Выпилить баланс по ЭЛО! Даешь бои в пределах одного тека для каждого тека!
Мачмейкинг это то что отличает хорошую сессионую игру от плохой.
Долго матчит? замечательно! Игрок закрывает игру.
Не понятно чем он думал при подборе команд? замечательно! Игрок досаду от поражения перекладывает на разрабов, злится, и завтра в игру не зайдет.
Сматчил нубов с опытными игроками? замечательно! Новички следом нажмут аинсталл.
Забросил игроков на сервер не в том регионе? замечательно! Игрок поиграет недельку и забьет.
Люди хотят сыграть в паре а не получается? замечательно! …
Матчить тупо по теку, оно возможно даже лучше чем матчить по плохо посчитанному эло, но в перспективе - все тот же тупик.
А другого и не дано.
СК-шутер. В шутерах балансера “по мастерству” нет. Он просто закидывает кучку игроков в одну “комнату” до заполнения примерно одного уровня прокачки.
Что есть прокачка в шутере? Это цифра изображённая обычно как ранг, звание и еще как-то и подразумевающая как бы уровень навыков игрока.
По факту в шутере игрок должен унитожить “Р”-игроков или ассистировать их уничтожению.
За это начисляются очки и как только он получает определенное кол-во очков он получает “звание/ранг/уровень и бла-бла-бла”. Вот по этой цифре игроков и собирают в стайки.
Ни один шутер не смотрит показатели мастерства игрока или коэф. убил/умер. Это смотрят игроки. В некоторых случаях и проектах можно создавать “комнаты для боя” с отбором с данными условиями но исключительно “в ручном режиме”
Но как показала практика число таких “спец.комнат” мало и большая часть игроков просто рвет чубы друг-другу довольствуясь тем, что есть “замес”, и игроки как бы одного уровня. Скилл или не скилл выясняют в чатиках и ЛС.
Эта просто и эффективно для шутера - прокачался и подрался с такими же с тем же оружием.
Прокачался еще больше - соперники уже толще.
И никто как видите не уходит с шутеров. Игроки продолжают избивать друг-друга и не вайнят.
А в СК как я уже говорил, решили поиграть в “толерастию” из-за которой и очереди в бой и вой по поводу “меня избили на высокотехнологичной кастрюле находящейся на уровень выше”.
По факту любой проигравший игрок шутера в тайне мыслит так при игре :
-
“он меня уничтожил, ранги одинаковые…я нуб =”
-
“он меня уничтожил, оружие дубовое…я тебя запомнил гад, сменю, на другое и отметелю”
-
“он меня уничтожил, ранги одинаковые…ага у него дон шмот, игра гуано! Пай ту вин!” (пока не будем на этот пункт ориентироваться :fed): )
В СК
-
“Он меня порвал на т5…тупой мм”
-
“он меня порвал у него фиолет”
-
“у него фиолет и у меня фиолет…ааа тупой ММ у него рейт выше”
Как видим в обычных шутерах игроки чаще вайнят на оружие и на предметы купленные за счет микротранзакций и не вопят про дисбаланс команд потому как в шутере наличие “нагибаторов” у обоих команд примерно одинаково чаще всего и при этом никто толком не знает, кто есть кто (ну потом отдельные особи по нику определяются)
В СК вайн на ММ, на рейтинг и нагибаторов.
Особенно на нагибаторов, а тут возникает вопрос, каким образом игроки не получившие базовых навыков игры вдруг летают на самых высоких технологических уровнях? Ответ - косяк с развитием персонажа игроков и “кое-какая почти тайная :fedp: схема обхода” прокачки. Как результат вместо обычного шутерского “папки на папок” (не важно с чем, но все знают, что эти папки качались и умеют, но вот этот просто ерундой откровенно мается бегая с ножом, а этот вообще в базовой снаряге скилл демонстрирует) мы имеем “папки стегают фиолетовые зады нубиков рыжим ремнем возмездия”
велосипед с квадратными колесами в виде баланса по мастерству игроков - нелепица