кто в ней остался.

 

Далее идет перерыв в 1 час, и массовое вторжение происходит на другой набор локаций, по тому же сценарию.

 

Активная фаза(массовое вторжение) начинается одновременно на 4ех локациях открытого мира - по одной локе в зоне влияния каждой стороны конфликта, и одна в центральных секторах. Выборка происходит случайно, но с оговорками - одна и та же локация не может подвергаться нападению чаще, чем раз в сутки(исключение - пиратские сектора, там может чаще, но и награда там выше).