Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:
-
Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.
-
Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.
Альтернативы?
Как я говорил ранее в этой теме, одним матчмейкингом проблему не решить. Нужно снизить силу сквада по отношению к одному игроку, а вот уже потом шлифовать матчмейкингом при необходимости.
Главная сила сквада заключается только в двух вещах: фокус и хил. Игра настолько тактическая и командная, что в ней только одна тактика и одно проявление командной игры - фокуси все, что движется.А если получишь урон, то все очень быстро восстановится. При нормальном фокусе ложится огромным болтом на резисты цели, ее модули, импланты и тд. При все этом, соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою. Модули откатятся быстро, орудия остынут, боеприпасов вообще нет, ракеты перезарядятся, а самое главное полностью восстановится и щит, и броня. А был ли этот бой вообще? Не знаю как для кого, но лично для меня это главная проблема в сквадах, да и в целом в игре. Нет совершенно никакого влияния на бой у соло игроков. Конечно можно ногибать, можно получать удовольствия некоторое время, но ты все равно просто массовка на фоне разборок сквадов. Соло игрок не должен побеждать сквад, в основном, но он должен быть как минимум достойным противником, с ним должны считаться, а не быть очередным безымянным фрагом.
Мои предложения очень вкратце:
-
В рандомных боях снизить количество игроков в скваде до 3. Сквад из 4 составляет полноценную, самодостаточную, многоцелевую команду, им не место в рандомных боях. Как вообще можно засунуть такую команду в рандомные бои, где при всем этом сквад занимает чуть ли не половину всей команды, и пытаться это потом забалансить?
-
Изменить карты. Карты большие, но все действие происходит в самом центр, где соло игроку просто нечего делать, нет пространства для маневров, нет это самой тактики, нет обходов, нет целей для победы.
-
Убрать хил или очень и очень сильно его порезать. Только небольшой хил за небольшой промежуток времени. Сам по себе хил портит игру, нет ценности жизни, нет ценности корабля, нет надобности в изучении сильных сторон корабля (а их и нет, к слову), всегда есть хил (ну или быстрый респаун на крайне маленькой карте). Безграничный, без затратный хил откровенно портит игру. Хил не должен быть сам по себе чем то разумеющимся и главное, без чего совсем никак нельзя, это должна быть редкая, разовая помощь.
-
Понерфить все активные модули к чертям собачим. Основной бой должен вестись пушками и полностью зависеть от личного скилла игрока, а не умения дружно прожимать 1-4 (а потом конечно фокусить и фокусить, и еще раз фокусить). Игра про космические корабли и фантастику, а у нас корабли как герои в дотке, бегают, модулями пуляются и хилятся похлеще Гендальфа.
Мне кажется, что пока в самой механике игры не исправят это “соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою”, то можно еще пару лет править матчмейкинг и надеяться на результат, что попадет где-то по середине от “балансит ко всем подряд” до “вообще не кидает в бой, пусть в очередь играют”. Но главное же, чтобы сквады довольны были, игра то командная.
в итоге все сведется к тому, что играбельна будет пара классов и типов оружия и тех кто убит маневры ты вообще не сольешь в принципе. да и чтоб тыкать 1-4 как ни крути нужна какая то соображалка, в то время как пострелушки это больше вопрос пинга, мощности компа и мышки. кстати чтото ты умолчал ракетки, или ты хочешь чтоб все от безысходности без модулей убивались пилонами?)
Думаю, что нет. Как написал выше, это предложения “очень вкратце” и если так все изложить, то да, вызывает много вопросов. У меня есть 11 страничный документ, где я все это более подробно расписал. Например, про увеличение значимости дополнительных модулей, увеличение зависимости урона от типа снарядов по отношению к броне и тд, т.е. введение такого понятия в игру как танковка (нормальная танковка, чтобы фрегат империи не боялся потерять щит); про введение адекватных классовых и главное фракционных особенностей кораблей, про возвращении фрегатам империи 6 стволов, про введение перехватчикам замедления стволов, по типу курсового вооружения (ибо мелкий, юркий истребитель с турелями на 360°, такими же как и на крупном фрегате, вызывает у меня взрыв мозга), чтобы обходили с флангов, чтобы танковали именно скоростью. В общем много там всего написано, в основном для того, чтобы избавится от единственно верной тактики фокуса и бесконечного хила, и добавления возможности соло игроку быть не просто фрагом. Может как-нибудь выложу на форум.