Доброго времени суток.
Прежде всего, небольшое отступление. Хочу напомнить всем (особенно не ветеранам форума), что не смотря на то, что я супер-модератор, я такой же игрок как вы, и мое предложение совершенно никак не является чем-то, что хотят/хотели сделать разработчики. Поэтому можете не волноваться - далеко не факт что из этого что-нибудь введут. Все зависит от них, и особенно, вашей реакции на мое предложение. Итак, начнем пожалуй.
Я как-то давно слышал, что ОМ собирались переработать и заняться им где-то после осени. Ничего не могу подтвердить по этому пункту, но все же рискну выложить свое предложение о том что можно изменить в открытом космосе. Не хотел отвлекать разработчиков летом, поэтому пишу сейчас, когда патч 1.2 уже на носу. Так вот, я предлагаю несколько доработать открытый космос и попробую коснуться самых важных пунктов. По каждому пункту вначале будет краткое описание и почему я хотел бы что-то исправить, дальше будет более подробно расписано что надо сделать. Кому лень читать - читайте только первый-два параграфа и идите на следующий пункт. Но основные нюансы я буду описывать в последующих пунктах, так что если в чем то не согласны - прочитайте нужный пункт полностью.
Отступление 2. Все эти предложения я обдумывал много дней (точнее недель), поэтому пытался найти компромисс между интересным контентом и дешёвой разработкой. Саму тему я писал 2 дня подряд, потратив несколько часов. Всего вышло более 4.000 слов, так что запасайтесь чаем и удачного чтения. И прошу прощения, если есть небольшие нелогичные состыковки, писал не разом, а частями. Спасибо за понимание.
1) Задания.
Начнем, пожалуй, с заданий. Многие люди летают в ОМ только ради заданий, части из них эти задания надоели. Я, пожалуй, соглашусь с ними. Ведь они достаточно однообразны - долети до нужного сектора и убей того-то/подлети туда-то/сопроводи транспорт или собери что-то. Сверх того, мы все время воюем против ботов (хотя многим воевать против реальных игроков интереснее) и награда очень мизерная (кредитов дается мало, синергия есть, но тоже не ахти, и только желтые дейлики с монокристаллами гораздо нужнее). Также, иногда поступают жалобы что некоторые задания невозможно пройти. Например у многих есть проблемы с убийством хищника в Соларисе в одиночку. Еще, наверно стоит добавить, что все миссии приходится делать одному. Но ведь наверно было бы веселее, если бы можно было слетать с другом (друзьями) на какую-нибудь миссию и чтобы все получили награду. Так вот, у меня прямого решения абсолютно всех проблем нету, но варианты что можно попробовать сделать есть:
a) Переработать выдачу заданий (желтых по крайней мере).
Для начала давайте попробуем переработать выдачу заданий, чтобы игроки могли выбрать задания, которые им по силам. Для этого предлагаю создать специальную кнопочку, можно слева на месте заданий или сверху, возле имплантов. По нажатию кнопки, будет выпадать окошко, как контракты. Там будут доступны некоторые из заданий. Естественно, будут предлагаться не сразу все задания, а только несколько (5-7 штук). Также будет написано, что раз в день можно выбрать одно задание. Задания будут разделяться на несколько сложностей: Т2, Т3 и Т4-Т5 (да, в Т4 и Т5 вместе, т.к. у нас сектора так разделены). Выше ранг игрока - больше заданий и более высокой сложности ему предлагаются. Вообщем игрок может тыкать по заданиям и выбирать какое ему понравилось. Сложнее задание -> выше награда (о наградах позднее). Монокристаллы будут выпадать в зависимости от сложности. На Т4-Т5 заданиях будут выпадать 2 монокристалла (3 с премом). Т2 и Т3 - только 1 (2 с премом, например). Таким образом первые из заданий (Т2-Т3) будут похожими. Найти зонд, уничтожить турели, убить 2-3 пирата (которые не очень сложные), в этом роде. Т4 и Т5 будут гораздо более сложнее и будут более вариативными. О них тоже ниже.
b) Разнообразить задания, как таковые.
Вообщем задания Т4-Т5 должны быть более интересными. Не просто пришел, увидел, победил прилетел, всех убил или пришел, поржал и убежал спрятался за союзными турельками, пока они биоморфов расстреливают, а что-нибудь, хотя бы чутка, разнообразнее. И приведу несколько примеров.
Задания с некоторым кол-вом этапов. Например - прилетите на маяк биоморфов и активируйте его. После активации, прилетают биоморфы и по заданию появляется: “Уничтожь биоморфов, чтобы они не заметили вируса в маяке”. Слегка, но разнообразнее будет.
Вариативные задания. Допустим, прилетаем в сектор с заданием “убить 5 пиратов”. Но тут приходит в личку сообщение от главаря пиратов, который предлагает в том же сектора уничтожить 3 полицейских. В зависимости от того, что выберет игрок - будет зависить награда, будет она “хорошая” или “плохая” (о “хороших” и “плохих” чуть ниже) (и возможно будет еще зависить лор истории, о нем тоже чуть позже).
Таким образом игрок не будет как тупой зомби лететь за желтым восклицательном знаком, а обдумывать что сделать, куда убегать и т.п… Именно вариативность всегда повышает интерес игрока (имхо). Больше вариативности - интереснее задания. Не прям супер-интересные, но будет лучше чем сейчас, м? ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png)
c) Изменить награды.
Награда тоже всегда двигает игрока. Высокая награда, при достаточно реальной сложности и какой-то вариативности будет двигать игрока выполнить как можно больше/чаще задания. Сейчас награда у нас мизерная. Дается мало кредитов, немного синергии и, в дейликах, монокристаллы (ради чего мы обычно их и делаем). Теперь вопрос - какие у нас ценные ресурсы еще есть? Иридиум, лояльность и голда. Голда отпадает сразу, не тот уровень заданий для такой высокой награды. Остается иридиум и лояльность. Так почему бы не начать их использовать в полной мере?
Предлагаю сделать чтобы за задания начали давать лояльность. С лояльностью у людей нередко проблема, но выполнение заданий подходит под лояльность. Как бы мы подкрепляем что мы лояльны кому-то, раз выполняем задания за них. Если оставить то же кол-во кредитов и синергии, и давать по несколько тысяч (1к-3к) лояльности за сложные задания, тогда игрок поймет что это все же выгодно. За синие задания можно давать меньше лояльности, несколько сотен. Так чтобы профит был, но фармить постоянно было нельзя.
d) 2 пути - “хороший” и “плохой”.
То о чем, наверно, каждый пират мечтает. Почему желтые задания ему даются от “хороших” парней, вроде же пиратам вряд ли кто доверит сопровождение транспорта или захват запчастей чужих. Почему бы не разделить задания на 2 версии? “Хорошие” задания - те что у нас сейчас. В дополнение - за них дается доп. положительная карма (выполнение каждого задания дает +10 кармы). “Плохие” задания - даются пиратам. Примеры заданий: уничтожить полицию, транспорт, поставить бомбу возле врат (довезти груз от станции до какой-нибудь врат), украсть зонд, убить игрока (об этом чуть попозже). За них дается доп. отрицательная карма (-10 кармы).
Когда у игрока 0 кармы (уровень кармы), тогда ему даются оба типа заданий, примерно 50 на 50. Игрок сам выбирает что выполнять. Выполняет “хорошие” задания - помогает ЕЦН, за каждое задание дается еще по +10 кармы, чтобы ускорить прокачку кармы игрока. Чем выше карма, тем больше “хороших” заданий дается ему, т.е. на карме +5, кол-во выдаваемых плохих задание будет всего 5-10%. Тоже самое с минусовой. Ниже карма -> больше “плохих” заданий, меньше “хороших”. Награда будет чутка другая. Вместо лоялки будут давать больше иридиума и кредитов (типо нелегальный рынок, все дела, однако ЕЦН вам не доверяет так сильно).
**e) **Другой тип заданий.
Как я уже говорил, методичное уничтожение ботов надоедает части игроков SC, гораздо веселее выполнять задания с реальными игроками, чем с ботами. Поэтому я предлагаю добавить новый тип заданий. Его можно будет выбрать вместо ежедневного задания, фактически будет неким аналогом желтого задания. Мой вариант как его сделать:
Несколько раз в день будет проходить специальный ивент, сбор игроков на сопровождение-уничтожение транспортов. Допустим задание будет доступно трижды в день, с разницей в 8 часов. Время, когда проводятся задания, будет меняться каждый день. Сдвиг будет происходить на час-два часа. Таким образом, тем кому не повезло в одни день, смогут прийти в другой (подробнее кто не понял: допустим задание дается в 0 часов, в 8 часов и 16 часов дня. На следующий день происходит сдвиг на 2 часа, оно будет доступно в 2 часа, 10 часов и 18 часов. На следующий день еще раз сдвиг. И так далее. Таким образом все игроки, в течении недели, хотя бы раз-два смогут попасть на задание). Вообщем можно будет вместо желтого задания выбрать себе такое специальное задание. Выбрать можно любое из заданий (по времени), но только один из вариантов. Максимум могут участвовать 16 игроков параллельно (24?) или больше, если кол-во одновременно выполняемых заданий будет больше одного (вариант - сделать в зависимости от кол-ва игроков, подробнее ниже). Вообщем если вы хотите выполнить задание в 20 часов вечера, можно забронировать место утром или днем. За 5 минут до начала задания, приходит сообщение, что можно регистрироваться на участие (как на бзс). Вы выбираете корабли (Т4 и Т5 только) и регистрируетесь. Когда начинается задание, вас закидывает на локацию.
Мой вариант задания: начальная локация - форт муэрто. Закидывает людей пополам, 8 против 8 (или 12 против 12). Люди выбирают по кораблю. Вылетает 3 (5?) транспортника. Одна команда защищает транспортники, другая атакует. У транспортников есть своя охрана из ботов, 6 штук, как в ОМе. Они просто летят возле транспортников. Сбиваются достаточно легко. Остальные игроки могут летать где хотят. У транспортников не малое кол-во здоровья, чтобы сбить за раз нельзя было. Также у каждого из транспортников есть щит с радиусом в 4-5 км. Сквозь него нельзя атаковать. Таким образом, атакующей стороне придется атаковать транспортники в ближнем бою, а не дальниками сзади. Скорость транспортников 100-150 м/с. Транспортники летят к одним из ворот. Их конечный пункт - центральная станция. Допустим будет Империя. Транспортники летят к воротам “Полигон рейдеров” и прыгают. Их путь такой: форт муэрто -> полигон рейдеров -> свалка -> дрейф онтрегоса -> транспортный узел империи -> станция “страж-17”. Вообщем задача защитников довести транспортники до станции страж-17.
Когда транспортники доходят до ворот, они прыгают, вместе с охраной. Игроки должны прыгать сами. Работают только ворота, в которые можно прыгать. Топливо для прыжков не используется, поэтому его искать не надо. Локации для боев создаются отдельно, просто в ОМ их нельзя увидеть (можно сделать чтобы можно было, но тогда в локации нельзя прыгнуть будет - слишком много игроков). Прыжок через врата для игрока занимает меньше времени чем в ОМ, или даже практически моментально (в смысле что подготовка к прыжку быстрее будет). Транспортники возле врат (до и после) летят чуть медленнее - чтобы дать игрокам прогрузить карту.
Дальше. Награды. За каждый сбитый транспортник, атакующая команда (каждый из игроков) получает по монокристаллу, плюс монокристалл за участие. Обороняющаяся команда получает по монокристаллу за каждый защищенный корабль, плюс один за участие. Т.е. с хорошей командой можно получить до 4 монокристаллов. И теперь несколько вариантов/нюансов игры:
* Вариант 1.1. 1 корабль = 1 смерть, интереснее играть, нельзя просто лететь и умирать.
-
(плюсы). Будет как захват маяков, только с транспортами. В принципе пролет по локациям займет около 10-15 минут. За это время можно и слить все кораблики. А можно и сохранить.
-
Мало кто будет лететь и просто сливаться, пытаясь нанести тысячу урона транспортнику каждый раз.
- (минусы). Атакующим будет сложно прилетать, их будут фокусить, плюс боты возле транспортов оборяющихся будут помогать фокусить.
* Вариант 1.2. Только 1 корабль на бой, умер и все. Очень осторожно играть придется.
- Очень осторожная и тактическая игра. Придется думать и фокусить. Каждая смерть очень много значит.
-
Рандом будет сливаться.
-
За 10-15 минут все сольются и либо транспортики будут постоянно сливаться, либо они просто не будут успевать долетать, т.к. атакующую команду уже сольют.
* Вариант 1.3. Бесконечный респавн, казуалочка ![:D](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/005j.png).
- Фарм, фан, движуха.
- Могут прилетать каждые 10 секунд под щит транспортников, кидать торпеду и сливаться, скучно.
* Вариант 2.1. Одновременно идет только 1 тип такого задания. Нужно заранее бронировать место и приходить на бронь.
-
Редкое задание, большой ажиотаж.
-
Кто не пришел на бронь, скорее всего заменит кто-нибудь.
-
Мало кто попадет.
-
Пришел рано утром/ночью до основного сервера и занял бронь.
* Вариант 2.2. Одновременно идет только 1 тип такого задания. За 5 (10?) минут начинается регистрация. Кто успел - того и тапки.
- Сразу будут регистрироваться те, кто готовы.
- Будут в ту минуту все тыкать кнопку регистрации, да бы в первую секунду попасть.
* Вариант 2.3. Одновременно идет несколько типов такого задания. Кол-во варируется от кол-ва пришедших игроков. Т.е. если пришло 30 игроков, то будет создано 4 локации (1 по 16 человек и 1 по 14 человек). Если пришло 124, то будет создано 8 локаций (6 локаций по 16 человек и 2 по 14). Гибкая система, главное алгоритом сделать.
- Все, кто хочет, попадут.
- Возможно будет нечетное кол-во игроков.
* Вариант 3.1. Прыгать в соседние локации можно только после транспортов. Игроков насильно кидает в следующую локацию после 2-ух минут, в независимости от их местонахождения.
- Надо держать меньше локаций на сервере, всего 2.
- Нельзя делать засады, планировать стратегии, готовиться.
* Вариант 3.2. Можно прыгать только в следующую локацию до транспортов. Игроков насильно кидает в следующую локацию после 2-ух минут, в независимости от их местонахождения.
- Делать засады можно, весело же.
- Вдруг кто прыгнет слишком рано, рандом такой рандом.
* Вариант 4.1. После прыжка обороняющихся варпает возле врат и транспортников, атакующих в нескольких километрах поодаль.
- Нету фарма респа.
- Фрегатам надо догонять транспорты.
* Вариант 4.2. После прыжка обороняющиеся варпает возле врат и транспортов, атакующих прямо на границе щита транспортов.
-
Фрегатам почти не надо лететь.
-
Сразу можно лететь в бой.
- Фарм респа возможен.
* Вариант 5.1. Никаких мобов в локации нету.
- Нету рандом случаев.
- Может быть скучно.
* Вариант 5.2. Есть мобы в локации. В некоторых полиция (атакует только атакующую команду), в других пираты (атакуют только обороняющуюся команду), биоморфы с меньшим кол-вом атаки и ХП (атакуют вообще всех). Также может быть комбинации мобов или вообще никого не быть.
-
Можно делать засады, наводить биоморфов на врага.
-
Более живые локации.
- Рандом, как повезет с мобами в локации.
Таким образом я предложил несколько вариантов разнообразия игры, надеюсь понятно объяснил. Берите вариант который больше нравится, основные плюсы и минусы вроде расписал.
f) Прохождение заданий в звене.
То что еще может немного повысить интерес в ОМ, это сами игроки. Ведь гораздо интереснее, если можно по пути на задание, поболтать или стравить пару анекдотов. Вообщем пусть это будет отдельном пунктом во вкладке задания, доступный только лидеру звена/крыла (и только при созданном крыле/звене). Пусть будут чутка труднее задания, где надо убить больше мобов, например, но и награда будет выше. Сложнее -> прохождение вместе -> интереснее -> выше награда. Также, пусть будет возможность пройти обычное задание, любого из членов звена. В таком случае каждый, кто поможет пройти задание, получит половину награды (тот игрок, чье задание выполняют, получит полную награду, остальные люди получат половину награды сверх того, монокристаллы не в счет, их нельзя получить дополнительно).
g) Переработка заданий вида убить важную персону (где убивается один моб, а не несколько).
Мне кажется, что все таки стоит немного переработать такие задания. Пусть будет несколько вариантов как мы будем убивать этого врага (будет шанс какой из вариантов попадет в каждом из заданий):
- Просто убить, то что у нас сейчас.
- Убить, используя специальный модуль. Например боты-шпионы, микропеленгатор, ПСУ и т.п., на выбор. Если модуль использован - выше награда. Иначе обычная.
- Возможность оставить его в живых. Когда до цели остается 5 км, нам пишется (так чтобы было заметно), что чувак хочет остаться в живых и даст другую награду, если мы оставим его в живых. Для этого надо будет убить кого-нибудь хорошего, в этом же секторе. В зависимости от выбора, нам засчитает как “хорошую” награду (+ в карму) или как “плохую” награду (- в карму). Ну и награды чутка будет различаться.
- За нами самими будут охотиться. С шансом в 10%, при входе в локацию, где мы должны его убить, нас закинет в специальную локацию. Локация будет что-то вроде “между вратами”. Там будет всего несколько астероидов и навигационный маяк. Можно еще 1 бак топлива спрятать. Локация будет очень маленькая и будет всего 3 вариации (для Иерихона, Федерации и Империи). Фон можно взять от любой карты. Границы карты будут очень маленькие. Так вот. Нас вытягивает из варпа цель нашего задания. В момент вытягивания, на нас вешается стазис на 4 секунды (восстановление двигателей типо идет) и ионный луч на 6 секунд (восстановление систем). Перед нами будет наша цель, на ней тоже должен быть ионный луч, но всего 4 секунды (он нас и вытягивал). Задача - его убить. После убийства нам засчитывает задание. Вернуться назад очень просто - подлететь к навигационному маяку и использовать его, потом, без использования топлива, нас бросает в следующую локацию, происходит “до-варп”.
h) Выше/ниже карма -> другие задания.
Все просто. Чем выше/ниже уровень кармы, тем более другие задания будут давать. Т.е. на -1/+1 пусть дает тривиальные задания, а на +5/-5 более сложные, долгие задания, и главное, другие.
i) Несколько вариантов новых миссий.
- Убить игрока.
- Дается “плохим”.
- Задание простое. Просто надо убить игрока в любом секторе. Пирату раз плюнуть.
- Довезти груз до другой станции.
- Дается обоим сторонам, т.к. груз может быть легален или нелегален.
- Задание будет полезно для тех, кто хочет перелететь на другую станцию. Вообщем дается куда надо лететь и груз (опционально), который автоматически кладется в слот, выкинуть нельзя. Надо просто доставить груз (долететь) до другой станции.
- Установить бомбу возле врат.
- Дается “плохим”.
- У нас сейчас есть задание забрать варп бомбу. Так давайте создадим противоположное задание - поставить бомбу.
- Уничтожить n полиции в секторе s.
- Дается “плохим”.
- Противоположность убийства пиратов. Просто убиваем полицию и сваливаем.
- Уничтожить n турелей в секторе s.
- Дается “плохим”.
- Просто уничтожить дружественные турели и свалить.
- Уничтожить транспорт.
- Дается “плохим”.
- Противоположность сопровождению транспорта.
- Украсть зонд.
- Дается “плохим”.
- Противоположность забратию зонда на станцию. А тут мы потом доставляем зонд на черный рынок и продаем.
- Залить вирус в маяки.
- Дается “плохим”.
- Противположность починки навигационных маяков в секторе.
2) Пиратство.
Фух, дописал, ну или вы дочитали. Ну что ж, переходим дальше. Сейчас нередко люди ругаются на пиратов и говорят мол зачем они их убивают. Так вот, а что если сделать пиратство профитным? И еще более профитным охоту за пиратами? Эту идею я обдумывал в течении нескольких дней, и сошелся на таком компромиссе:
Вообщем. Пираты (игрок с кармой -1 или меньше) всегда помечается специальным значком возле ника или стоит добавить другой цвет в ОМе (оранжевый например), чтобы их было видно издалека. Так вот, пираты могут убивать игроков и будут получать за это денежку. Но не все так просто, пройдемся по пунктам:
- У каждого игрока есть некая “награда за убийство”. У нее есть граница, допустим 2 миллиона кредитов.
- За каждое убийство пиратом игрока, ему начисляется награда за убийство.
- 20% от каждого убийства идет на личный счет игрока, остальные 80% идут в столбец “награда за убийство”.
- Кол-во кредитов полученных за каждого убитого игрока варируется. Получать кредиты можно только за убийство игроков такого же тека как и ты (т.е. как и пират) или выше.
- Кол-во кредитов полученных за каждого игрока равна стоимости ремонта плюс кредиты, потраченные на боеприпасы. Таким образом если у игрока премиум корабль, то награда за него будет меньше. Кредиты начисляются только когда игрок возвращается в ангар. Таким образом, если человек потратил дубликатор, то начисление в столбец “наград за убийство” не произойдет.
- Столбец “наград за убийство” уменьшается допустим на 10% каждую неделю. Так что нафармить деньги и сохранить их не получится.
- Игроки могут убивать пиратов и получают половину (или треть) денег из столбца “награда за убийство”. Таким образом нельзя будет получить все кредиты за раз.
Как можем видеть система такова. Пират убивает игрока. Если игрок вернулся в ангар после убийства, то пирату отдается 20% кредитов, потраченных тем игроком на ремонт+пополнение боеприпасов. 80% идет в столбец “награды за убийство”. За каждое убийство пирата, игрок получает половину/треть награды. Вообщем без пиратов нету охотников за пиратами, и тогда никто не получает денег. Передавать денег с аккаунт на аккаунт будет очень сложно с такой системой. По предварительным данным, передача миллиона с аккаунт на аккаунт займет около 40 минут. Выгоднее просто пару раз сходить в ПВЕ. Но всегда можно привести правило, что убийство того же игрока несколько раз, не дает награду.
Следовательно, получается что пиратить в ОМ будет приносить немного денег и дополнительных охотников за пиратами. Охотники будут получать свою награду, а пираты дополнительных игроков, которые летят за ними. Больше фана, больше экшена, и еще и немного награды ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png).
В качестве дополнительных вариантов:
a) Пираты всегда видны оранжевыми и их всегда атакует полиция (когда оранжевые - не так быстро, чтобы со стартовой локации можно было свалить).
b) Чутка ослабить полицию, чтобы они не ваншотали игроков (но атаковали мобов все так же сильно).
c) Чтобы пираты-мобы не атаковали пиратов первыми, но при первой же агрессии в их сторону начинали атаковать.
d) Можно стыковаться со станцией, когда ты преступник.
Дальше. Идея про пиратов продолжение. За пиратами должны охотиться и мобы, специальные мобы с именем “охотник за головами”. Эти мобы будут иметь мизерный шанс, вытянуть игрока из варпа (подробнее - читайте выше, про заданий про убийство). Шанс должен быть около 0.5%-1.0%. Просто для атмосферы. То же самое с обычными игроками. Их тоже может вытянуть из варпа “пират”. Шанс вытягивание - примерно тот же. Атмосферность слегка добавит ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png).
3) Видно пилотов из твоей корпы.
Очень просто. Если видишь в ОМ пилота из своей корпы, он помечается немного другим цветом (белым? светло-зеленым?). Атаковать их можно, но просто для удобство их видно.
4) Дредноуты в ОМ.
Дальше, пункт который все ждут и предлагали несколько раз. Мои варианты решения:
a) Дредноут виден в локации, слегка стреляет турелями.
b) Дредноут висит между локациями. Есть возможность вылететь с дредноута (другой вариант отстыковки). Игрок появляется в локации с дредноутом по среди пустого космоса. Рядом висит навигационный маяк. После использования, игрока бросает на локацию, возле которой и тусуется дредноут. Не полная интеграция дредноута в ОМ, но будет проще сделать, чем вариант a).
5) Вариант задания для звена - изучение биоморфов.
Эта абсолютно гениальная совершенно идиотская идея родилась после того, как один чувак спрашивал ТТХ всех кораблей пришельцев. Я подумал, а почему бы игроки сами не делали этого. Вообщем, вариант задания для звена/крыла, 3-4 человека. Люди должны будут ловить какого-нибудь биоморфа (любого вида) и дебафить его всеми 3 способами, после того как у него будет меньше 50% корпуса: микропеленгатор (или боты-шпионы), блокирующий луч заграда и стазис (или ионка) РЭБа. Таким образом корабль будет обездвижен, компьютер отключен и микропеленгатор (или боты-шпионы) снимут информацию о корабле. Вероятность того что информация будет снята - 50-70% (как захотят разработчики). Обязательно, нельзя снимать информация очень часто в день (допустим на каждого игрока лимит - задание дается 1 раз в день), чтобы сразу всю инфу не получали. В ангаре будет вкладка, где и будут показываться информация по кораблям. Виды информации, который можно получить (инфу получать можно будет только в таком порядке и только одну за раз):
-
Название корабля.
-
Фотография корабля.
-
Информация о корабле (краткая).
-
Кол-во здоровья.
-
Кол-во щита.
-
Тип урона
-
ДПС.
-
Резисты корпуса.
-
Резисты щита.
-
Спец-способности.
И еще что-нибудь. Соотвественно будет такая статья на каждого биоморфа. Постепенно можно будет получить информацию на всех, но это займет время. Если что-то изменили в патче, то можно будет писать что мол информация в базе устарела и надо еще раз словить биоморфа. Интересная такая мини-игра.
6) Рейды от корпораций.
Еще предлагаю небольшое изменение рейдов. Сделать корпорациям возможность отправлять рейды (те что справа). Что это дает - фактически ничего. Просто вместо фейковых названий будут названия реальных корпораций (просто заменять различный название типо “корпорация Монолит” на “корпорация %random_corporation_name%”). Как вариант, можно чтобы давало немного иридиума корпе или кармы игрокам в корпе (если карма положительная - то пусть дает положительную и наоборот).
А, ну можно конечно сделать чтобы иногда вместо полиции/исследователь/шахтеров/т.п. было видно корабли из рейдов (не обязательно те, что послал игрок, а просто) с именем: “Полиция %random_corporation name%”, или “Шахтер %random_corporation_name%”. Просто для атмосферы.
7) Изменение игровой истории игроками.
Раз уж я стал наглеть предлагать все подряд, пожалуй это тоже впишу сюда. Вообщем предлагаю чтобы можно было изменять игровой мир в зависимости от действий игроков. Варианта два. Первый очень легкий, и контролируем разработчиками. Второй более глубокий, и я не успел его до конца продумать. Поэтому не ссылаюсь на его играбельность.
Вариант 1. Вообщем все просто. В зависимости от действий игроков, мир может слегка меняться. В плане, например если слишком много игроков пиратит (по статистике) и уничтожает много транспортов, то возможно, например, быть дефицит ресурсов и на выходных будет акция “зарабатывается на +50% больше кредитов”. И в таком роде. Мало пиратов - дешевые корабли, много ресурсов принесли за неделю - скидки на сундучки (те что за голду и дают ресурсы). Т.е. разработчики изменяют акции в зависимости от действий игроков. Мелочь, но все же.
Вариант 2. Тут несколько сложнее. История игры будет меняться в зависимости от того, как игроки взаимодействуют. Например - локации могут захватываться пришельцами, если пришельцев почти не убивают, для этого должно быть убито достаточно пришельцев. Карта, которая пойдет в разработку следующей зависит тоже от этого - мало пришельцев убили, будет какое-нибудь новое СО в локации или разрушенная карта. Иначе - карта в локациях пришельцев. Вообщем идея такая.
Плюс, можно сделать слегка динамичные цены. Мало уничтожено полиции и транспортников - цена на апгрейд пушек/модулей за лояльность снижается. Много уничтожены - цена на апгрейд пушек за иридиум снижается (вариант 2 - снижается цена за покупку и улучшение модулей и пушек за кредиты). Сколько будет цена варироваться? Зависит от тека. На Т1 будет всего 1%. Т2 - 2%, Т3 - 3%, Т4 - 4% и Т5 - 5%. Вообщем новичкам будет практически пофиг. Ветеранам будет большее влияние иметь это все. Вообщем динамический маркет, слегка.
Как я и говорил, не до конца доработал концепт, поэтому отдаю на расстерзание вам, игроки и разработчики.
Итак, вроде все. Если что забуду, допишу. Прошу обсуждать, делиться своим мнением, ругаться и т.п… Очень было бы приятно получить ответ разработчика (Лезорта например) ведутся ли работы в этом направлении. У меня все, спасибо.
P.S. Сделает это ОМ интересным? Не факт. Сделает интереснее? Очень вероятно.