Хардкорные сектора чужих в ОМ

Было бы здорово, если бы полеты в пространство биоморфов были похожи скорее на жесткий рейд в стан противника, чем не на вальяжные полетушки для банального сканирования реактора. Чужое пространство должно давать возможность для исследования, чего нынешнее не предлагает, являясь просто еще одной локацией, куда можно изредка заглянуть за парой сотен тысяч кредитов. Для этого предлагаю внести в их работу несколько изменений.

Убрать из секторов чужих батарейки. Случайно туда уже не попадешь, а уж если отправился специально - будь любезен и подготовься к опасному мероприятию.

Последовательность переходов в пространстве чужих линейна, или близкая к таковой, т.е. Есть небольшие ветки и петли, но срезать нигде не получится. Кто дальше залетел - тот и молодец. Больше поручений, наград, ресурсов. Ворота из привычного космоса переносят всех в начальную локацию чужих, а дальше игроки начинают углубляться дальше в другие сектора проходя через червоточины.

Каждый сектор чужих может иметь точки перехода - червоточины, одна - обратно в обычный космос (скажем у каждой второй или третьей локации чужих), плюс одна или несколько в другие сектора чужих, в том числе безвозвратно возвращать в начало. Карту точек перехода в клиенте рисовать не надо, пусть этим занимаются картографы враждебного космоса самостоятельно.

Пространство чужих общее для всех сторон конфликта, разные червоточины из пространства чужих выбрасывают корабль в разных локациях обычного космоса. Те что поближе выбрасывают в секторах с защитой, те что подальше в секторах без защиты станции. Это необходимо для того, чтобы пираты не поджидали фермеров с лутом на выходе из секторов чужих, либо на первой локации, где никакой защиты быть не может.

Самих локаций должно быть немало, чтобы путешествие ещё больше походило на серьёзный рейд в стан противника. Локации не должны иметь никаких названий, чтобы игроки сами их придумывали и описывали исходя из того, что там находится и делали обозначения на своих картах. В идеале битком забитого батарейками штурмовика должно хватать для похода в одну сторону с возможностью вернуться. Соответственно обладателям голдовых кораблей и расширителей трюма будет попроще, но и только, как и должно быть. Перехватчикам придется выкручиваться или расширять трюм. Или же, чтобы никого не дискредитировать по классовому признаку, добавить специальные модули для снижения потребления топлива или его регенерации. Как вариант специальные паруса а-ля Рыцари Сидонии, позволяющие накопить заряд ценой полной неподвижности за какое-то время. Например, один процент за 5-10 секунд, но сворачивание паруса занимает время, а сам парус привлекает к себе нечисть.

Постепенно можно увеличивать глубину пространства чужих добавляя новые локации и расширяя объем endgame-контента для тех, кому уже нечего особенно делать в открытом космосе, о чем сообщать в виде новостей вида “передовым разведывательным отрядам при помощи беспилотных зондов удалось отыскать очередную червоточину в пространстве врага” прямо в игровом клиенте, чтобы провоцировать волну веселого и кровавого эльдорадо.

Пребывание в пространстве чужих должно соответствующим образом вознаграждаться, чтобы имело смысл вообще подвергать себя такому риску. Например, все что можно найти заведомо содержит иридий, монокристаллы или дорогостоящие детали кораблей чужих. Таинственные контейнеры аналогично содержат иридий и чертежи либо дорогостоящие детали кораблей чужих.

За исследования пространства чужих командование может так же выдавать специальные лычки, дабы пилоты могли щегольнуть своей удалью перед другими. Как вариант дать возможность устанавливать специальные импланты чужих, дающих преимущество только для ОМа.

Было бы любопытно поселить в пространстве чужих особенный корабль, который можно встретить только там. Например, корабль-носитель который сам вообще не стреляет, но спавнит рой быстрых и злых дронов вокруг себя. Это никак на затронет игроков, выполняющих миссии в космосе и не сделает их невыполнимыми, а те, кто будут встречаться с ним сами знали зачем и для чего сюда прилетели.

Задания в пространстве чужих должны быть скорее исследовательскими. При столь полномасштабном вторжении уничтожение одного хищника или охотника в логове врага погоды не сделает, а вот разнюхать о прищельцах побольше - это разумно. Для этих заданий логично иметь в пространстве чужих различные артефакты непонятного назначения, которые нужно будет сканировать, либо уничтожать и забирать специальный лут.

В принципе в пространство чужих можно поместить вообще все что угодно. Дредноут, отбивающий атаки чужих с обезумевшим от нахождения в их пространстве экипажем и потому не выходящим на связь. Корабль Бартла. Заблудившиеся транспорты. Похищенные мертвые станции, которые пришельцы перестраивают (поглощают) в соответствии со своими предпочтениями. Еще более безумные аномалии. Локация в виде дайсоновской сферы или внутри звезды/газового гиганта.

В порядке бреда: Как дополнительный вариант для создания интриги, можно добавить в пространство чужих каких-нибудь врагов биоморфов, обладающих сравнимой технологией. Они бы могли телепортироваться, уничтожать несколько их кораблей и уходить без объяснения происходящего. К игроку изначально не агрессивных, но атакующих в случае приближения. Как вариант могут выглядеть как биоморфы другого цвета, с лучевым оружием, наносящим ЭМ или кинетические повреждения. Чертовски быстрые, от которых практически невозможно уйти (скорость 650-670). Объяснять, что это и откуда взялось не нужно, потому что никто не знает. Увидеть эти корабли можно только в пространстве чужих. Как вариант добавить им альтернативное оружие, уничтожающее хищника с одного выстрела, чтобы вселить трепет перед их мощью в игрока. Раскрыть природу этих кораблей можно в отдаленной перспективе, когда затея с зелеными несколько подвыдохнентся или же вообще никогда, ибо Вселенная полна загадок.

Так же в порядке бреда - рейд корпораций на дредноутах в пространство чужих. Дредноут стоит на месте вокруг него нарезает круги осквернитель. Беспощадное крошилово.

Это всё конечно хорошо, но даже если это захотят сделать то сделают неизвестно когда

 

Пребывание в пространстве чужих должно соответствующим образом вознаграждаться, чтобы имело смысл вообще подвергать себя такому риску. Например, все что можно найти заведомо содержит иридий, монокристаллы или дорогостоящие детали кораблей чужих. Таинственные контейнеры аналогично содержат иридий и чертежи либо дорогостоящие детали кораблей чужих.

Залетает корпа и начинает 24/7 фармить, ок :fedlol:

Идея интересная и годная, мы много думаем над этим, кстати. Но крайне сложна в реализации. 

Идею я принял. Подобные вещи нужны как раз для глобальных фич и вполне возможно, что это пойдет в работу вместе с общим обновлением Атакованных Секторов.

Оставлю открытой пока, обсудить есть что, я считаю.

Понятно, что тут делать не переделать и тестировать не перетестровать, может хотя бы сгодится как пища для размышлений. Но допустим надо с чего-то начать с минимальными затратами, а потом уже посмотрев работает-ли, расширять дальше. Все текущие ворота в сектора чужих остаются на своих местах, очевидно пришельцы готовят полномасштабное вторжение, и ворота двигать никуда не собираются. Все эти ворота переносят игроков в одну стартовую локацию пространства чужих. Из этой локации можно попасть в следующую, оттуда в последнюю (их ведь три сейчас в наличии?). В последней локации три червоточины-выхода, свалка, водосбор, станция терраформирования. В принципе в таком виде возможно использовать пространство чужих, чтобы срезать пару прыжков до другой станции, но, наверное, это не столь существенно, и продлится до первого расширения или отказа от идеи. Итого не вводим никаких новых сущностей и моделей, в более глубоких секторах потребуется подкрутить лут, сделав его побогаче и убрать батарейки (если такой вариант рассматривается). Квесты и все остальное можно и не трогать. Не совсем понятно, что делать с теми, кто хочет вернуться из первой локации обратно, вариантов в голове немало, и все одинаково бредовые. Разве что сделать в стартовой локации одни ворота назад, которые точно знают откуда игрок прыгнул в пространство чужих, и всегда возвращают его в этот сектор если он прыгает обратно.

В порядке более ветвистого обсуждения, почему мы вообще можем перемещаться через ворота чужих? Скорее всего кто-то взломал опознавательные коды свой/чужой для ворот. Допустим, чтобы продвигаться глубже в пространство чужих мы используем аналогичные входным огромные ворота, а не червоточины. Тогда пространство чужих естественным образом ограничено для нас только тем воротами, коды к которым взломаны командованием. Когда надо расширить пространство чужих, просто доводим до игроков информацию, что наконец сводная команда криптоаналитиков и ксенобиологов взломала код на очередных воротах, ведущих глубже в кроличью нору. Или даже можно заставить игрока выбивать эти коды из морфов самостоятельно. В нашем космосе для доступа к первым и реже вторым воротам. В первом секторе чужих, для доступа во второй и реже в третий. Именовать можно буквами греческого алфавита, альфа-ключ к альфа-воротам, бета и так хоть до омеги. Хотя это конечно уже кажется излишне замороченным.