Новая функция

Сделать на щит или корпус(скорее на корпус) модуль(или к существующему модулю добавить свойство) Которое увеличивало урон от тарана. Ну и снабдить ими только определенный тип кораблей. Саилент фокс например с кабиной в носовой части уже не сможет таранить )А например Sawtooth при установке этого модуля носовая часть при столкновении наносит доп урон. Иерихон весь Траранабильный ). Корабли конструкции корпуса Сайлент фокс бонусом 10 % урона, но на дистанции  меньше полторы тыщи метров бонус пропадает.

 

И чтоб прикрыха в области вокруг себя 600 постоянно урона наносил, а модуль только увеличивал расстояние работы(или чем дальше тем больше энергии кушает). Хотелось бы чтоб была визуализация Пульсара (например сеточка из горящих синих нитей, тоненьких, тоненьких). И система “про” работала постоянно но кд. сделать полторы секунды или 2(или вариант с зарядами одна ракета один заряд, + задержка между использованием и срабатыванием).

 

Я считаю что такие бы изменения добавили бы динамики игре ) 

Ух…Судя по кол-ву сообщений, человек вы тут новый…

Ну, с первым разочарованиям в нашем скромном разделе!

 

А если по делу:

Это перепил доброй трети механики игры. У разрабов список работ и так зашкаливает, так что ядро они вряд ли будут трогать в ближайшие пару лет.

Ну это обсуждение )) не :fed): т так нет ))

  1. У пульсара уже нет визуализации?

  2. Против такой ПРО. Торпедками некого будет закидывать, а крышку с одним бластером или минометом разделать без фокуса проблематично, точнее затратно по времени.

Раньше и была такая про, тока ракету сбивала гдето в раз в 7-10 сек

А пульсар, разве что мобов в пве рубить, он настолько долго работает что его раза 3 выключить бы успели

Раньше и была такая про, тока ракету сбивала гдето в раз в 7-10 сек

А пульсар, разве что мобов в пве рубить, он настолько долго работает что его раза 3 выключить бы успели

Ага, и толпа прикрывах была просто неуязвимой для ракетного огня…

(to Kopo6 - как интересно твое сообщение процитировалось…)

 

Насчет модулей увеличивающих силу тарана - такая механика уже есть, только наоборот, уменьшающая урон от столкновений.Предлагаемой штуковиной будут пользоватся им будут все, кроме иерихона - федераты, за счет скорости, будут использовать для удара камикадзе, а имперцы имеют все шансы после тарана отряхнуться, отхилится и полететь дальше…

 

 

У пульсара уже нет визуализации?

Видимо, он имел ввиду, что нет четко видимой границы области действия пульсара. Новичку, действительно было бы полезно, ну а старички такие вещи чувствуют сами…Вернее, отслеживаем по “дистации до цели”

Видимо, он имел ввиду, что нет четко видимой границы области действия пульсара. Новичку, действительно было бы полезно, ну а старички такие вещи чувствуют сами…Вернее, отслеживаем по “дистации до цели”

 

это называется скилл, который новичку надо развивать. И так за них уже много чего делается, что-то надо и самому, хотя бы расстояния высчитывать

Там уже есть количество целей в радиусе действия, так что даже высчитывать особо не надо.

Там уже есть количество целей в радиусе действия, так что даже высчитывать особо не надо.

Наоборот - определять радиус ВРАЖЕСКОГО пульсара. ЧТобы не залететь в него. Новиче хочет его визуального отображения, Мун рекомендует качать скил

Если это будет похоже на ролевые ракеты энергооткачки/замедления - красиво будет.

Если это будет похоже на ролевые ракеты энергооткачки/замедления - красиво будет.

Кто-то захотел покосплеить Няма на тех гонках - то есть переть вперёд, пробивая насквозь всё и вся на своём пути  :jerlol:

Представлю, как такая тарантайка, например Нага, юзнув варп-врата сносит несколько врагов в линию выстроившихся… круть.

Разработка новой функции одно дело, сырая идея другое.

 

На визуализацию пульсара толкнула ситуация: 4 прикрыхи 2 рабочих пульсара, кого выключать ? 

На счет ракет ситуация такова: прикрыха тока 4 минуты в бою прикрыха, потом толстый шарик из щита и корпуса. Песни про кд уже слышал )

 

А на счет тарана скажу, что сила и урон в прямом смысле зависит от количества единиц корпуса, тогда есть смысл делать шип потолще. Щит уменьшает урон от тарана.

Вполне адекватная система я считаю. Формула сложная получается но возможная. И вполне логично получается что перехват, штурма не затаранит или если даже затаранит то урона получит море. Система тарана предотвратит игровую ситуацию когда 2 корабля сталкиваются и разлетаются без существенного урона, хотя по логике конец обоим. 

Еще нужно убирать систему, когда свои не могут своих валить. Причина появилась когда 7 фрегатов на 5 фрегатов в “Трубе” такой ад устраивают минометами что там не только труба развалится должна. Вот тогда бои будут иметь и стратегию и роли будут выполнятся кораблями.)

 

Выше перечисленное считать сугубо моим мнением и не в коем случае инструкцией к применению. Тема созданная мной нацелена на осознание мной объективности моих мыслей по поводу совершенствования игровой динамики в режиме ПВП, методом обсуждения оных опытными игроками.

 

Адекватным соучастникам игрового процесса заранее благодарен.

 

  

Представлю, как такая тарантайка, например Нага, юзнув варп-врата сносит несколько врагов в линию выстроившихся… круть.

 

Никогда не видел чтобы кто то строем летал ). Тут еще глаз-алмаз иметь нужно. И опять минус инжа на старте не айс ) И опять стимул ставить варп и следить за установкой врат + Деза контролит инжовские постройки. 

 

Там уже есть количество целей в радиусе действия, так что даже высчитывать особо не надо.

Наоборот - определять радиус ВРАЖЕСКОГО пульсара. ЧТобы не залететь в него. Новиче хочет его визуального отображения, Мун рекомендует качать скил

 

Никто не запрещает мерятся “мастерством” данная опция должна быть Вкл\выкл. в настройках. Чтобы “отцы” могли гордится своим мастерством, а нубикам побыстрее адаптироваться.

 

А мне как стороннику Перехватчиков ориентация в бою крайне важна и визуализация пульсара не помеха в отличии от прямолетов.

Ух…Судя по кол-ву сообщений, человек вы тут новый…

Ну, с первым разочарованиям в нашем скромном разделе!

 

А если по делу:

Это перепил доброй трети механики игры. У разрабов список работ и так зашкаливает, так что ядро они вряд ли будут трогать в ближайшие пару лет.

Пишу в тему которую создали те самые разрабы с определеной целью. А по поводу сообщений, я человек не новый просто флудом не занимаюсь. Ежели вы считаете, что количество сообщений как то может характеризовать осведомленность в механике игры и в целом в игровом процессе, смею вас разочаровать и позволю напомнит поговорку “Молчание - золото”.

 

Создание темы не обязывает применять данное предложение в игре. 

Что касается изменения механики, по своему опыту участия в проектах данного рода скажу, не более чем 5-20 часов рабочего времени 2х программистов и одного художника. Ежели данное изменение повысит онлайн, можно сказать что идея хороша и достойна совершенствования. 

 

А депрессивными фаталистичными фразами можно баловаться и набивать себе количество сообщений )) Легче всего опускать, гнобить и разрушать чем созидать обсуждать и предлагать!

 

Ух…Судя по кол-ву сообщений, человек вы тут новый…

Ну, с первым разочарованиям в нашем скромном разделе!

 

А если по делу:

Это перепил доброй трети механики игры. У разрабов список работ и так зашкаливает, так что ядро они вряд ли будут трогать в ближайшие пару лет.

 

 

А депрессивными фаталистичными фразами можно баловаться и набивать себе количество сообщений )) Легче всего опускать, гнобить и разрушать чем созидать обсуждать и предлагать!

 

Сказал человек, для которого не вариант сравнивать визуальную часть итогов боя в Titanfall и Star Conflict. А ведь речь была именно об этом, а не о том, чтобы сравнивать две эти игры. Вот так вот бескомпромиссно, без обсуждений, не вариант и все!) А для меня не вариант- быть ограниченным человеком!