Бред. И с насполнением конденсатора бред.
Может быть. А может и нет. В фидбек занес. Предполагаемое решение будет как только оценят. Вопрос баланса - трудно оценить наскоком.
Ну да, игра у нас очень логичная и понятная. Новичкам всё понятно уже после 5 минут игры. Например, то, что просто зафитить корабль в + по регенерации энергии оказывается недостаточно, надо ещё знать про физику SC на счёт конденсатора.
Предлагаю ввести зависимость урона от фазы Луны: чем полнее, тем больше урона - это будет очень в духе SC.
Ну да, игра у нас очень логичная и понятная. Новичкам всё понятно уже после 5 минут игры. Например, то, что просто зафитить корабль в + по регенерации энергии оказывается недостаточно, надо ещё знать про физику SC на счёт конденсатора.
Предлагаю ввести зависимость урона от фазы Луны: чем полнее, тем больше урона - это будет очень в духе SC.
От нее уже и так пинг зависит, все в порядке :fedlol:
Т.е чтобы наносить максимальный урон надо стоять на месте, чтобы энергопотребление не проседало? Меня одного это смущает?
Меня устраивает: буду кемперить из-за камушка невозбранно - цель или стоит, или летит, но по мне стреляет плохо. Хоррррошо…
Может быть. А может и нет. В фидбек занес. Предполагаемое решение будет как только оценят. Вопрос баланса - трудно оценить наскоком.
Балансу (нынешнему) от этого полная крышка будет. Ибо придется или потакать бодрому стоялову, или начинать пересчитывать все параметры, хоть как-то связанные с энергией, а потом подтачивать под новую ситуацию.
Я снова могу немного говорить. Тут я вижу все сразу приуныли и началось: про стоялово, кемперилово и прочая-прочая скука.
-
Самые большие нагрузки на кондер: откачка, модули, ракета-откачка, форсаж… Следовательно прожатие всего-всего на форсаже будет 100% просаживать кондер - уменьшение урона в этой ситуации логично. Но фиты с положительным регеном энергии не заметят перемен, а переменное включение форсажа для маневров сделает их эффективнее с позиции изменения маркера упреждения.
-
В моем идеальном мире перехватчики должны меньше иметь коэффициент изменения урона - в их случае только отсутствие энергии должно вызывать серьезные изменения в дпм. А те штурмовики и фрегаты, которые и быстро летают и хорошо дамажат (феды) имеют больше фактических преимуществ перед остальными, поэтому снижение (с привязкой к кондеру) дпм будет компенсировать возможность активнее принимать участие в бою, а менее подвижные участники боя смогут влиять на него количеством урона. //все одно крыхи и дальники не шибко бегают туда-сюда, а в случае принуждения оных к маневрам - не смогут сохранять свой большой дпм - баланс?
-
Кто использует кроме извращенцев (я к ним отношусь) имплант или модуль щитов для рекуперации?
-
Кто использует ракеты Рыбы?
- У нас все-таки так сложилось - игра про дамаг, а не про полетушки, т.к. много корабликов фитятся в танковку,а скорость для любителей. А в игре про дамаг - только один способ им играть: зафитил - попадай. Хочу больше способов игры с уроном.
В силу профессии, хочу дать отсылку к реалу.
Ни на одной машине современности, не используется такой подход, как “накопление заряда конденсатора”. Поскольку, для любого военного очевидно - подобный подход, сокращает время жизни экипажа многократно. Посему, боевые системы заводятся непосредственно на аккумулятор и генератор машины. Первый используется для “тонких” систем чувствительных к броскам питания, типа микросхем на печатных платах и прочей электроники, второй годится для “тупого” воздействия, типа запуска реле и проворота башен на соответствующих электродвигателях.
При проектировке всегда учитывается потенциальная нагрузка на все системы боевой машины в штатном и пиковом режиме. Штатный, как правило, составляет около 20-40% от максимальной мощности, пиковый, в зависимости от нагруженности машины, может и превысить максимальную мощность, если в этом возникнет необходимость. Соответственно штатные системы способны стабильно работать длительное время не мешая ни дург другу, ни генератору. Максимальная нагрузка выдает критические значения при длительной работе, и в случае злоупотребления использованием таковых, может привести к нежелательным последствиям, начиная от резкой просадки общего ресурса машины(к примеру максимальной ёмкости аккумулятора или его способности быстро восполнять заряд) и до критических воздействий типа выхода из строя генератора, проводки и прочих систем. Ну и пиковая нагрузка, может многократно превышать максимальную, но определеяет кратковременностью воздействия. Примером такой нагрузки, можно привести использование электроспусков при запуске снарядов высокой массы, требующих отдельные разгонные устройста(время работы электроспуска составляет доли секунды). Если говорить о цифрах, то я делал систему, в которой штатный ток потребителей в башне был 18А, максимальный 30А, а пиковый 80А, можете прочувствовать разницу.
Так к чему я всё это? По хорошему, эффективность действия систем корабля в СК, должна работать соответствующим образом, т.е. заводить всё это не на ёмкость заряда конденсатора, а на текущую мощность энергопотребления систем корабля. Например летать на форсаже корабль должен без какого-либо расхода энергии(точнее с расходом, но мощности реактора корабля должно хватать на его работу), при условии отсутствия прочих потреблений. Но любые дополнительные расходы энергии должны влиять друг на друга.
Например, есть у реактора корабля 100% мощности, которая показывает работу корабля без потреблений чего-либо(просто висение в космосе без движения, стрельбы и повреждений). Полёт на форсаже откушает 60% мощности, оставив 40% на работу дополнительных систем. Затем, продолжая полёт на форсаже, мы начали стрелять лазером, просадив потребление еще на 50%, т.е. ушли в -10% тут уже начинаются перебои в виде понижения урона и небольшом замедлении скорости на форсаже. Теперь мы начинаем получать повреждения, добавив расход на регенерацию щита в виде еще 20% мощности, тем самым снизив эффективность всех систем на треть. Затем включили модуль саморемонта, просадив еще 20% мощности и получив общее снижение эффективности всех систем уже на 50%. Допустим это пиковый порог, который превышать уже черевато, и на нём мы лишаемся возможности запускать ракеты или использовать другие модули или стрелять, словом, надо выходить из боя на ремонт.
Да, в таком виде лично мне было бы интересно попробовать полетать, однако, будем откровенны - для игры это будет сложновато. Хотяя… ИМХО - дело привычки, но может эти выкладки, как-то помогут ТСу в его рассуждениях.
З.Ы. просадка щита, на мой взгляд так же уж очень странный показатель. Если бы я проектировал космический корабль, располагая подобными технологиями, непробиваемых энергетических полей, я бы в первую очередь завёл работу щита непосредственно на реактор корабля и максимально его усилил, так, что б уничтожить боевую машину можно было только сконцентрированным огнем способым вывести из строя сам реактор. Фантастика - такая фантастика.
В реалиях СК, я б, что б не терять играбельность, сделал бы быстрое его восстановление, с минимальным ресурсом. Что б выстрел на 1000 урона уничтожал щит, емкостью 500 единиц и бил на остальное по корпусу, разумеется с учётом всех резистов. После каждого попадания он должен полностью восстанавливаться(для лазеров сделать отдельный режим)… ну это так, оффтопик.
А как быть с теми, у кого запас энергии больше 100%, благодаря, например, имплантам или модулям на запас энергии?
Урон будет больше номинала?
А как быть с теми, у кого запас энергии больше 100%, благодаря, например, имплантам или модулям на запас энергии?
Урон будет больше номинала?
Думаю, врятли. 100% энергии так и остануться 100%, просто расход станет чуть более долгим и ускорится восстановление.
О! Круто и развернуто. Имхо так я вижу, только опуская все странные названия, есть реген энергии - пороговая мощность, запас энергии - возможность кратковременно превышать порог. А в случае просадки ниже уровня пороговой мощности - невозможность запусков/работы чего-либо. Еще где-то должна быть равновесная составляющая для 100% эффективности действия модулей-форсажа-систем корабля. Другими словами - что-то такое в том или похожем виде я хочу видеть в игре. Еще раз спасибо, Сарканир.
Хм. А можешь привязать на конкретные цифры и сущности, которые уже есть в игре, свой пример? Для обобщения предложений в начале топика и удобного представления Лезорту, например.
По некоторым обстоятельствам я не ТС и ТС одновременно.
Хм. А можешь привязать на конкретные цифры и сущности, которые уже есть в игре, свой пример? Для обобщения предложений в начале топика и удобного представления Лезорту, например.
могу… но не буду. Проработка числового варианта займёт много времени(недели полторы сидения в пейнте и экселе по вечерам), а шансов на подобную переделку… ну, я полагаю, около нуля. Твоя идея проще в реализации несравнимо, поскольку не затрагивает основ, моя же потребует переделки и характеристик корабля, и характеристик оружия, модулей/спецспособностей, потребуется снова начать перебалансировку устоявшейся системы энергопотребления корабля, притом, что внятных плюсов, кроме приближения к реализму и логике работы, в целом нет. Так что, трудозатраты на реализацию моего предложения, будут банально не оправданы с точки зрения профита разработчиков игры. Ведь обьективно, маловероятно, что эта титаническая переработка, повысит доход или он-лайн хотя бы на процент.
Так что это я попросту помечтать зашел  ну и вдруг у кого-то появятся дельные мысли по более простой доработке исходной идеи.
По просьбе [SunTeaTeller](< base_url >/index.php?/user/16581-sunteateller/)-а дополнил шапку темы постом [SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/)-а 
Если урон от объема конденсатора…
То зачем перегрев ?
Слишком непонятно и трудно для освоения. Перегрева сейчас достаточно. Если изменять - придется переделывать огромный пласт с ТТХ: импланты, модули, бонусы.
Идея хорошо расписана конечно, больше бы такого.
Закрыто.