К созданию данного поста меня подтолкнуло мнение Лезорта о роли Гаусса и слова Муна о том, что толковых предложений по Гауссу небыло, и вариантов изменения этого орудия было немного.
Итак, попробуем разобраться, что же делать, и куда дальше двигаться.
Как было заявлено, Гаусс занимает нишу снайперки, а корабль вооруженный им – выполняет роль снайпера, с поправкой на реалии игровой вселенной.
Какими бы ни были эти поправки, основа остается неизменной, и она диктует требования к снайперу и снайперскому оружию.
Исходя из этого, можно сформулировать, что мы хотим увидеть в конце, как и за счет чего мы можем прийти к такому результату.
Для начала нужно определиться, к какому типу снайпера мы хотим прийти, у каждого типа свое специфическое вооружение.
- Снайпер полицейский – основная характеристика высокая точность и относительно небольшие дистанции.
Оружием полицейского снайпера служат винтовки с максимально возможной точностью, в ущерб скорострельности и урону.
- Снайпер армейский – основная характеристика дальность, урон, относительная точность.
Оружием армейского снайпера служат винтовки с хорошей дальностью, хорошим уроном, в ущерб скорострельности.
Точность важна, но она не является определяющим фактором.
2.а) Снайпер армейский антиматериальный – основная характеристика урон, дальность, низкая скорострельность, относительно низкая точность.
Оружием такого снайпера служат крупнокалиберные винтовки, с чудовищным уроном, с большой дальностью, и за счет калибра низкой скорострельностью и точностью.
- Снайпер поля боя, он же марксман – основная характеристика такого снайпера, сравнительно высокая (по сравнению с оружием пехоты) дальность и точность, урон на уровне обычного вооружения, скорострельность ниже обычного вооружения.
По всем остальным характеристикам уступает классическим снайперам, по сути он даже не является снайпером.
Он просто марксман – т.е. меткий стрелок. Его оружие – модифицированные под нужды дальней и точной стрельбы пехотные образцы винтовок.
Теперь попробуем перенести кальку с описаний выше на реалии СК.
Пехотным вооружением мы берем эталонную пушку штурмовиков – штурмовой рейлган (далее ШР).
Возможные варианты:
Полицейский снайпер
Пушка Гаусса должна стрелять на дистанцию равную/чуть большую чем рейлган. Урон за выстрел такой же, скорострельность намного ниже, точность с минимальным разбросом, скорость снаряда очень высокая.
В текущей мете примерно так:
Дальность 3,8к
Урон такой же как у ШР
Скорострел не выше 60 выс/м
Точность 0.1
Скорость снаряда минимум 10к в базе.
Оптимал 100%
Накопление 3 заряда, точность до 0.0 , КУ/КШ в норме.
Армейский снайпер.
Пушка Гаусса как она была раньше, полностью соответствует описанию данной роли, чуть увеличить дальность и скорость полета снаряда.
В текущей мете примерно так:
Дальность 4,5к
Урон за выстрел выше чем ШР примерно в 1,5 раза
Скорострел не выше 45 выс/м
Точность 0.3
Скорость снаряда минимум 8к в базе.
Оптимал 75%
Накопление 6 зарядов, точность до 0.2, КУ/КШ ниже нормы
Армейский снайпер антиматериальный.
Такая пушка Гаусса должна стрелять дальше ШР, примерно в 1,5-2 раза, урон выше ШР раза в 3, скорострельность очень низкая, точность выше, чем у штурм рельсы, но ниже чем у текущего Гаусса.
В текущей мете примерно так:
Дальность 6к
Урон за выстрел выше, чем ШР примерно в 3 раза
Скорострел не выше 30 выс/м
Точность 0.5
Скорость снаряда минимум 7,5к в базе.
Оптимал сохраняется до 90%
Накопление максимум 1 заряд, точность до 0.4, КУ/КШ сильно ниже нормы
Марксман
Пушка Гаусса для марксмана представляет собой модифицированный ШР, для точной стрельбы на дистанции.
Исходя из этого получаем:
Дальность 3,2к
Урон за выстрел, такой же как у ШР
Скорострел не выше 90 выс/м
Точность 0.3
Скорость снаряда минимум 6,5к в базе.
Оптимал сохраняется до 75%
Накопление до 8 зарядов, точность не меняется, КУ/КШ ниже нормы.
Накопление заряда для каждого из данных вариантов подразумевает изменение базовой формулы Гаусса, введением поправочных коэффициентов на урон от единичного выстрела, показателей КУ и КШ.
Вот примерно такой расклад получается. Определяйтесь, какой тип снайпера более близок идеям разрабов, и реализуйте примерное направление ТТХ как описано выше.
И тогда людей с “порваными шаблонами” от снайперской винтовки со скорострельностью пулемета, “патаму шта такая вселенная” , не будет.
И уж точно вас никто не посмеет обвинить в отсутствии логики и последовательности решения.
Я незнаю, какой логикой и какой методикой руководствуются геймдизайнеры, но последние балансные правки вызывают у многих пользователей просто анафилактический шок, с переходом в полное отторжение проекта игроками.
