Командная игра

Разработчики утверждают, что Star Conflict командная игра, но особых усилий на улучшение командной составляющей не прилагают. Даже в матчмейкере нет условий (или они явно не прослеживаются) для обеспечения наличия ролей кораблей для командной игры. Все остается на откуп игроков, якобы они сами себе должны обеспечивать командную игру, что в условия рандомного подбора игроков зачастую невозможно.

 

На мой взгляд для улучшения командной составляющей игры, необходимо внести следующие изменения:

 

1.          Матчмейкер:

  • при составлении команд должен обеспечивать наличие ролей кораблей, необходимых для данного типа боя.

Например, что бы исключить случаи, когда в «Разведке боем» или в «Командном бою» ни у кого из команды нет Инженерного фрегата. В приоритете стоят корабли с большим уровнем синергии и лучшим уровнем модулей.

  • при составление команд должен обеспечить контр роли в команде противника

Например, исключить ситуации когда в команде противника есть перехватчики диверсии, а в команде союзника нет штурмовиков заградителей.

Выберут игроки корабли данных ролей или нет останется на совести игроков.

  • во всех типах боев выбирается «Капитан» по принципу капитана в «Разведке боем», бонусов в бою не имеет. В случае победы команды получает увеличенную награду, в случае проигрыша, уменьшенную награду. Выделяется цветом и значком. Для противников «Капитан» не отображается никак. За сбитие «Капитана» противника никаких дополнительных бонусов нет. В «Разведке боем» «Капитан» имеет все бонусы.

 

2.          Интерфейс и ролевые задачи:

  • для командной игры в конкретном типе боя в списке кораблей выделяются цветом рекомендуемые корабли. (Настраивается в HUD, по умолчанию включено)

  • при выборе своего корабля в списке команды противника выделяются цветом, а в боевом интерфейсе выделяются зачком корабли приоритетных ролей (Настраивается в HUD, по умолчанию включено).

Например, исходя из описания штурмовика заградителя приоритетными для него являются противники на перехватчиках диверсии и разведки.

  • отображать всех игроков в команде слева в бою как в звене, но только уменьшенными иконками и синим цветом, а звено зеленым цветом и крупнее. «Капитана» отображать вверху, как в разведке боем, только одного, и в боевом интерфейсе отображать маркер направления на «Капитана».

  • за сбитие корабля приоритетной роли для корабля игрока, игрок получает увеличенное количество очков эффективности.

Например, за сбитие штурмовиком заградителем диверсанта, за сбитие перехватчиком диверсии одинокого корабля, отбившегося от команды, находящегося вне аур команды или на большом расстоянии от ближайшего игрока и т.д. давать на 50% больше очков эффективности

 

3.          Модули:

  • добавить во все корабли один слот для дополнительных модулей, в который устанавливается только один из универсальных модулей, боевые модули установить невозможно.

  • В слоты боевых модулей универсальные установить невозможно.

Пилоты будут больше зависеть от наличия ролевых кораблей и модулей в команде.

 

4.          Вернуть прозрачный чат в боевой интерфейс.

Против 2 и 3. Чат вернуть точно, с 1 согласен частично.

2 - бессмысленно и беспощадно ибо все равно все будут брать то что хочется. Надо просто систему обучения адекватную на первых теках придумать. На хайтеке - только глаза мылить будет.

3 - круто, но перекосит баланс, убьет вариантивность.

1 - есть рациональные зерна. но вот с кэпом…рандом на то и рандом, выберет какого-нить закоренелого сольника и толку?

4 - даже обсуждать не хочется: ессно необходимо

Против 3 и повышения кол-ва синьки за “профильные” цели.

Подсветка с отключением - м.б. и стоящая идея.

и по какому принципу будет подсказыватся сетап? есть различные тактики. кто будет подсвечиваться у тех же ударов, рэбов и дальников например? вся команда?

 

1-ый пункт более менее понравился. только выбор капитана вне разведки боем не нужен.

  1. “отображать всех игроков в команде слева в бою как в звене”- где-то уже подобное было. однозначно за. хилам намного жизнь облегчит

3)и зачем мне  камикадзе на дивере, например?)и да это сильно урежет вариативность фитинга корабля

С пунктом 4 согласен.Пункт 3-хрень ещё более урезающая и без того не сильно широкий спектр настройки.Чтоб корабли больше зависели от ролевых модулей достаточно выпилить 8-2-дебильный имплант.

Пункт 2- явно прослеживается нездоровая тяга к ещё большему уменьшению умственной деятельности каждого отдельного игрока,а СК и без того уже достаточно казуальная аркада для детей с расстройствами развития.Приоритетные цели какие-то…Брр.Вот ситуация:союзного инжа пилит командос,прихват летит брать маяк.Инж один и больше не будет,маяков пока 3.Если вылететь в одну какую-либо сторону то результат положительный 100%,либо деф маяка,либо инжа.Какая цель приоритетнее?Статусы союзников слева:не нужны все сразу,гораздо приятнее,если туда самому отправлять наиболее важных союзников,чтоб,о5 же,не сильно перегружать интерфейс.Да и с количеством крабов в команде следить за ними-только нервы портить.Маркер кэпа,кстати,сейчас есть же,не понятно-чем не устраивает?

Пункт 1,матчмейкер.С одной стороны:вроде и неплохо в команду обязоном балансить инжа,с другой стороны-не каждый инж труъ,иной раз лучше и без него.Ну и прицепом имхо:матчмейкер не нужно перегружать нюансами,чтоб не сходил с ума,чем проще-тем лучше.Сейчас,тем более, он работает хоть как-то.

1.          Матчмейкер:

 

"- при составлении команд должен обеспечивать наличие ролей кораблей, необходимых для данного типа боя.

Например, что бы исключить случаи, когда в «Разведке боем» или в «Командном бою» ни у кого из команды нет Инженерного фрегата. В приоритете стоят корабли с большим уровнем синергии и лучшим уровнем модулей."

 

Я не думаю что это было бы хорошим предложением. Во-первых - увеличит ожидание боя, во-вторых - уберет некоторую интригу: “а будут ли у нас инжи, или придется играть осторожней?” и в таком духе.

 

"- при составление команд должен обеспечить контр роли в команде противника

Например, исключить ситуации когда в команде противника есть перехватчики диверсии, а в команде союзника нет штурмовиков заградителей."

 

Так же против. Мне, например, интересно играть в бои, в которых у всех разные, непредсказуемые сетапы, это придает дополнительный интерес к бою. Пример: “у врагов куча диверов, но нету хила, а у нас есть хилка, пара крышек и ударки, в такой ситуации надо просто продавливать противника, пользуясь отличной выживаемостью кораблей”, или “у врагов куча крышек и хилов, но нету легких кораблей, а у нас одни разведы и заграды, в такой ситуации нам надо просто по-захватывать все маяки”. В зависимости от того, какие будут сетапы в бою, будет вырабатываться разная тактика.

 

“- во всех типах боев выбирается «Капитан» по принципу капитана в «Разведке боем», бонусов в бою не имеет. В случае победы команды получает увеличенную награду, в случае проигрыша, уменьшенную награду. Выделяется цветом и значком. Для противников «Капитан» не отображается никак. За сбитие «Капитана» противника никаких дополнительных бонусов нет. В «Разведке боем» «Капитан» имеет все бонусы.”

 

Эм… а зачем такой капитан команде? Всем все равно будет плевать на его указания, как в обычном бою.

 

 

2.          Интерфейс и ролевые задачи:

 

 

“- для командной игры в конкретном типе боя в списке кораблей выделяются цветом рекомендуемые корабли. (Настраивается в HUD, по умолчанию включено)”

 

Полностью за, новички из-за отсутствия нормального обучения берут дальники на захват маяков, это должно немного улучшить ситуацию. Функцию сделать отключаемой в настройках + пропадающей при достижении какого-то количества боев на каком-либо теке (пример: 30 боев на т4, чтобы свыкнутся с захватом маяков).

 

“- при выборе своего корабля в списке команды противника выделяются цветом, а в боевом интерфейсе выделяются зачком корабли приоритетных ролей (Настраивается в HUD, по умолчанию включено).”

 

Против. Не надо до такого уровня облегчать игру, человек должен сам для себя отмечать приоритетные цели. Например: ударка берет последний маяк, а новичек на заграде, вместо того чтобы сбивать захват до прихода помощи, решает прибить дивера в километрах 5, он же “приоритетная цель”.

 

“- отображать всех игроков в команде слева в бою как в звене, но только уменьшенными иконками и синим цветом, а звено зеленым цветом и крупнее. «Капитана» отображать вверху, как в разведке боем, только одного, и в боевом интерфейсе отображать маркер направления на «Капитана».”

 

Было бы очень полезной функцией. Мало того, что видеть состояние команды, играя на инже - важная вещь (ну например нашего дальника просадил дальник противника и его следует срочно похилять затмением, но мы-то не видим что он скоро отъедет), так еще и можно было вовремя лететь на помощь отбившемуся сокоманднику.

 

"- за сбитие корабля приоритетной роли для корабля игрока, игрок получает увеличенное количество очков эффективности.

Например, за сбитие штурмовиком заградителем диверсанта, за сбитие перехватчиком диверсии одинокого корабля, отбившегося от команды, находящегося вне аур команды или на большом расстоянии от ближайшего игрока и т.д. давать на 50% больше очков эффективности"

 

Не больше 10-15% эффективности, ибо слишком много. Так же, за.

 

 

3.          Модули:

 

 

“- добавить во все корабли один слот для дополнительных модулей, в который устанавливается только один из универсальных модулей, боевые модули установить невозможно.”

“- В слоты боевых модулей универсальные установить невозможно.”

 

Это в некоторой части решит проблему очень сложно убиваемых диверов и прочих, кто носит с собой по 2-3 самохила, и здорово повысит выживаемость и эффективность некоторых ролей (хилки, команды, заграды), однако сделает слишком убойными другие корабли (крышки, ударки и дальники), что приведет к нереально сильному усилению и так жостких фригошаров. Против.

 

 

4.          Вернуть прозрачный чат в боевой интерфейс.

 

 

+++

По п.1 Какая команда без командира? Если каждый сам себе командир, то это уже получается 8 команд. Ориентированно в основном на новичков, которые еще не знают, что надо делать в бою и будут хотя бы тянуться за более опытным Капитаном. А те кто и так знает, что делать на капитана не будут отвлекаться.

 

По п.2 Интерфейс тоже в основном рассчитан на новичков, кому надо, те выключат лишнее. Да и все равно никто не заставляет выбрать именно рекомендуемую роль. Так что “особых” тактик это не нарушит.

 

По п.3 С универсальными модулями корабли имеют излишнюю выживаемость, а так как разработчики обещали введение в игру очень много [сущностей](< base_url >/index.php?/topic/45709-obsuzhdenie-star-conflict-v113/?p=969912), то эти новые сущности будут менее востребованы чем модули выживания. Сами посмотрите с чем летают многие игроки, например диверсанты с орионом и тремя универсалками, на Т5 пилу я уже очень давно не видел. Или у Инжа 7 боевых модулей и 5 универсалок и что, даже на Т5 встречаются инжи без боевых модулей.

ha.gif насмешил с пунктом подсвечивающим приорететные цели… По факту, приоритет игрок всегда определяет сам. Будучи на дезе, для меня всегда в приоритете конкуренты… так как у них есть возможность бить мою неподвижную тушку, издалека. Потом идут штурмы. Так как их слабая маневренность, позволяет легче всего их сбивать с дезы. Отдельной строкой идут раки прямолеты на перехватах. Если такие обнаруживаются, то производится их срочная дезе нфекция… Стар Конфликт не для прямолетов… Самая низкий приоретет у прикрышек. Слишком долго долбятся. Но если пркрышку кто то уже начал долбить, то святое дело ему помочь. Особенно если он стреляет по ней с кинетики или эми…  И это только порядок приоритетов для дезы. А уж про другие классы вообще молчу…

 

Эм… а зачем такой капитан команде? Всем все равно будет плевать на его указания, как в обычном бою.

 

 

 

Тогда в СК никогда не будет командной игры в рандоме

 

Тогда в СК никогда не будет командной игры в рандоме

 В СК и так никогда не будет командной игры в рандоме.

ha.gif насмешил с пунктом подсвечивающим приорететные цели… По факту, приоритет игрок всегда определяет сам. Будучи на дезе, для меня всегда в приоритете конкуренты… так как у них есть возможность бить мою неподвижную тушку, издалека. Потом идут штурмы. Так как их слабая маневренность, позволяет легче всего их сбивать с дезы. Отдельной строкой идут раки прямолеты на перехватах. Если такие обнаруживаются, то производится их срочная дезе нфекция… Стар Конфликт не для прямолетов… Самая низкий приоретет у прикрышек. Слишком долго долбятся. Но если пркрышку кто то уже начал долбить, то святое дело ему помочь. Особенно если он стреляет по ней с кинетики или эми…  И это только порядок приоритетов для дезы. А уж про другие классы вообще молчу…

 

Приоритетные ролевые цели, как в описании корабля, а не приоритетные игровые цели в конкретном бою в конкретной ситуации. Иначе, зачем ввели эти самые пресловутые роли, если все делают что хотят на любых кораблях.

Каждый выбирая корабль, должен знать для чего он его берет.

 

И три диверсанта под хилкой вряд ли продавят три крышки под той же хилкой, А матчмейкер порекомендует взять удраки и те же крышки. исходя из текущего положения на поле боя. новичкам очень поможет.

 

 

Эм… а зачем такой капитан команде? Всем все равно будет плевать на его указания, как в обычном бою.

 

 

 

Тогда в СК никогда не будет командной игры в рандоме

 

В СК если и есть и будет игра в команде, то только если СЛУЧАЙНЫМ образом в одну команду закинет нормальных игроков чуть выше среднего. Такие бои раз в 50 случаются и то не факт.

3)и зачем мне  камикадзе на дивере, например?)и да это сильно урежет вариативность фитинга корабля

 

У дивера 5 боевых модулей, камикадзе никто не заставит брать, когда введут еще больше сущностей, то вариативность фитинга только улучшится, и многие боевые модули будут востребованы, равно как и тактики на разных кораблях.

А сейчас никакой тактики с универсалками нет, прожал по очереди, молодец, живой остался.

С одним универсальным модулем уже надо задумываться над тем куда ты летишь, и как оттуда будешь выбираться.

Предлагаю во всех предложениях писать про возвращение прозрачного чата

 

3)и зачем мне  камикадзе на дивере, например?)и да это сильно урежет вариативность фитинга корабля

 

У дивера 5 боевых модулей, камикадзе никто не заставит брать, когда введут еще больше сущностей, то вариативность фитинга только улучшится, и многие боевые модули будут востребованы, равно как и тактики на разных кораблях.

А сейчас никакой тактики с универсалками нет, прожал по очереди, молодец, живой остался.

С одним универсальным модулем уже надо задумываться над тем куда ты летишь, и как оттуда будешь выбираться.

Предлагаю во всех предложениях писать про возвращение прозрачного чата

 

а ну когда введут) фиг знает когда разрабы собираются добавить новые модули) А пока что это просто еще урежит возможность фитинга.

народ не спроста  начал летать с кучей самохилов. все потому что в этой игре отсутствует нормальное обучение ролей. вот и встречаются на т5 хилы и команды без аур или включающие их только для себя. попадешься пару раз с такими товарищами в команду, плюнешь на все и еще один самохил поставишь)

 

народ не спроста  начал летать с кучей самохилов. все потому что в этой игре отсутствует нормальное обучение ролей

И обучение кривое тоже.На лоу теках без самохила ещё не могут,на хай теках-уже не могут.Патамушта васьмой фидираццкий Патамушто-42.

Вот ради смеха,соберите командоса,да любой корабль,на котором удобно летать в чисто ролевые модули,типо вам самохил не нужен,есть нормальный союзник и ваще–не нужно об хилах думать,они есть.Потом откройте импланты и чисто по-рангово  позырьте-все ли импланты работают,нет-ли такой вероятности,что сетап противника будет обладать неоспоримым преимуществом?

5 секунд…это много,или мало?

 

 

народ не спроста  начал летать с кучей самохилов. все потому что в этой игре отсутствует нормальное обучение ролей

И обучение кривое тоже.На лоу теках без самохила ещё не могут,на хай теках-уже не могут.Патамушта васьмой фидираццкий Патамушто-42.

Вот ради смеха,соберите командоса,да любой корабль,на котором удобно летать в чисто ролевые модули,типо вам самохил не нужен,есть нормальный союзник и ваще–не нужно об хилах думать,они есть.Потом откройте импланты и чисто по-рангово  позырьте-все ли импланты работают,нет-ли такой вероятности,что сетап противника будет обладать неоспоримым преимуществом?

5 секунд…это много,или мало?

 

ох… эта тема не про всем нам известные безальтернативные импланты)

1 СК не командная игра, как бы не говорили. Тут с вводом ролей наметился сдвиг в сторону игры командой, но не более. Только в старом БЗС и чуть в новом есть смысл в звене (скваде) использовать некоторые роли. 

2 Не стоит ограничивать игрока в выборе кем и за кого играть, не надо тут делать WF, или если делать, то в бой по крайней мере в ПВП должно кидать на выбранной роли (за 10-15с) до вылета, и оставаться в этой роли до конца боя, при том полностью равный противнику. Вот тогда будет рулить скилл и как проведут стратегию. На это не пойдут.

3 Вместо ввода ролей проще было дать доп модули с теми же функциями. 

4 Обучение ничего не даст. Вы хоть умрите тут, но все будут брать то что считают нужным именно для себя любимого, а не для команды. 

По п.1 - чтобы были все нужные типы кораблей в команде, нужно чтобы корабль игроки выбирали ДО нажатия “В бой” и матчмейкер  составлял из них грамотные комманды, на совесть игроков надеяться не стоит. На крайняк запретить менять корабль после смерти. Кто-то хорошо играет на штурмовиках, кто-то на фрегатах, кто-то на разведах - а играть приходится на всем подряд, отсюда и быстрые сливы. Ведь держать в голове параметры дальности оружия и еффектов модулей для 3-х кораблей трудно, когда каждые 1-2 дня покупается новый корабль, появляются новое оружие, модули, импланты и все эти параметры снова меняются.