Добрый день, пилоты и разработчики.
Сегодня я хотел бы поднять тему о дредноутах. Прежде всего, я знаю что разработчики хотят изменить бзс, т.к. дредноуты вышли не такими интересными. И возможно (!!!) разбавить его с захватом маяков. Я подумал что это может и хорошо, но дредноуты все же не интересные. Может стоит их тоже сделать по интереснее? У меня есть радикальная идея, которая может сделать дредноуты интересными, но это займет слишком много времени и ресурсов, поэтому я ее даже и не обдумывал. Я занялся более реалистичным концептом - изменить дредноуты так, чтобы они стали интереснее, однако чтобы не потребовалось слишком много ресурсов. В этом плане у меня может и не все хорошо, но идеи, имхо, вышли ничего так.
1) Первая проблема нынешних дредноутов - это бзс и атака на сектора. Просто хотел бы дополнить Лезорту, что и как можно сделать, чтобы было меньше фейковых атак.
Фейковые атаки часто преследуют 2 цели: чтобы меньше народу напало на сектор или чтобы сектор не повышал кол-во очков защиты. С первым вы более-менее справились - только 1 атака из 8 может быть фейковой в этом плане. Редкие альянсы могут повысить кол-во таких фейковых атак до 4. Но смысла этого мало, т.к. сильнее всего атакуют только когда у сектора мало очков защиты, а это означает что если сейчас отобьют все атаки, то в следующий раз придут есбшники или кто похуже и заберут сектор.
Повышение кол-во очков защиты. Тут все просто. Если никто не пришел на сектор (т.е. направил атаку, потратил иридиум, но не пришел) - то защита сектора повышается на 10%, как будто никто не напал. Это и логично - никто не напал, почему очки защиты не повышаются. И второе правило - если все таки кто-то пришел (от 1 до 8 крыльев с любым кол-вом игроков) и все атаки были отбиты (т.е. не было нанесено урона сектору) - то защита сектора повышается на 5%. Таким образом будет смысл защищать сектор до последнего - мало ли понемногу наберутся очки защиты. Конечно если придет одно звено с 4 человеками - то они просто замедлят рост очков обороны, но не смогут держать в вечной осаде вражеский сектор.
Вариант 2: если есть дредноут в секторе, то он повышает на 5% защиту сектора, если не было нанесено урона сектору. Таким образом это тоже самое, что я описал выше, но работает только есть дредноут в секторе. Чтобы повышать мотивацию бросать дредноуты в разные стороны (хотя этот вариант мне нравится немного меньше).
2) ОМ и БЗС вроде являются одной частью, но связи между ними не наблюдается. Есть несколько вариантов решения:
Вариант 1. Если сектор контролируется корпорацией, то полиция заменяется на корпоративную полицию. Она не атакует преступников своих членов корпорации, только если они не атаковали ее. Количество полиции зависит от очков защиты. Но так что при 10% очков защиты кол-во полиции n-ое количество, а при 100% - в два раза больше. Т.е. не арифметический рост.
Вариант 2. Возможность строить свои турели/форпосты. При выборе сектора, вице-президент или глава может начать строительство турелей (форпоста с турелями точнее) в их секторе за какое-то кол-во иридиума. Допустим строится 24 часа. Через 24 часа в определенном месте (разрабы сами выбирают лучшие места для форпостов) появляется форпост с турелкями. Таким образом всем пилотам будет легче выполнять задания/летать в этом секторе. Форпост уничтожается только при захвате сектора другой корпорацией.
3) [В идеале добавить альянсы корпораций.](< base_url >/index.php?/topic/43860-aliansy-korporatcij/)
4) И теперь самое интересное. Сделать геймплей дредноутов более интересными. Что ж, начнем по пунктам.
а) Больше хардкора! 1 корабль = 1 смерть, таким образом игрокам придется таскать по 4 корабля. Прям как старый бзс. Вариант 2 - при захвате командной рубки, игроки могут использовать каждый корабль только по одному разу (1 корабль = 1 смерть).
б) Торпеды сейчас крайняя имба. Снимают по 50 очков флота, за простое попадание. Предлагаю изменить торпеды и добавить несколько вариантов торпед.
Бронепробиваемые торпеды. Наносит малый урон (около 10 лямов). Если своим ударом попадает по корпусу (т.е. уничтожает щит своим ударом, или попадает по щиту с очень малым кол-вом здоровья), то наносят 10 урона очкам флота.
Термические торпеды. Наносят бОльший урон (около 20 лямов, чуть больше чем калибр). Попадание по корпусу наносит 4 урона очкам флота противника.
ЭМИ-торпеды. Специальные торпеды, которые наносят средний урон по щиту (около 8 лямов) и наносят 1 урон очкам флота противника (всегда). При попадании есть шанс, что они повредят одну из систем противника. 5% шанс что вражеский щит не будет восстанавливаться в течении 10 секунд, 5% шанс что калибр противника не будет стрелять в течении следующих 10 секундах (или 2 других варианта - турели не будут стрелять по кораблям в течении 20 секунд ИЛИ следующий удар калибра нанесет в 2 раза меньше урона) и 5% шанс что противник не сможет респавниться в течении следующих 20 секунд.
Как сделать ЭМИ-торпеды (в техническом плане). Берем случайное число от 0 до 19. Если число 0, то щит не восстанавливается. Если число 1, то калибр не стреляет/наносит меньший урон (или что вы там сделаете). Если число 2, то корабли не респавнятся (также как и в охоте на маяк, если ваша команда захватила маяк).
с) Самое интересное, как по мне. Сделать возможность немного управлять дредноутом. Это сложно в техническом плане, поэтому я попытался как можно больше упростить это. Самый простой вариант (как мне показался) вот:
У командира звена, по кнопке TAB, появляется кнопочка “Сблизить дредноуты”. Все предельно просто и понятно. В таком случае ваш дредноут начинает подлетать поближе к вражескому дредноуту, со скоростью 100 м/с. Никакие корабли/мины или что либо другое не движется вместе с дредноутом (тут я упростил чтобы не было казусов). Дредноут НЕ поворачивает, а просто летя парарельно вражескому дредноуту, незаметно включает боковые двигатели и подлетает поближе (двигатели со стороны не видны). Он подлетает с расстояние в ~10 км от вражеского дредноута (то что сейчас у нас), до 2-3 км. Таким образом вы можете навязать ближний бой врагу и попробовать захватить его объекты/зафармить на респе, взяв подходящие корабли. Соотвественно дредноуты будут использоваться в качестве укрытий. Это означает что торпеды долетают сильно быстрее (именно поэтому я предложил их реворк). Дредноут будет летать очень близко, пока команда, которая навязала ближний бой, не нажмет кнопку “Отлететь от вражеского дредноута”. Враги тоже могут сблизить дредноуты, но только после того как враг отлетит на свое изначальное место. Итак, как это будет происходить, техническая часть:
У нас на карте есть астероиды. В связи с чем, при сближении дредноутов, тот дредноут который сближается начинает попадать под град астероидов. Поэтому калибр, который стоит впереди дредноута переходит в режим стрельбы по астероидам. Он начинает стрелять по всем астероидам, которые угрожают дредноуту, ну или как вариант по всем астероидам. К счастью чтобы уничтожать астероиды нужно меньше энергии, поэтому калибр имеет повышенную скорострельность (в техническом плане - тупо стреляет по всем астероидам, которые видят, анимацию придется ускорить чтобы успевал уничтожать все астероиды). Из-за этого команда получает тактическое преимущество (т.к. она навязала ближний бой), но теряет один калибр (урон по вражескому дредноуту снижается на ~треть).
Точку респавна придется двигать вместе с дредноутом. И если федеративный ангар, как и иерихонский находятся так, что корабли если и появляются с движущем дредноутом, то могут спокойно отлететь, не сталкиваясь, то имперский ангар другой. Варианты решения: во время движение поднять немного точку респавна ИЛИ при респавне корабля, он движется со скоростью 100 м/с, да бы не столкнуться, но начинает замедляться и поэтому пилот должен покинуть ангар как можно быстрее.
д) ЭМИ-бомбы. Чуть не забыл про ЭМИ бомбы. Чуть нерфануть нынешную ЭМИ-бомбу и добавить несколько вариантов онной.
ЭМИ-бомба (переименовать в термическую бомбу как вариант). Такая же как нынешная, но наносит только 30% урона вражеской системе, таким образом, даже когда дредноуты сближены - нельзя будет просто поставить пару бомб и свалить.
ЭМИ-бомба 2. Когда ее ставят на одну из систем корабля (в смысле рубка/эмиттер щита/охладитель), то она не наносит урон системе корабля, а добавляет негативный временный эффект. Установка на командной рубке убирает возможность респавнится врагу в течении 30-40 секунд. Установка на эмиттере щита отключает возможность восстанвливать щит на 20 секунд (это серьезный дебаф - 300 миллионов щита не будет восстановлено). Установка на охладителе отключает возможность атаковать вражескому калибру в течении 20-30 секунд. Эта бомба хороша, когда дредноуты близко, потому что позволяет, например, отключить возможность респавниться врагу - да бы повредить вражеский дредноут без большого сопротивления и сбежать. Точно так же ЭМИ-торпеда удобна для ближнего боя.
е) Боты. Я бы просто убрал их, но ладно, есть вариант что с ними сделать. Вариант не очень, но других идей у меня нету.
Боты летят в центр карты и мутосят друг друга (приоритет атаки - вражеские боты). Выжившие боты атакуют дредноут врага. Ботов станет меньше (выживших ботов), хотя их кол-во как таковое не изменится.
Над этим предложением я думал несколько дней (а может уже неделю), и возможно оно не самое лучшее по изменению геймплея дредноута, но я надеюсь оно сделает его хоть немного более интересным. Спасибо.
P.S. Жду Лезорта с его “meh” ;D.