По просьбе SunTeaTeller находящегося в городе Мут  публикую тему по его просьбе.
Авторское предложение

Все права принадлежат SunTeaTeller :fedlol:
Старожилы игры помнят, что в далекие времена при стрельбе расходовалась энергия.
Данная тема по мнению автора - переосмысление механизма
И так, со слов автора записано верно, текст не подлежал изменениям
Было бы не плохо вернуть слово г-ну SunTeaTeller за примерное поведение, дабы он смог более полно описать и дополнить предложение 
Ввести зависимость урона от текущей заполненности конденсатора.
Прелюдия : при 30% реген достигает своего макс значения - которое в ТТХ (ведь так?), значит на отрезке 30-100% энергии ее реген ниже номинального - есть “излишек регена”, а на войне излишков не быват. Пускай он и будет связан с исходящим уроном.
Образно чем ближе к нулю значение конденсатора, тем меньше урона наносит корабль.
Версия 1(упрощенная) - прямая пропорция к значению конденсатора - опорные точки: 100% энергия - 100% урон; 0-30% энергия - 30% урон. Здесь обратная пропорция к регену энергии.
Версия 2 (интересная!) - обратная пропорция к регену энергии и немного больше, опорные точки: 0-29% - урон ниже номинала; 30% - номинальный; 30-100% - урон выше номинала.
Логика: на отрезке 0-29% энергосистема работает с перегрузкой, а значит в стабильности и эффективности работы орудий могут случиться перебои; в точке 30% стабильность работы энергосистемы затраты=расходы; на отрезке 30-100% в системах корабля можно найти излишек энергии, т.к. значение регенерации ниже максимально возможного.
Полученный коэфф можно применить к
номинальному урону орудий,
величине крита,
скорости полета снаряда,
скорости перегрева,
величине ускорения (основного/бокового),
скорости захвата цели,
и т.д.
Добавление к версии 2:
Можно сделать коэф на величину максимального регена энергии, например, по такой маске 0,ххх, тогда у перехвата бонус урона не более 10%, а у штурмов и фрегатов поболее, т.о. перехваты будут меньше зависеть от этого показателя, а фрегаты больше.
Предложение от [SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/)-а (пост [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/46062-zavisimost-urona-ot-tekuschej-zapolnennosti-ko/?p=977198](< base_url >/index.php?/topic/46062-zavisimost-urona-ot-tekuschej-zapolnennosti-ko/?p=977198))
В силу профессии, хочу дать отсылку к реалу.
Прелюдия
Ни на одной машине современности, не используется такой подход, как “накопление заряда конденсатора”. Поскольку, для любого военного очевидно - подобный подход, сокращает время жизни экипажа многократно. Посему, боевые системы заводятся непосредственно на аккумулятор и генератор машины. Первый используется для “тонких” систем чувствительных к броскам питания, типа микросхем на печатных платах и прочей электроники, второй годится для “тупого” воздействия, типа запуска реле и проворота башен на соответствующих электродвигателях.
При проектировке всегда учитывается потенциальная нагрузка на все системы боевой машины в штатном и пиковом режиме. Штатный, как правило, составляет около 20-40% от максимальной мощности, пиковый, в зависимости от нагруженности машины, может и превысить максимальную мощность, если в этом возникнет необходимость. Соответственно штатные системы способны стабильно работать длительное время не мешая ни дург другу, ни генератору. Максимальная нагрузка выдает критические значения при длительной работе, и в случае злоупотребления использованием таковых, может привести к нежелательным последствиям, начиная от резкой просадки общего ресурса машины(к примеру максимальной ёмкости аккумулятора или его способности быстро восполнять заряд) и до критических воздействий типа выхода из строя генератора, проводки и прочих систем. Ну и пиковая нагрузка, может многократно превышать максимальную, но определеяет кратковременностью воздействия. Примером такой нагрузки, можно привести использование электроспусков при запуске снарядов высокой массы, требующих отдельные разгонные устройста(время работы электроспуска составляет доли секунды). Если говорить о цифрах, то я делал систему, в которой штатный ток потребителей в башне был 18А, максимальный 30А, а пиковый 80А, можете прочувствовать разницу.
_ Суть _
Так к чему я всё это?
По хорошему, эффективность действия систем корабля в СК, должна работать соответствующим образом, т.е. заводить всё это не на ёмкость заряда конденсатора, а на текущую мощность энергопотребления систем корабля.
Например летать на форсаже корабль должен без какого-либо расхода энергии(точнее с расходом, но мощности реактора корабля должно хватать на его работу), при условии отсутствия прочих потреблений. Но любые дополнительные расходы энергии должны влиять друг на друга.
Например, есть у реактора корабля 100% мощности, которая показывает работу корабля без потреблений чего-либо(просто висение в космосе без движения, стрельбы и повреждений). Полёт на форсаже откушает 60% мощности, оставив 40% на работу дополнительных систем. Затем, продолжая полёт на форсаже, мы начали стрелять лазером, просадив потребление еще на 50%, т.е. ушли в -10% тут уже начинаются перебои в виде понижения урона и небольшом замедлении скорости на форсаже. Теперь мы начинаем получать повреждения, добавив расход на регенерацию щита в виде еще 20% мощности, тем самым снизив эффективность всех систем на треть. Затем включили модуль саморемонта, просадив еще 20% мощности и получив общее снижение эффективности всех систем уже на 50%. Допустим это пиковый порог, который превышать уже черевато, и на нём мы лишаемся возможности запускать ракеты или использовать другие модули или стрелять, словом, надо выходить из боя на ремонт.
Да, в таком виде лично мне было бы интересно попробовать полетать, однако, будем откровенны - для игры это будет сложновато. Хотяя… ИМХО - дело привычки, но может эти выкладки, как-то помогут ТСу в его рассуждениях.
З.Ы. просадка щита, на мой взгляд так же уж очень странный показатель. Если бы я проектировал космический корабль, располагая подобными технологиями, непробиваемых энергетических полей, я бы в первую очередь завёл работу щита непосредственно на реактор корабля и максимально его усилил, так, что б уничтожить боевую машину можно было только сконцентрированным огнем способным вывести из строя сам реактор. Фантастика - такая фантастика.
В реалиях СК, я б, что б не терять играбельность, сделал бы быстрое его восстановление, с минимальным ресурсом. Что б выстрел на 1000 урона уничтожал щит, емкостью 500 единиц и бил на остальное по корпусу, разумеется с учётом всех резистов. После каждого попадания он должен полностью восстанавливаться(для лазеров сделать отдельный режим)… ну это так, оффтопик.
