Вариативность боевых модулей

Как же такое можно настроить? В таком случае, будет хаос, мне кажется.

Хаос будет первую неделю. Потом все равно какая нибудь сборочка (возможно которая раньше ничего из себя не представляла) вдруг станет имбоватой. Вот тут то и нужно будет постепенно нерфить нивелируя баланс. Хотя может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.

 

Как же такое можно настроить? В таком случае, будет хаос, мне кажется.

Хаос будет первую неделю. Потом все равно какая нибудь сборочка (возможно которая раньше ничего из себя не представляла) вдруг станет имбоватой. Вот тут то и нужно будет постепенно нерфить нивелируя баланс. Хотя может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.

 

это уже проходили. Так и было (не вариативность модулей авторская, но близко к этому - модули и орудия без привязок). Этот вариант с вариативностью отпадает.

 

Где есть междуклассовая вариативность  - нет баланса. Точнее он будет в виде 12*12 с примерно одинаковым “лучшим фитом”

Вы господа вариативность просите и даже не понимаете чем вам свобода -> хаос -> армагеддон грозит.

 

У вас 9 ролей уже есть. А теперь не из вики, а из практики, опишите сами для себя, взаимоотношения между этими ролями. Что кашка в голове? Естественно, потому что эти роли дублируют друг-друга и являются смежными вариативными.

 

На фоне этого *лядства пожалуй 2-е роли является самыми универсальными и самодостаточными: Диверсант и РЭБ.

Все остальное УГ и корм банты, отсутствие которого при выпиливании, ко всеобщему изумлению решит проблемы ММ  :emp):

 

Проблема СК в чрезмерной вариативности и смежности между классами. Не понятно кто, для чего нужен.

 

Если бы в СК  было 9 четко разграниченных ролей без вариативности, то порядка было бы больше.

А то ДД не ДД, поддержка не поддержка. Ололшка пришел и слепил из Поддержки недо-ДД и начал радоваться.

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

:fed8:

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Робокрафт балансер пляшет от тира кубов, типа кубов, их количества и орудий. Там нет никаких статистик “нуб - не нуб” участвующих в балансере, что так же существенно упрощает организацию команд.

 

Увы в предлагаемом варианте вариативности модулей получится хаос.

Почему? Потому что каждая моделька В СК имеет прописанные ТТХ и бонусы. Т.е. в СК как бы мы не хотели вариативности в сами ТТХ заложена предрасположенность к определенной роли.

 

В робокрафте, если уже его рассматривать, игрок САМ решает, что слепить и там всего 4 роли - снайпер, арта, штурм, хил определяемые орудиями. Все их остальные ТТХ от игроков. Т.к. все люди разные и лепят, как хотят, балансер смотрит на тип ЦПУ и типы орудий, грубо говоря, и старается сбалансировать команды по схеме 1 к 1 (отличия в 1 - 2 юнита).

 

В предлагаемом варианте СК получится например корыто с модулями поддержки и пушкой ДД т.е. универсал. Это уже проходили, игроки лепили и лепят даже сейчас корыто способное и урон влить и само себя отхилить, причем на всех ролях ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Робокрафт балансер пляшет от тира кубов, типа кубов, их количества и орудий. Там нет никаких статистик “нуб - не нуб” участвующих в балансере, что так же существенно упрощает организацию команд.

 

Увы в предлагаемом варианте вариативности модулей получится хаос.

Почему? Потому что каждая моделька В СК имеет прописанные ТТХ и бонусы. Т.е. в СК как бы мы не хотели вариативности в сами ТТХ заложена предрасположенность к определенной роли.

 

В робокрафте, если уже его рассматривать, игрок САМ решает, что слепить и там всего 4 роли - снайпер, арта, штурм, хил определяемые орудиями. Все их остальные ТТХ от игроков. Т.к. все люди разные и лепят, как хотят, балансер смотрит на тип ЦПУ и типы орудий, грубо говоря, и старается сбалансировать команды по схеме 1 к 1 (отличия в 1 - 2 юнита).

 

В предлагаемом варианте СК получится например корыто с модулями поддержки и пушкой ДД т.е. универсал. Это уже проходили, игроки лепили и лепят даже сейчас корыто способное и урон влить и само себя отхилить, причем на всех ролях ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

Ты наверное такую фразу не прочел? “может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.” ![:rudolf:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/rudolf.gif)  :empmud:  :fedmud:  :empcrazy:  :empblink: 

 

 

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Робокрафт балансер пляшет от тира кубов, типа кубов, их количества и орудий. Там нет никаких статистик “нуб - не нуб” участвующих в балансере, что так же существенно упрощает организацию команд.

 

Увы в предлагаемом варианте вариативности модулей получится хаос.

Почему? Потому что каждая моделька В СК имеет прописанные ТТХ и бонусы. Т.е. в СК как бы мы не хотели вариативности в сами ТТХ заложена предрасположенность к определенной роли.

 

В робокрафте, если уже его рассматривать, игрок САМ решает, что слепить и там всего 4 роли - снайпер, арта, штурм, хил определяемые орудиями. Все их остальные ТТХ от игроков. Т.к. все люди разные и лепят, как хотят, балансер смотрит на тип ЦПУ и типы орудий, грубо говоря, и старается сбалансировать команды по схеме 1 к 1 (отличия в 1 - 2 юнита).

 

В предлагаемом варианте СК получится например корыто с модулями поддержки и пушкой ДД т.е. универсал. Это уже проходили, игроки лепили и лепят даже сейчас корыто способное и урон влить и само себя отхилить, причем на всех ролях ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

Ты наверное такую фразу не прочел? “может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.” ![:rudolf:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/rudolf.gif)  :empmud:  :fedmud:  :empcrazy:  :empblink: 

 

Ах да свежая кровь, без жизненного опыта. 

Есть такой анекдот

Немного отцензуренный :fed): .


*Стоят на горе два быка. Один молодой, второй старый.

Молодой говорит: “Гляди вон стадо коров внизу пасется…Смотри какая красотка! Ух я бы с ней отжёг. Бежим скорее, а то пастух придет и весь кайф обламает…”

Старый говорит: “Ша. Сейчас полдень. Пастух придет через несколько часов. Мы спокойно, не привлекая внимания, спустимся с горы и тихо с миром *** все стадо.”

*


Намёк ясен молодой крови? ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Онлайн дэ не растеть на УГ, анлаин растеть там где все красива, проработана и блястит как котовые бубинци на солнышкэ т.е. на готовом продукте, а СК - даже после релиза остался сырым. Идеи воплощены, их много, но не до конца и не проработаны, некоторое даже в зародышевом состоянии до сих пор :fed8:

 

 

 

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Робокрафт балансер пляшет от тира кубов, типа кубов, их количества и орудий. Там нет никаких статистик “нуб - не нуб” участвующих в балансере, что так же существенно упрощает организацию команд.

 

Увы в предлагаемом варианте вариативности модулей получится хаос.

Почему? Потому что каждая моделька В СК имеет прописанные ТТХ и бонусы. Т.е. в СК как бы мы не хотели вариативности в сами ТТХ заложена предрасположенность к определенной роли.

 

В робокрафте, если уже его рассматривать, игрок САМ решает, что слепить и там всего 4 роли - снайпер, арта, штурм, хил определяемые орудиями. Все их остальные ТТХ от игроков. Т.к. все люди разные и лепят, как хотят, балансер смотрит на тип ЦПУ и типы орудий, грубо говоря, и старается сбалансировать команды по схеме 1 к 1 (отличия в 1 - 2 юнита).

 

В предлагаемом варианте СК получится например корыто с модулями поддержки и пушкой ДД т.е. универсал. Это уже проходили, игроки лепили и лепят даже сейчас корыто способное и урон влить и само себя отхилить, причем на всех ролях ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

Ты наверное такую фразу не прочел? “может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.” ![:rudolf:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/rudolf.gif)  :empmud:  :fedmud:  :empcrazy:  :empblink: 

 

Ах да свежая кровь, без жизненного опыта. 

Есть такой анекдот

Немного отцензуренный :fed): .


*Стоят на горе два быка. Один молодой, второй старый.

Молодой говорит: “Гляди вон стадо коров внизу пасется…Смотри какая красотка! Ух я бы с ней отжёг. Бежим скорее, а то пастух придет и весь кайф обламает…”

Старый говорит: “Ша. Сейчас полдень. Пастух придет через три часа. Мы спокойно, не привлекая внимания, спустимся с горы и тихо с миром *** все стадо.”

*


Намёк ясен молодой крови? ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Онлайн дэ не растеть на УГ, анлаин растеть там где все красива, проработана и блястит как котовые бубинци на солнышкэ :fed8:

 

Мораль анекдота в том что спешить не стоит. Какое он имеет отношение к реалиям игры? И, да, именно свежей крови. Любой игре нужен приток свежей крови, на твинах далеко не уедешь.  ![:snowgirl:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/snowgirl.gif)

 

 

 

 

Вариативность может быть там, где юнит собирается с нуля и у него нет вообще никаких ТТХ на старте.

А отбалансить ваши кривошипы любой ЦП запарится.

 

 

Это мне робокрафт напомнило, хм но там ЦП не парится с балансом.

 

Робокрафт балансер пляшет от тира кубов, типа кубов, их количества и орудий. Там нет никаких статистик “нуб - не нуб” участвующих в балансере, что так же существенно упрощает организацию команд.

 

Увы в предлагаемом варианте вариативности модулей получится хаос.

Почему? Потому что каждая моделька В СК имеет прописанные ТТХ и бонусы. Т.е. в СК как бы мы не хотели вариативности в сами ТТХ заложена предрасположенность к определенной роли.

 

В робокрафте, если уже его рассматривать, игрок САМ решает, что слепить и там всего 4 роли - снайпер, арта, штурм, хил определяемые орудиями. Все их остальные ТТХ от игроков. Т.к. все люди разные и лепят, как хотят, балансер смотрит на тип ЦПУ и типы орудий, грубо говоря, и старается сбалансировать команды по схеме 1 к 1 (отличия в 1 - 2 юнита).

 

В предлагаемом варианте СК получится например корыто с модулями поддержки и пушкой ДД т.е. универсал. Это уже проходили, игроки лепили и лепят даже сейчас корыто способное и урон влить и само себя отхилить, причем на всех ролях ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

 

Ты наверное такую фразу не прочел? “может лучше задуматься о том как бы нам онлайн увеличить? И не старых игроков, а свежей крови.” ![:rudolf:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/rudolf.gif) 

 

Ах да свежая кровь, без жизненного опыта. 

Есть такой анекдот

Немного отцензуренный :fed): .


*Стоят на горе два быка. Один молодой, второй старый.

Молодой говорит: “Гляди вон стадо коров внизу пасется…Смотри какая красотка! Ух я бы с ней отжёг. Бежим скорее, а то пастух придет и весь кайф обламает…”

Старый говорит: “Ша. Сейчас полдень. Пастух придет через три часа. Мы спокойно, не привлекая внимания, спустимся с горы и тихо с миром *** все стадо.”

*


Намёк ясен молодой крови? ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

Онлайн дэ не растеть на УГ, анлаин растеть там где все красива, проработана и блястит как котовые бубинци на солнышкэ :fed8:

 

Мораль анекдота в том что спешить не стоит. Какое он имеет отношение к реалиям игры? И, да, именно свежей крови. Любой игре нужен приток свежей крови, на твинах далеко не уедешь. 

 

 

 

Мораль не в том, что спешить…это второе. Старый бык мудрее и он прекрасно благодаря опыту знает, что и когда. Успевает не тот кто спешит, а тот, кто делает все вовремя.


 

Свежая кровь не придет. :emp8:

 

Не напоминайте мне молодого бычка из этого анекдота (спешите не вникнув в написанное).

 

Я ясно написал

 

Онлайн дэ не растеть на УГ, анлаин растеть там где все красива, проработана и блястит как котовые бубинци на солнышкэ т.е. на готовом продукте, а СК - даже после релиза остался сырым. Идеи воплощены, их много, но не до конца и не проработаны, некоторое даже в зародышевом состоянии до сих пор :fed8:

 

 

Вы приходите в проект, смотрите как все ниочинь и что делаете? Правильно - разворачиваетесь на 180 и удаляетесь.

 

Пока СК будет экспериментировать с ММ и прочими дизайнами онлайна не будет.

 

Увы СК необходимо что-то делать иначе  посев интернет-чашечки Петри не взрастет.

Посему не про онлайн думайте, а о том как улучшить СК.

И да, предлагаемый вариант в данной теме имхо не гуд т.к. очень близок к тому, что было и чем мы сами были не довольны :darthjer:

"Увы СК необходимо что-то делать иначе  посев интернет-чашечки Петри не взрастет.

Посему не про онлайн думайте, а о том как улучшить СК. И да, предлагаемый вариант в данной теме имхо не гуд т.к. очень близок к тому, что было и чем мы сами были не довольны."

 

Вот тут я с тобой полностью согласен. Есть одно НО “необходимо что-то делать” что именно делать, как и в каких количествах без эксперимента не получится, ну или хотя бы обратить внимание разработчиков на пожелание игроков. 

 

Я например в игре зарегался давно, еще ОМ не было. Полетал в ПВП, потом в ПВЕ, потом опять в ПВП. Надоело. Черканул на форуме про то “как же было бы клево полетать в ОМ, про порталы между картами” Ну естественно посмеялись надомной. И как то само собой забилось на игру. Потом на ютубе увидел ролик про ОМ в СК. Ну думаю айс, обновил игру, полетал, нет не айс. Мне вот одно интересно, почему оффлайн игры типа Фрилансера или КР2 не пойми каких годов, в плане “виртуальной жизни” обходят на голову ОНЛАЙН игру? Конечно можно все списать на “Игра пилилась как сессионка”, но можно было в ОМ еще пару баз поставить, побольше квестов запилить, систему крафта сделать (не только кораблей Т5) но и каких нибудь радаров или модулей. Ну не хочет человек крафтить, может на аукционе купить соответственно и экономику сделать. Устраивать ПВП баталии в ОМ между корпорациями. Или те же ворота для гипер прыжка в ПВЕ локацию. Конечно, что бы и просто ПВП и ПВЕ осталось, только что бы в ПВП баланс на малых тирах Т1, Т2 по скиллу был . Да и графика уже не айс. Тут уж в пору думать ни “как бы народ завлечь” а “как бы движок игры обновить”.  А сервера вообще как будто на 102 человека рассчитаны. 

 

"Увы СК необходимо что-то делать иначе  посев интернет-чашечки Петри не взрастет.

Посему не про онлайн думайте, а о том как улучшить СК. И да, предлагаемый вариант в данной теме имхо не гуд т.к. очень близок к тому, что было и чем мы сами были не довольны."

 

Вот тут я с тобой полностью согласен. Есть одно НО “необходимо что-то делать” что именно делать, как и в каких количествах без эксперимента не получится, ну или хотя бы обратить внимание разработчиков на пожелание игроков. 

 

Я например в игре зарегался давно, еще ОМ не было. Полетал в ПВП, потом в ПВЕ, потом опять в ПВП. Надоело. Черканул на форуме про то “как же было бы клево полетать в ОМ, про порталы между картами” Ну естественно посмеялись надомной. И как то само собой забилось на игру. Потом на ютубе увидел ролик про ОМ в СК. Ну думаю айс, обновил игру, полетал, нет не айс. Мне вот одно интересно, почему оффлайн игры типа Фрилансера или КР2 не пойми каких годов, в плане “виртуальной жизни” обходят на голову ОНЛАЙН игру? Конечно можно все списать на “Игра пилилась как сессионка”, но можно было в ОМ еще пару баз поставить, побольше квестов запилить, систему крафта сделать (не только кораблей Т5) но и каких нибудь радаров или модулей. Ну не хочет человек крафтить, может на аукционе купить соответственно и экономику сделать. Устраивать ПВП баталии в ОМ между корпорациями. Или те же ворота для гипер прыжка в ПВЕ локацию. Конечно, что бы и просто ПВП и ПВЕ осталось, только что бы в ПВП баланс на малых тирах Т1, Т2 по скиллу был . Да и графика уже не айс. Тут уж в пору думать ни “как бы народ завлечь” а “как бы движок игры обновить”.  А сервера вообще как будто на 102 человека рассчитаны. 

 

Согласен.

У офлановых игр больше пространства для полёта фантазии т.к. не надо думать о балансе…за исключением конечно игр у которых есть мультиплеер.

Мультиплеер очень сковывает разработчиков т.к. в угоду балансу нельзя сотворить воистину эпических крутых пушек, звездулетов, режимов и т.п. Когда в последний раз в играх были ситуации в сюжете, когда проигрыш игрока был элементом истории?  Давно-очень давно…Поэтому все современные игрушки с мультиплеером те же ММО только в профиль :fed8:

Онлайн зиждется на ПВП в любом случае. Не важно как режимы выглядят, это всегда ПВП и ПВЕ для фарма которое, то же может принимать разные формы.

 


 

Когда появился ОМ от игроков вышел масштабный фидбек по поводу него, там много чего было в т.ч. и то что вы предлагаете. Было много предложений, которые вполне вписывались в ММО составляющую без перекосов. Однако вместо качественного наполнения ОМ квестами не только с ИИ, но и между игроками, а так же превращения ОМ в место для БЗС с блэкджеком и профурсетками с динамическим отжимом территорий, а в перерывах места для сбора лута, пиратства и прочего запилили СО как отдельное эпик-ПВЕ и ОМ сам по себе остался уныл. Предлагались варианты даже как сохранить ОМ и ПВП и ПВЕ что бы онлайн равномерно распределялся между ними, но мы все знаем какую деталь на это было аккуратно покладено.

У тех, кто руководит, участвует, разрабатывает…не знаю, у кого именно, но явно есть отличительная черта - простое усложнить и сделать противоестественным, а недоработанное доработать и сделать еще более “недоделанным” :emp(:


 

Графическая составляющая вполне достаточная и имеет потенциал на будущее. Графическая часть движка выдает красивые эффекты, физическая видно, что сделана с “ньютоном”, который затем под “оказуалеле” был слегка подкручен ими же

1427902561_395628731.jpg

Коллизии просчитываются нормально (и откровенно говоря не помню я лагов с ней на скоростях выше 1000…вот тут не в курсе…может мне везло :fedlol: )

 

По поводу красивостей…вообще не вижу тут проблем.  В шутерах все равно на минималки ставят ради ФПС, чай не планетарий ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif) . А реалистичные текстуры…ну дк с нормалмапингом и фототекстуркой металла вполне и  на графических движках  2004 крузис можно было дать в реалтайме.

В СК просто действительно как-то все пропитано недоделками. Вот сравнить текстуры на имперцах, иерихонцах и федератах. Федератские смотрятся качественней. Явно имперам влом рисовать и сам движок, который они сами и запилили, тут не причем :emp(:

Тени просчитываются то же быстро.

Посему к двиглу у меня особых претензий нет,  а вот к “режиссуре и драматургии ММО” претензий таки есть и очень много :fedlol:

Хорошо бы… тем более что на т4 идея реализована - многие модули есть в 2х вариантах - обычный и пиратский.

Это слишком сложно для новичков (с)
Это будет создавать дизбаланс (с)
Отгадайте чьи копирайты.
Была уже вариативность, хотя бы тупо в модификаторах орудия. Убрали. Почему? Сложно и дизбалансно. (с)

Почему бы не менять работу многих модулей от патча к патчу, а предложить игрокам сделать такой выбор самостоятельно путем ввода дополнительного режима работы для модулей. Это повысить разнообразие и уменьшит спорные ситуации, однако осложнит работу по сбору и анализу “сущностей игровой вселенной”.

 

Предложение:

_ Сделать возможным выбор режимов для боевых модулей, например более длительный, но менее эффективный или наоборот, менее длительный, но более эффективный без постоянных переделок через патчи*. _ Дополнительно вкачивать альтернативные модули, естественно не надо будет, просто появится выбор, что поставить: упор на длительность в ущерб эффективности либо упор на эффективность в ущерб времени работы. Причем работу модулей можно менять перед каждый боем путем переключения режима работы. Для модулей хила можно вернуть как один из вариантов старый режим работы, а как второй вариант - новый (про модули хила всего лишь пример, тема не создавалась специально для этого)))).

 

* Предполагается наличие нескольких вариантов работ боевых модулей, но разных по совокупностям таких характеристик как эффективность/энергозатраты/длительность/дальность

 

Кто, что думает?

Против. Если бы у меня возможность была такая, то всегда выбирал бОльшую мощь в минус времени. И большинство бы так делали. Пример:

  1. Крышка. Пульсар, нафиг мне эти 12к за 12 секунд? Лучше 24к за 6 секунд.

  2. Ударник. Нафиг 8 секунд при 50%, лучше 4 секунды на 100%. Прифокусился, и каааак влупил.

  3. Торпедник. Нафиг мне быстрый кд торпеды, пусть лучше в два раза больше урона, чтобы перехватов за раз щелкать, чем коцать всех просто.

 

Ну и так ко всему. Ведь времени на уничтожение почти всегда мало, так как враги держатся кучей, поэтому, чем быстрей, тем лучше.

То же касается всех модулей выживаемости. Выпиливают тебя не за 20 секунд, а за 5-10, как правило, поэтому в сторону быстроты тоже будут выбирать. Щит тот же регенится за 8 секунд, когда разбирают щит куда быстрей.

Почему бы не менять работу многих модулей от патча к патчу, а предложить игрокам сделать такой выбор самостоятельно путем ввода дополнительного режима работы для модулей. Это повысить разнообразие и уменьшит спорные ситуации, однако осложнит работу по сбору и анализу “сущностей игровой вселенной”.

 

Предложение:

_ Сделать возможным выбор режимов для боевых модулей, например более длительный, но менее эффективный или наоборот, менее длительный, но более эффективный без постоянных переделок через патчи*. _ Дополнительно вкачивать альтернативные модули, естественно не надо будет, просто появится выбор, что поставить: упор на длительность в ущерб эффективности либо упор на эффективность в ущерб времени работы. Причем работу модулей можно менять перед каждый боем путем переключения режима работы. Для модулей хила можно вернуть как один из вариантов старый режим работы, а как второй вариант - новый (про модули хила всего лишь пример, тема не создавалась специально для этого)))).

 

* Предполагается наличие нескольких вариантов работ боевых модулей, но разных по совокупностям таких характеристик как эффективность/энергозатраты/длительность/дальность

 

Кто, что думает?

Против. Если бы у меня возможность была такая, то всегда выбирал бОльшую мощь в минус времени. И большинство бы так делали. Пример:

  1. Крышка. Пульсар, нафиг мне эти 12к за 12 секунд? Лучше 24к за 6 секунд.

  2. Ударник. Нафиг 8 секунд при 50%, лучше 4 секунды на 100%. Прифокусился, и каааак влупил.

  3. Торпедник. Нафиг мне быстрый кд торпеды, пусть лучше в два раза больше урона, чтобы перехватов за раз щелкать, чем коцать всех просто.

 

Ну и так ко всему. Ведь времени на уничтожение почти всегда мало, так как враги держатся кучей, поэтому, чем быстрей, тем лучше.

То же касается всех модулей выживаемости. Выпиливают тебя не за 20 секунд, а за 5-10, как правило, поэтому в сторону быстроты тоже будут выбирать. Щит тот же регенится за 8 секунд, когда разбирают щит куда быстрей.

В общем то да, но я бы к примеру выбрал форсирование 25% и 16 секунд.  А там смотришь с 13 имплантом постоянно летаешь на форсировании. Как-то так. 8)

Почему бы не менять работу многих модулей от патча к патчу, а предложить игрокам сделать такой выбор самостоятельно путем ввода дополнительного режима работы для модулей. Это повысить разнообразие и уменьшит спорные ситуации, однако осложнит работу по сбору и анализу “сущностей игровой вселенной”.

 

Предложение:

_ Сделать возможным выбор режимов для боевых модулей, например более длительный, но менее эффективный или наоборот, менее длительный, но более эффективный без постоянных переделок через патчи*. _ Дополнительно вкачивать альтернативные модули, естественно не надо будет, просто появится выбор, что поставить: упор на длительность в ущерб эффективности либо упор на эффективность в ущерб времени работы. Причем работу модулей можно менять перед каждый боем путем переключения режима работы. Для модулей хила можно вернуть как один из вариантов старый режим работы, а как второй вариант - новый (про модули хила всего лишь пример, тема не создавалась специально для этого)))).

 

* Предполагается наличие нескольких вариантов работ боевых модулей, но разных по совокупностям таких характеристик как эффективность/энергозатраты/длительность/дальность

 

Кто, что думает?

Против. Если бы у меня возможность была такая, то всегда выбирал бОльшую мощь в минус времени. И большинство бы так делали. Пример:

  1. Крышка. Пульсар, нафиг мне эти 12к за 12 секунд? Лучше 24к за 6 секунд.

  2. Ударник. Нафиг 8 секунд при 50%, лучше 4 секунды на 100%. Прифокусился, и каааак влупил.

  3. Торпедник. Нафиг мне быстрый кд торпеды, пусть лучше в два раза больше урона, чтобы перехватов за раз щелкать, чем коцать всех просто.

 

Ну и так ко всему. Ведь времени на уничтожение почти всегда мало, так как враги держатся кучей, поэтому, чем быстрей, тем лучше.

То же касается всех модулей выживаемости. Выпиливают тебя не за 20 секунд, а за 5-10, как правило, поэтому в сторону быстроты тоже будут выбирать. Щит тот же регенится за 8 секунд, когда разбирают щит куда быстрей.

Ну и валенок, лол.

  1. Маяк ты сможешь удерживать вдвое меньше времени. На пульсар разведут и ждать, когда можно тебя атаковать не 12, а 6 сек. 

  2. Влил весь дамаг в аварийку и словил перегрев, лел. А еще лучше - словил ионку и профукал озверин зря. Полностью.

  3. Сидишь крысишь, ждешь отката торпеды. Выстрелил - не попал. Сухарись дальше.

Ремка и так мгновенная, а щит… Ну накачаешь ты за 2 сек объем вчетверо меньший, чем у “оригинала”. И чо?

о.о а ведь он еще и темы создает…

Ну да ладно. Я тогда возьму РЭБовский стазис и раскачаю на длительность пусть он хоть всю энергию за рас съест и работает на минемальном расстоянии. Вот тока пока ты отойдёшь от этого эффекта я тебе снесу всё чё есть влючу откач энергии и ионку следом и живым от меня вообще никто не уйдет. 

 

Вкачаю пульсар на дальность пусть и минимальным уроном и маяки никто не захватит. Мгновенную лечилку не забудем конечно. Я молчу ещё про разведовский откачь щита. Или Дивероский адаптив который почти к бесконечному приблизится. Ну и командник с минимальным радиусом усилялок но по дамагу круче ударника будет когда усилялку на оружие врубишь.

 

Ну вобщем мысль понятна я думаю. А если изменения будут не существенными то никто не будет улучшать второстепенные характеристики в ущерб основной.

Ну да ладно. Я тогда возьму РЭБовский стазис и раскачаю на длительность пусть он хоть всю энергию за рас съест и работает на минемальном расстоянии. Вот тока пока ты отойдёшь от этого эффекта я тебе снесу всё чё есть влючу откач энергии и ионку следом и живым от меня вообще никто не уйдет. 

 

Вкачаю пульсар на дальность пусть и минимальным уроном и маяки никто не захватит. Мгновенную лечилку не забудем конечно. Я молчу ещё про разведовский откачь щита. Или Дивероский адаптив который почти к бесконечному приблизится. Ну и командник с минимальным радиусом усилялок но по дамагу круче ударника будет когда усилялку на оружие врубишь.

 

Ну вобщем мысль понятна я думаю. А если изменения будут не существенными то никто не будет улучшать второстепенные характеристики в ущерб основной.

А ведь  можно просто поставить разумные ограничения, вот и все. 

 

Ну да ладно. Я тогда возьму РЭБовский стазис и раскачаю на длительность пусть он хоть всю энергию за рас съест и работает на минемальном расстоянии. Вот тока пока ты отойдёшь от этого эффекта я тебе снесу всё чё есть влючу откач энергии и ионку следом и живым от меня вообще никто не уйдет. 

 

Вкачаю пульсар на дальность пусть и минимальным уроном и маяки никто не захватит. Мгновенную лечилку не забудем конечно. Я молчу ещё про разведовский откачь щита. Или Дивероский адаптив который почти к бесконечному приблизится. Ну и командник с минимальным радиусом усилялок но по дамагу круче ударника будет когда усилялку на оружие врубишь.

 

Ну вобщем мысль понятна я думаю. А если изменения будут не существенными то никто не будет улучшать второстепенные характеристики в ущерб основной.

А ведь  можно просто поставить разумные ограничения, вот и все. 

 

просто эти ограничения уже есть.

 

 

Ну да ладно. Я тогда возьму РЭБовский стазис и раскачаю на длительность пусть он хоть всю энергию за рас съест и работает на минемальном расстоянии. Вот тока пока ты отойдёшь от этого эффекта я тебе снесу всё чё есть влючу откач энергии и ионку следом и живым от меня вообще никто не уйдет. 

 

Вкачаю пульсар на дальность пусть и минимальным уроном и маяки никто не захватит. Мгновенную лечилку не забудем конечно. Я молчу ещё про разведовский откачь щита. Или Дивероский адаптив который почти к бесконечному приблизится. Ну и командник с минимальным радиусом усилялок но по дамагу круче ударника будет когда усилялку на оружие врубишь.

 

Ну вобщем мысль понятна я думаю. А если изменения будут не существенными то никто не будет улучшать второстепенные характеристики в ущерб основной.

А ведь  можно просто поставить разумные ограничения, вот и все. 

 

просто эти ограничения уже есть.

 

Есть модуль и 2 импланта, которые могут влиять на его эффективность. На Т4 есть еще сомнительные пиратские варианты модулей, да. А было бы интересней иметь возможность самим настраивать каждый модуль. В разумных пределах, конечно. Вот для этого и нужны ограничения.