Зависимость урона от текущей заполненности конденсатора

По просьбе SunTeaTeller находящегося в городе Мут  ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)  публикую тему по его просьбе.

Авторское предложение

zMiDJKmB.png

Все права принадлежат SunTeaTeller :fedlol:

Старожилы игры помнят, что в далекие времена при стрельбе расходовалась энергия.

Данная тема по мнению автора - переосмысление механизма

И так, со слов автора записано верно, текст не подлежал изменениям

Было бы не плохо вернуть слово г-ну SunTeaTeller за примерное поведение, дабы он смог более полно описать и дополнить предложение ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)


Ввести зависимость урона от текущей заполненности конденсатора.

 

Прелюдия : при 30% реген достигает своего макс значения - которое в ТТХ (ведь так?), значит на отрезке 30-100% энергии ее реген ниже номинального - есть “излишек регена”, а на войне излишков не быват. Пускай он и будет связан с исходящим уроном.

Образно чем ближе к нулю значение конденсатора, тем меньше урона наносит корабль.

Версия 1(упрощенная) - прямая пропорция к значению конденсатора - опорные точки: 100% энергия - 100% урон; 0-30% энергия - 30% урон. Здесь обратная пропорция к регену энергии.

Версия 2 (интересная!) - обратная пропорция к регену энергии и немного больше, опорные точки: 0-29% - урон ниже номинала; 30% - номинальный; 30-100% - урон выше номинала.

Логика: на отрезке 0-29% энергосистема работает с перегрузкой, а значит в стабильности и эффективности работы орудий могут случиться перебои; в точке 30% стабильность работы энергосистемы затраты=расходы; на отрезке 30-100% в системах корабля можно найти излишек энергии, т.к. значение регенерации ниже максимально возможного. 

 

Полученный коэфф можно применить к

номинальному урону орудий,

величине крита,

скорости полета снаряда,

скорости перегрева,

величине ускорения (основного/бокового),

скорости захвата цели,

и т.д.

 

Добавление к версии 2:

Можно сделать коэф на величину максимального регена энергии, например, по такой маске 0,ххх, тогда у перехвата бонус урона не более 10%, а у штурмов и фрегатов поболее, т.о. перехваты будут меньше зависеть от этого показателя, а фрегаты больше.

 

Предложение от [SarkaniR](< base_url >/index.php?/user/94762-sarkanir/)-а (пост [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/46062-zavisimost-urona-ot-tekuschej-zapolnennosti-ko/?p=977198](< base_url >/index.php?/topic/46062-zavisimost-urona-ot-tekuschej-zapolnennosti-ko/?p=977198))

В силу профессии, хочу дать отсылку к реалу.

Прелюдия

Ни на одной машине современности, не используется такой подход, как “накопление заряда конденсатора”. Поскольку, для любого военного очевидно - подобный подход, сокращает время жизни экипажа многократно. Посему, боевые системы заводятся непосредственно на аккумулятор и генератор машины. Первый используется для “тонких” систем чувствительных к броскам питания, типа микросхем на печатных платах и прочей электроники, второй годится для “тупого” воздействия, типа запуска реле и проворота башен на соответствующих электродвигателях.

 

При проектировке всегда учитывается потенциальная нагрузка на все системы боевой машины в штатном и пиковом режиме. Штатный, как правило, составляет около 20-40% от максимальной мощности, пиковый, в зависимости от нагруженности машины, может и превысить максимальную мощность, если в этом возникнет необходимость. Соответственно штатные системы способны стабильно работать длительное время не мешая ни дург другу, ни генератору. Максимальная нагрузка выдает критические значения при длительной работе, и в случае злоупотребления использованием таковых, может привести к нежелательным последствиям, начиная от резкой просадки общего ресурса машины(к примеру максимальной ёмкости аккумулятора или его способности быстро восполнять заряд) и до критических воздействий типа выхода из строя генератора, проводки и прочих систем. Ну и пиковая нагрузка, может многократно превышать максимальную, но определеяет кратковременностью воздействия. Примером такой нагрузки, можно привести использование электроспусков при запуске снарядов высокой массы, требующих отдельные разгонные устройста(время работы электроспуска составляет доли секунды). Если говорить о цифрах, то я делал систему, в которой штатный ток потребителей в башне был 18А, максимальный 30А, а пиковый 80А, можете прочувствовать разницу.

_ Суть _

Так к чему я всё это?

По хорошему, эффективность действия систем корабля в СК, должна работать соответствующим образом, т.е. заводить всё это не на ёмкость заряда конденсатора, а на текущую мощность энергопотребления систем корабля.

 

Например летать на форсаже корабль должен без какого-либо расхода энергии(точнее с расходом, но мощности реактора корабля должно хватать на его работу), при условии отсутствия прочих потреблений. Но любые дополнительные расходы энергии должны влиять друг на друга.

 

Например, есть  у реактора корабля 100% мощности, которая показывает работу корабля без потреблений чего-либо(просто висение в космосе без движения, стрельбы и повреждений). Полёт на форсаже откушает 60% мощности, оставив 40% на работу дополнительных систем. Затем, продолжая полёт на форсаже, мы начали стрелять лазером, просадив потребление еще на 50%, т.е. ушли в -10% тут уже начинаются перебои в виде понижения урона и небольшом замедлении скорости на форсаже. Теперь мы начинаем получать повреждения, добавив расход на регенерацию щита в виде еще 20% мощности, тем самым снизив эффективность всех систем на треть. Затем включили модуль саморемонта, просадив еще 20% мощности и получив общее снижение эффективности всех систем уже на 50%. Допустим это пиковый порог, который превышать уже черевато, и на нём мы лишаемся возможности запускать ракеты или использовать другие модули или стрелять, словом, надо выходить из боя на ремонт.

 

Да, в таком виде лично мне было бы интересно попробовать полетать, однако, будем откровенны - для игры это будет сложновато. Хотяя… ИМХО - дело привычки, но может эти выкладки, как-то помогут ТСу в его рассуждениях.

 

 

З.Ы. просадка щита, на мой взгляд так же уж очень странный показатель. Если бы я проектировал космический корабль, располагая подобными технологиями,  непробиваемых энергетических полей, я бы в первую очередь завёл работу щита непосредственно на реактор корабля и максимально его усилил, так, что б уничтожить боевую машину можно было только сконцентрированным огнем способным вывести из строя сам реактор. Фантастика - такая фантастика.

 

В реалиях СК, я б, что б не терять играбельность, сделал бы быстрое его восстановление, с минимальным ресурсом. Что  б выстрел на 1000 урона уничтожал щит, емкостью 500 единиц и бил на остальное по корпусу, разумеется с учётом всех резистов. После каждого попадания он должен полностью восстанавливаться(для лазеров сделать отдельный режим)… ну это так, оффтопик.

 

Усложнит и разнообразит геймплей. Я за 2 вариант

 

Голосовалку прикрути

Всеми клешнями за, хочется еще одну механику связяаную с формулками  :fedlol:

Голосовалку прикрутить надо, да. 

обновите страничку, уже прикручено…просто с первого раза почему-то не отразилась… :fed8:

Возможно стоит это сделать разными пассивными модулями?

Или проапдейтить текущие - например кОтушки будут иметь плавающие значения бонуса к скорости снаряда в зависимости от заряда конденсатора.

Также с модулем бонусящим дамаг (паврда он уже срезает реген энергии) и с цпу на крит - полный конденсатор + сколькото % крита.

В целом эта фича конечно сильно будет эксплоитися дальнобоями, а также гаусс штурмовиками.

 

Влюбом случает - это должны быть очень не большие бонусы. Так - приятный плюс для тех кто разбирается в игре, а не геймплей образующая фича.

Т.е чтобы наносить максимальный урон надо стоять на месте, чтобы энергопотребление не проседало? Меня одного это смущает?

Гораздо проще сделать: нет энергии, нет и выстрела

Это же можно прикрутить и к перегреву оружия. У нас на ЗБТ “война” была за эту энергию с разработчиками. Нужно упрощать схему: летать = стрелять. А не делать сложней. Новенькие и так не понимают что это такое: резисты, дпс т п.д. 

Т.е чтобы наносить максимальный урон надо стоять на месте, чтобы энергопотребление не проседало? Меня одного это смущает?

 

А стоять тебе все равно не дадут, так что нормально.

 

Т.е чтобы наносить максимальный урон надо стоять на месте, чтобы энергопотребление не проседало? Меня одного это смущает?

 

А стоять тебе все равно не дадут, так что нормально.

 

Так а нафиг это надо? Такая система как сейчас, что, плохая что ль? А что мне может мешать стоять под хилом и наносить максимальный урон по этим кружащим слабодамажущимиз-занизкойэнергии перехватам? Ответ - ничего, я против, однозначно, пока не вижу ничего полезного в этом. 

Собсно, так во всех вменяемых космосимах сделано)

Возможно стоит это сделать разными пассивными модулями?

Или проапдейтить текущие - например кОтушки будут иметь плавающие значения бонуса к скорости снаряда в зависимости от заряда конденсатора.

Также с модулем бонусящим дамаг (паврда он уже срезает реген энергии) и с цпу на крит - полный конденсатор + сколькото % крита.

В целом эта фича конечно сильно будет эксплоитися дальнобоями, а также гаусс штурмовиками.

 

Влюбом случает - это должны быть очень не большие бонусы. Так - приятный плюс для тех кто разбирается в игре, а не геймплей образующая фича.

 

 

Т.е чтобы наносить максимальный урон надо стоять на месте, чтобы энергопотребление не проседало? Меня одного это смущает?



Меня так же это потребление энергии смущает в текущих реалиях СК, поэтому выбрал вариант “доработать”

Я коротко в чате пообщался с SunTeaTeller  и так же высказал предположение, что будет как мы это называем “стоялово”.

 

Я не настолько древний и момент с энергопотреблением выстрелов не застал. Однако я явился в игру до порезки скоростей и ввода ролей, а так же до ввода имплантов.

Полагаю, что в то время форсажем не раскидывались на лево и на право и не делали выкрутасы под форсажем перманентно на фоне высоких скоростей. т.е. кораблики и без форсажа летали примерно так как сейчас среднестатистическое корыто на форсаже.

Отсюда следует, что разработчикам для этой идеи таки придется до ума довести просчет коллизий и повысить скорость, в чем я лично не уверен.

 

Однако идея мне нравится. Использовать форсаж постоянно как сейчас, вертясь как уж на углях - это бред. Однако без форсажа сейчас СК выглядит как ползнанье улиток в т.ч. это касается и перехватов из-за недоработанной системы просчета коллизий и обмена данными между сервером и клиентами. Решение разрабов  “700 потому что не можем сделать нормально мне то же не нравится”

 

Имхо считаю форсаж-быстро прилететь, остальное на обычных двиглах должно быть. Ни в одном космосиме форсаж перманентно не юзают даже с ньютоном. Маневр, а на выходе форсаж, затем маневр, затем форсаж для довыруливания

Уровень ДПС при нормальных скоростях без форсажа  будет нормальным т.е. максимальным, а на форсаже меньше. Считаю это годным

![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Мне все же кажется что сводить все космосимы(ск, кстати не космосим, если что) к единому стандарту не стоит. А где тогда разнообразие? В моделях кораблей будем искать? У нас вот урон не зависит от энергии и что в этом плохого? Что плохого в действующем варианте нанесения дамага?

Вот ради чего будут такие глобальные перемены сделаны по энергопотреблению (а вместе с ним надо корректировать скорость, механику орудий, стрейфов, боковых вращений, ускорений, да дофига чего)? И все это ради чего? Чего-то сверх супер более кайфого, чем сейчас? Лично я сомневаюсь, но это ИМХО

Разнообразия и фана надо достигать другими методами.

идея нравится, но мне кажется что все таки это слишком сильное усложнение, хотя идея нравится))

И добавить к этому целый ряд направляющих куда надо и модифицирующих выше перечисленое имплантов.

Жесть, однако… 

Всеми конечностями за! Давно хотелось бы подобной механики.

  • Выстрел потребляет энергию

А тут даже еще лучше вариант, чтобы урон менялся. Полный энергоблок лишним никогда не будет. Есть смысл разнообразить свои атаковые и защитные билды большим кол-вом энергии.

Давайте устроим митинг.

Идея мне очень нравится. Геймплей станет заметно интереснее. Но всё-таки я против. Во-первых боюсь превращения игры в полный фрегатконфликт. Во-вторых считаю, что разработчики не справятся с настройкой баланса ввиду усложнения механики.

Ага у кинетики ввести не энергию а кол-во патронов ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png)))

За такое дело:

 

Приказ по 8 ОУВ № 15-03 "О присвоение внеочередного звания"

 

Брату-пилоту  SunTeaTeller  за верность присяге, выслугу лет и внесение огромного вклада в развитие подразделения, принято решение о присвоение внеочередного звания - Капитан.

Служи с Честью!

 

За Императора и Легион!

4Cg3XwVkb9Q.jpg

Замполит VIII-ого ОУВ Буран, майор Марк Нэм.

Поздравляю! Еще транспорт в город “Мут” отправьте, а то как то скучно без него празновать будет ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png) 

 

а печать пока приберегу до нужного момента ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png)