Удалить сквады из игры или ввести для ММ понятие "сила сквада"

Lezort

При всем моем уважении - ничему они не научатся. Ибо не хотят и не хотели - то, что они прокачивают корабли в ПВЕ тому яркое подтверждение. Все, кто хочет играть в пвп - постоянно практикуется в нём.

Они не знают тактики, которая осваивается на т2-т3. Они не умеют определять приоритеные цели - чему учатся на т3. Список долгий.

Увы, у меня 90% корпы сплошных подтверждений ( только 4 человека вместе со мной кое-как да умеют летать в бою).

 

И я ни разу не видел на т5 человека с меньше чем 1000 наигранных  пвп боев  в тройке по итогам боя.

 

И таких бойцов надо изолировать в отдельную песочницу, где они навоюют свои первые 1000 боев, а лучше 2000 и тогда можно их пускать в основной пулл игроков на т5.

 

Ладно, это было о наболевшем, теперь о сквадах:

Одной из разумных концепций является учет силы сквада и балансировка  в духе:

сильный сквад + рандом(баланс) vs сильный сквад + рандом (баланс)

Сильный сквад + рандом(слабый) vs средний сквад + рандом(сильный)

средний сквад + рандом (баланс) vs средний сквад + рандом (баланс)

средний сквад + рандом(слабый) vs слабый сквад  + рандом(сильный)

слабый сквад + рандом(баланс) vs слабый сквад + рандом(баланс)

 

Разделил на такие уровни, что бы очевидно топовый сквад не мешать с откровенными новичками/казуалами.

Сквад получает свою рейтинг - высчитывается на основе суммы показателей (нужных для ММ) участников сквада.

От этого показателя ему и подбирается союзный рандом и враждебный сквад с враждебным рандомом.

Главное найти хорошего аналитика, который сможет подобрать годные коефициенты. 

 

Хоть я и не признаю оценку силы игрока статистическими данными, но так лучше чем сейчас.

 

ЗЫ

 

Также напоминаю, что изменить технически можно далеко не все, к сожалению.

Изменить можно всё, другой вопрос, какой ценой.

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

в том-то и беда, что альтернатив пока что нет… нет онлайн в игре для альтернативных решений… был бы онлайн, может быть и ММ отрабатывал как надо…

 

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

в том-то и беда, что альтернатив пока что нет… нет онлайн в игре для альтернативных решений… был бы онлайн, может быть и ММ отрабатывал как надо…

 

а будет ли онлайн если новичков будут фармить на респе без шанса на победу?)

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

Как я говорил ранее в этой теме, одним матчмейкингом проблему не решить. Нужно снизить силу сквада по отношению к одному игроку, а вот уже потом шлифовать матчмейкингом при необходимости.

Главная сила сквада заключается только в двух вещах: фокус и хил. Игра настолько тактическая и командная, что в ней только одна тактика и одно проявление командной игры - фокуси все, что движется.А если получишь урон, то все очень быстро восстановится. При нормальном фокусе ложится огромным болтом на резисты цели, ее модули, импланты и тд. При все этом, соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою. Модули откатятся быстро, орудия остынут, боеприпасов вообще нет, ракеты перезарядятся, а самое главное полностью восстановится и щит, и броня. А был ли этот бой вообще? Не знаю как для кого, но лично для меня это главная проблема в сквадах, да и в целом в игре. Нет совершенно никакого влияния на бой у соло игроков. Конечно можно ногибать, можно получать удовольствия некоторое время, но ты все равно просто массовка на фоне разборок сквадов. Соло игрок не должен побеждать сквад, в основном, но он должен быть как минимум достойным противником, с ним должны считаться, а не быть очередным безымянным фрагом.

 

Мои предложения очень вкратце:

  1. В рандомных боях снизить количество игроков в скваде до 3. Сквад из 4 составляет полноценную, самодостаточную, многоцелевую команду, им не место в рандомных боях. Как вообще можно засунуть такую команду в рандомные бои, где при всем этом сквад занимает чуть ли не половину всей команды, и пытаться это потом забалансить?

  2. Изменить карты. Карты большие, но все действие происходит в самом центр, где соло игроку просто нечего делать, нет пространства для маневров, нет это самой тактики, нет обходов, нет целей для победы.

  3. Убрать хил или очень и очень сильно его порезать. Только небольшой хил за небольшой промежуток времени. Сам по себе хил портит игру, нет ценности жизни, нет ценности корабля, нет надобности в изучении сильных сторон корабля (а их и нет, к слову), всегда есть хил (ну или быстрый респаун на крайне маленькой карте). Безграничный, без затратный хил откровенно портит игру. Хил не должен быть сам по себе чем то разумеющимся и главное, без чего совсем никак нельзя, это должна быть редкая, разовая помощь.

  4. Понерфить все активные модули к чертям собачим. Основной бой должен вестись пушками и полностью зависеть от личного скилла игрока, а не умения дружно прожимать 1-4 (а потом конечно фокусить и фокусить, и еще раз фокусить). Игра про космические корабли и фантастику, а у нас корабли как герои в  дотке, бегают, модулями пуляются и хилятся похлеще Гендальфа. 

 

Мне кажется, что пока в самой механике игры не исправят это “соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою”, то можно еще пару лет править матчмейкинг и надеяться на результат, что попадет где-то по середине от “балансит ко всем подряд” до “вообще не кидает в бой, пусть в очередь играют”. Но главное же, чтобы сквады довольны были, игра то командная.

в том-то и беда, что альтернатив пока что нет… нет онлайн в игре для альтернативных решений… был бы онлайн, может быть и ММ отрабатывал как надо…

3 года нет онлайна для сквадов, сколько его еще ждать? 5,10,50 лет?

может быть все таки пора подумать не о интересах ста человек, а о интересах тысяч?

тогда глядишь и онлайн повысится, и сквадов больше будет, в режимах для сквадов (а ля турниры и т.д.).

самое прикольное в том что разработчики прекрасно понимают что сквады насилуют рандом, и считают что это нормально. а значит нормально то что маленький онлайн, большого онлайна никогда не будет.

Не я лично против порезки инжев. Если у кого то есть инж, то почему нет его в другой команде ?

 

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

Как я говорил ранее в этой теме, одним матчмейкингом проблему не решить. Нужно снизить силу сквада по отношению к одному игроку, а вот уже потом шлифовать матчмейкингом при необходимости.

Главная сила сквада заключается только в двух вещах: фокус и хил. Игра настолько тактическая и командная, что в ней только одна тактика и одно проявление командной игры - фокуси все, что движется.А если получишь урон, то все очень быстро восстановится. При нормальном фокусе ложится огромным болтом на резисты цели, ее модули, импланты и тд. При все этом, соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою. Модули откатятся быстро, орудия остынут, боеприпасов вообще нет, ракеты перезарядятся, а самое главное полностью восстановится и щит, и броня. А был ли этот бой вообще? Не знаю как для кого, но лично для меня это главная проблема в сквадах, да и в целом в игре. Нет совершенно никакого влияния на бой у соло игроков. Конечно можно ногибать, можно получать удовольствия некоторое время, но ты все равно просто массовка на фоне разборок сквадов. Соло игрок не должен побеждать сквад, в основном, но он должен быть как минимум достойным противником, с ним должны считаться, а не быть очередным безымянным фрагом.

 

Мои предложения очень вкратце:

  1. В рандомных боях снизить количество игроков в скваде до 3. Сквад из 4 составляет полноценную, самодостаточную, многоцелевую команду, им не место в рандомных боях. Как вообще можно засунуть такую команду в рандомные бои, где при всем этом сквад занимает чуть ли не половину всей команды, и пытаться это потом забалансить?

  2. Изменить карты. Карты большие, но все действие происходит в самом центр, где соло игроку просто нечего делать, нет пространства для маневров, нет это самой тактики, нет обходов, нет целей для победы.

  3. Убрать хил или очень и очень сильно его порезать. Только небольшой хил за небольшой промежуток времени. Сам по себе хил портит игру, нет ценности жизни, нет ценности корабля, нет надобности в изучении сильных сторон корабля (а их и нет, к слову), всегда есть хил (ну или быстрый респаун на крайне маленькой карте). Безграничный, без затратный хил откровенно портит игру. Хил не должен быть сам по себе чем то разумеющимся и главное, без чего совсем никак нельзя, это должна быть редкая, разовая помощь.

  4. Понерфить все активные модули к чертям собачим. Основной бой должен вестись пушками и полностью зависеть от личного скилла игрока, а не умения дружно прожимать 1-4 (а потом конечно фокусить и фокусить, и еще раз фокусить). Игра про космические корабли и фантастику, а у нас корабли как герои в  дотке, бегают, модулями пуляются и хилятся похлеще Гендальфа. 

 

Мне кажется, что пока в самой механике игры не исправят это “соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою”, то можно еще пару лет править матчмейкинг и надеяться на результат, что попадет где-то по середине от “балансит ко всем подряд” до “вообще не кидает в бой, пусть в очередь играют”. Но главное же, чтобы сквады довольны были, игра то командная.

 

в итоге все сведется к тому, что играбельна будет пара классов и типов оружия и тех кто убит  маневры ты вообще не сольешь в принципе. да и чтоб тыкать 1-4 как ни крути нужна какая то соображалка, в то время как пострелушки это больше вопрос пинга, мощности компа и мышки. кстати чтото ты умолчал ракетки, или ты хочешь чтоб все от безысходности без модулей убивались пилонами?)

 

Всеми лапками за предложения Базинги! Но к этому еще нужно дабавить кап на маневренность. Слишком легко играть когда маневры под 200

 

 

 

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

Как я говорил ранее в этой теме, одним матчмейкингом проблему не решить. Нужно снизить силу сквада по отношению к одному игроку, а вот уже потом шлифовать матчмейкингом при необходимости.

Главная сила сквада заключается только в двух вещах: фокус и хил. Игра настолько тактическая и командная, что в ней только одна тактика и одно проявление командной игры - фокуси все, что движется.А если получишь урон, то все очень быстро восстановится. При нормальном фокусе ложится огромным болтом на резисты цели, ее модули, импланты и тд. При все этом, соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою. Модули откатятся быстро, орудия остынут, боеприпасов вообще нет, ракеты перезарядятся, а самое главное полностью восстановится и щит, и броня. А был ли этот бой вообще? Не знаю как для кого, но лично для меня это главная проблема в сквадах, да и в целом в игре. Нет совершенно никакого влияния на бой у соло игроков. Конечно можно ногибать, можно получать удовольствия некоторое время, но ты все равно просто массовка на фоне разборок сквадов. Соло игрок не должен побеждать сквад, в основном, но он должен быть как минимум достойным противником, с ним должны считаться, а не быть очередным безымянным фрагом.

 

Мои предложения очень вкратце:

  1. В рандомных боях снизить количество игроков в скваде до 3. Сквад из 4 составляет полноценную, самодостаточную, многоцелевую команду, им не место в рандомных боях. Как вообще можно засунуть такую команду в рандомные бои, где при всем этом сквад занимает чуть ли не половину всей команды, и пытаться это потом забалансить?

  2. Изменить карты. Карты большие, но все действие происходит в самом центр, где соло игроку просто нечего делать, нет пространства для маневров, нет это самой тактики, нет обходов, нет целей для победы.

  3. Убрать хил или очень и очень сильно его порезать. Только небольшой хил за небольшой промежуток времени. Сам по себе хил портит игру, нет ценности жизни, нет ценности корабля, нет надобности в изучении сильных сторон корабля (а их и нет, к слову), всегда есть хил (ну или быстрый респаун на крайне маленькой карте). Безграничный, без затратный хил откровенно портит игру. Хил не должен быть сам по себе чем то разумеющимся и главное, без чего совсем никак нельзя, это должна быть редкая, разовая помощь.

  4. Понерфить все активные модули к чертям собачим. Основной бой должен вестись пушками и полностью зависеть от личного скилла игрока, а не умения дружно прожимать 1-4 (а потом конечно фокусить и фокусить, и еще раз фокусить). Игра про космические корабли и фантастику, а у нас корабли как герои в  дотке, бегают, модулями пуляются и хилятся похлеще Гендальфа. 

 

Мне кажется, что пока в самой механике игры не исправят это “соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою”, то можно еще пару лет править матчмейкинг и надеяться на результат, что попадет где-то по середине от “балансит ко всем подряд” до “вообще не кидает в бой, пусть в очередь играют”. Но главное же, чтобы сквады довольны были, игра то командная.

 

в итоге все сведется к тому, что играбельна будет пара классов и типов оружия и тех кто убит  маневры ты вообще не сольешь в принципе. да и чтоб тыкать 1-4 как ни крути нужна какая то соображалка, в то время как пострелушки это больше вопрос пинга, мощности компа и мышки. кстати чтото ты умолчал ракетки, или ты хочешь чтоб все от безысходности без модулей убивались пилонами?)
 

 

 

Думаю, что нет. Как написал выше, это предложения “очень вкратце” и если так все изложить, то да, вызывает много вопросов. У меня есть 11 страничный документ, где я все это более подробно расписал. Например, про увеличение значимости дополнительных модулей, увеличение зависимости урона от типа снарядов по отношению к броне и тд, т.е. введение такого понятия в игру как танковка (нормальная танковка, чтобы фрегат империи не боялся потерять щит); про введение адекватных классовых и главное фракционных особенностей кораблей, про возвращении фрегатам империи 6 стволов, про введение перехватчикам замедления стволов, по типу курсового вооружения (ибо мелкий, юркий истребитель с турелями на 360°, такими же как и на крупном фрегате, вызывает у меня взрыв мозга), чтобы обходили с флангов, чтобы танковали именно скоростью. В общем много там всего написано, в основном для того, чтобы избавится от единственно верной тактики фокуса и бесконечного хила, и добавления возможности соло игроку быть не просто фрагом. Может как-нибудь выложу на форум.

 

 

 

 

 

Предложения фактически заключаются в том, против чего тут все и собрались:

  1. Давайте по прежнему считать, что сквад это центр Вселенной и все вокруг него должно вертеться.

  2. Давайте твикать ММ сквадов +/- пока не прокнет, чем собственно и занимаются последние пару лет.

 

 

Альтернативы?

 

Как я говорил ранее в этой теме, одним матчмейкингом проблему не решить. Нужно снизить силу сквада по отношению к одному игроку, а вот уже потом шлифовать матчмейкингом при необходимости.

Главная сила сквада заключается только в двух вещах: фокус и хил. Игра настолько тактическая и командная, что в ней только одна тактика и одно проявление командной игры - фокуси все, что движется.А если получишь урон, то все очень быстро восстановится. При нормальном фокусе ложится огромным болтом на резисты цели, ее модули, импланты и тд. При все этом, соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою. Модули откатятся быстро, орудия остынут, боеприпасов вообще нет, ракеты перезарядятся, а самое главное полностью восстановится и щит, и броня. А был ли этот бой вообще? Не знаю как для кого, но лично для меня это главная проблема в сквадах, да и в целом в игре. Нет совершенно никакого влияния на бой у соло игроков. Конечно можно ногибать, можно получать удовольствия некоторое время, но ты все равно просто массовка на фоне разборок сквадов. Соло игрок не должен побеждать сквад, в основном, но он должен быть как минимум достойным противником, с ним должны считаться, а не быть очередным безымянным фрагом.

 

Мои предложения очень вкратце:

  1. В рандомных боях снизить количество игроков в скваде до 3. Сквад из 4 составляет полноценную, самодостаточную, многоцелевую команду, им не место в рандомных боях. Как вообще можно засунуть такую команду в рандомные бои, где при всем этом сквад занимает чуть ли не половину всей команды, и пытаться это потом забалансить?

  2. Изменить карты. Карты большие, но все действие происходит в самом центр, где соло игроку просто нечего делать, нет пространства для маневров, нет это самой тактики, нет обходов, нет целей для победы.

  3. Убрать хил или очень и очень сильно его порезать. Только небольшой хил за небольшой промежуток времени. Сам по себе хил портит игру, нет ценности жизни, нет ценности корабля, нет надобности в изучении сильных сторон корабля (а их и нет, к слову), всегда есть хил (ну или быстрый респаун на крайне маленькой карте). Безграничный, без затратный хил откровенно портит игру. Хил не должен быть сам по себе чем то разумеющимся и главное, без чего совсем никак нельзя, это должна быть редкая, разовая помощь.

  4. Понерфить все активные модули к чертям собачим. Основной бой должен вестись пушками и полностью зависеть от личного скилла игрока, а не умения дружно прожимать 1-4 (а потом конечно фокусить и фокусить, и еще раз фокусить). Игра про космические корабли и фантастику, а у нас корабли как герои в  дотке, бегают, модулями пуляются и хилятся похлеще Гендальфа. 

 

Мне кажется, что пока в самой механике игры не исправят это “соло игрок совершенно не оказывает влияния на дальнейшее продвижение сквада в бою”, то можно еще пару лет править матчмейкинг и надеяться на результат, что попадет где-то по середине от “балансит ко всем подряд” до “вообще не кидает в бой, пусть в очередь играют”. Но главное же, чтобы сквады довольны были, игра то командная.

 

в итоге все сведется к тому, что играбельна будет пара классов и типов оружия и тех кто убит  маневры ты вообще не сольешь в принципе. да и чтоб тыкать 1-4 как ни крути нужна какая то соображалка, в то время как пострелушки это больше вопрос пинга, мощности компа и мышки. кстати чтото ты умолчал ракетки, или ты хочешь чтоб все от безысходности без модулей убивались пилонами?)

 

 

 

Думаю, что нет. Как написал выше, это предложения “очень вкратце” и если так все изложить, то да, вызывает много вопросов. У меня есть 11 страничный документ, где я все это более подробно расписал. Например, про увеличение значимости дополнительных модулей, увеличение зависимости урона от типа снарядов по отношению к броне и тд, т.е. введение такого понятия в игру как танковка (нормальная танковка, чтобы фрегат империи не боялся потерять щит); про введение адекватных классовых и главное фракционных особенностей кораблей, про возвращении фрегатам империи 6 стволов, про введение перехватчикам замедления стволов, по типу курсового вооружения (ибо мелкий, юркий истребитель с турелями на 360°, такими же как и на крупном фрегате, вызывает у меня взрыв мозга), чтобы обходили с флангов, чтобы танковали именно скоростью. В общем много там всего написано, может как-нибудь выложу на форум.

очень напоминает период до ввода ролей как таковых. тогда и хилки были довольно урезаны, их и не использовали особо. но опять же, сейчас и так нашествие фрегатов в игре, при чем на многих теках. но суть в чем, надо разнообразие, а не тех резать, тех усилять, это не изменит ситуации. просто были одни имбы, станут другие и только. 

В боях есть баланс, и в кораблях тоже. Проблема в игроках, в их умениях и скилле. Если порежут роль/модуль/оружие то это ничего не изменит, т.к опытные игроки придумают как компенсировать этот нерф. А новички как не понимали так и не будут понимать что происходит. 

и если срезать возможность попасть вчетвером в пвп, то как вообще тогда играть? может тогда лучше отдельный режим тогда сделать?

а все началось с предложения ввести понятие силы сквада, как это в принципе одно время было. минусом тогда было только то что бросало на тек вышел, если рейт высокий.

а все началось с предложения ввести понятие силы сквада, как это в принципе одно время было. минусом тогда было только то что бросало на тек вышел, если рейт высокий.

ну как бы предложение ТС было слегка другое.

Предложение: удалить сквады из игры или ввести для ММ понятие “сила сквада”

 

а все началось с предложения ввести понятие силы сквада, как это в принципе одно время было. минусом тогда было только то что бросало на тек вышел, если рейт высокий.

ну как бы предложение ТС было слегка другое.

Предложение: удалить сквады из игры или ввести для ММ понятие “сила сквада”

 

желающие тему могут прочитать, я ж предпочту называть тот вариант который мне больше нравится.)

желающие тему могут прочитать, я ж предпочту называть тот вариант который мне больше нравится.)

ИМХО обманывать подменять понятия некрасиво, но Вам виднее.

Формула расчёта сквада :

Складывается рейтинг всех игроков в скваде и умножается на кол-во игроков в нем.

Пример балансового боя :

Рандом 10+20+21 сила 51

Сквад (10+5+2)*3 = 51

 

желающие тему могут прочитать, я ж предпочту называть тот вариант который мне больше нравится.)

ИМХО обманывать подменять понятия некрасиво, но Вам виднее.

 

это было из разряда мысли вслух, намерения когото обмануть переубедить не было. да и все все видят, какой обман?оО 

Я вам принёс свежий скриншотик! Держите:

image.png

Плюшка тому, кто первый поймёт, что тут не так.

Смотрите на кораблики сквада №1 слева.

Звено Т1 на Т3. Каким чудом оно там оказалось? :empo: