Битва дредноутов на трех локациях

Предлагаю следующее нововведение в режим Битва Дредноутов За Сектор (БдЗС):

Вариант 1. Перелет дредноутов между локациями (2-мя/3-мя), с остановкой на них и установкой на этих локациях контроля со стороны пилотов враждующих команд.

Получается помесь динамичных боев во время перелетов и тактичных боев с укрытиями во время остановок и захвата контроля над этими локациями. Подразумевается, что сектор содержит 3 локации. И дредам, чтобы захватить сектор надо пролететь все эти 3 локации, устанавливая на каждой свой контроль путем захвата маяков/контрольных точек. Все за один бой!

Битва начинается также как сейчас. Летят дреды, происходит перестрелка. Через 5 минут дреды прилетают на локацию №1, т.е. от туда откуда сейчас летят астероиды “прилетает”/формируется локация, содержащая определенные объекты: астероиды, аномалии, скопления. Дреды останавливаются, продолжая постреливания. На этой локации есть 3 маяка либо контрольные точки - их надо захватить как в режиме захвата маяков. Длится минут 5-10.

Дальше дреды продолжают лететь к след. локации. На ней расположены другие объекты, например руины станции и тоже 3 маяка. Дреды останавливаются, идет захват маяков.

Дальше третья локация, отличная от двух предыдущих по объектам. Отановка - захват маяков.

Победа здесь достигается 2-мя способами: по наибольшему количеству захваченных маяков либо до полного уничтожения одного из дредноутов.

Вариант 2 (feat baD8Day): Перелет дредноутов между локациями (2-мя/3-мя), с остановкой на них для захвата точек, способствующих подавлению вражеского дредноута.

Основным отличием от предыдущего является то, что во время остановок на локациях происходят бои за точки поддержки, которые могут наносить урон вражескому дредноуту либо незначительно восстанавливать щит своему дредноуту. Количество таких точек на локации - не менее трех, захват над точками проходит как захват над маяками, с одним важным отличием - их можно перезахватывать. Такие боевые точки/точки поддержки могут включать в себя, например: комплекс подавления дронов вражеского дредноута; ракетный комплекс, наносящий урон единожды, но мощно; комплекс заградительного огня, наносящий небольшой по объему урон, но все время “остановки” дредноута; ремонтная станция:, незначительно восстанавливающая щиты; и многое другое в таком духе, придумать можно многое. Не зависимо от действий вспомогательных точек основная динамика боя лежит на команде, которая должна подавлять как самих противников, так и держать контроль над точками.

Битва начинается также как сейчас. Летят дреды, происходит перестрелка. Через 5 минут дреды прилетают на локацию №1, т.е. от туда откуда сейчас летят астероиды “прилетает”/формируется локация, содержащая определенные объекты: астероиды, аномалии, скопления. Дреды останавливаются, продолжая постреливания. На этой локации есть несколько точек, способствующих подавлению вражеского дредноута/точки поддержки собственного дреда, которые необходимо захватить как в режиме захвата маяков. Длится минут 5-10. Контроль над всеми точками на локации №1 не принесет победу в битве дредноутов, поэтому происходит перелет к следующей локации.

Дальше дреды продолжают лететь к след. локации. На ней расположены другие объекты, например руины станции и тоже несколько точек, способствующих подавлению вражеского дредноута/точки поддержки собственного дреда. Контроль над всеми точками на локации №2 уже может принести победу в битве дредноутов. В случае напряженных боев и невозможности уничтожения вражеского дредноута, происходит перелет на локацию №3.

Дальше третья локация, отличная от двух предыдущих по объектам. Отановка - захват точек до полного уничтожения вражеского дреда

Победа здесь достигается одним способом: до полного уничтожения одного из дредноутов.

Урон от точек, время проведения перелетов-остановок не расписано.

 

Общие условия: Можно ограничиться двумя локациями, двумя остановками, если покажется долгим бой в трех локациях. Временной интервал перелетов и остановок должен быть удобным.

Еще одно общее нововведение для режима (на обсуждение): блокируются бонусы по ускоренному захвату у кораблей над контрольными точками. В замен этого, на дредноут можно будет установить новый модуль “Хакинг”. Этот модуль один раз в 3-5 минут будет респавнить на определенном месте своего дредноута объект, который может подобрать один из союзных кораблей, при этом корабль будет наделен 30% прибавкой к скорости захвата контрольных точек и выделен особым способом. Если такой корабль уничтожат - уничтожится и бонус.

Я не говорю, что это лучше БЗС, который был. Я просто поразмыслил на тему “Как можно улучшить битву дредноутов”, т.к. нам и дальше предстоит играть в БДЗС (битва дредноутов за сектор) и отката к старому БЗС не будет (по крайней мере на сегодняшний момент со слов разработчиков).

Это один из вариантов БДЗС, который лично я вижу…

Боюсь, нам в любом случае предстоит играть в БДСМ ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Боюсь, нам в любом случае предстоит играть в БДСМ ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png)

Ага, *хлесть* :fed):

Мне не запомнились предложения по поводу нового БДЗС. Запомнились только предложения по возврату к старому БЗС (толковые, хорошие предложения, как по мне). Но там полный отказ в лице разработчиков. Поэтому решил подумать на тему “как улучшить то, что есть”.

Я особо не рассчитывал на поддержку предложения, точнее не рассчитывал вообще(*#верните_старый_БЗС*).

Можно хотя бы просто пару новых локаций для БЗС нарисовать, а то одна и та же уже накалять начинает. Тем более, по-моему, она не очень красивая.

Предлагаю следующее:

Предложение вписывается в видение БЗСа разработчиками, с примесью того, чего хотят многие, как мне кажется.

Битва дредноутов за сектор. Подразумевается, что сектор содержит 3 локации. И дредам, чтобы захватить сектор надо пролететь все эти 3 локации. Все за один бой!

Битва начинается также как сейчас. Летят дреды и все такое. Через 5 минут дреды прилетают на локацию №1, т.е. от туда откуда сейчас летят астероиды “прилетает” локация, содержащая определенные объекты: астероиды, аномалии, скопления. Дреды останавливаются, продолжая постреливания. На этой локации есть 3 маяка - их надо захватить как в режиме захвата маяков. Длится минут 5-10.

Дальше дреды продолжают лететь к след. локации. На ней расположены другие объекты, например руины станции и тоже 3 маяка. Дреды останавливаются, идет захват маяков.

Дальше третья локация, отличная от двух предыдущих по объектам. Отановка - захват маяков.

 

Можно ограничиться двумя локациями, двумя остановками, если покажется долгим бой в трех локациях.

 

Временной интервал перелетов и остановок должен быть удобным, пока его я не раскрыл.

 

Победа: по наибольшему количеству захваченных маяков либо до полного уничтожения одного из дредноутов.

Смысл захватывать маяки просто так?

Пусть это будут ракетные шахты, пуляющие торпеды (сбиваемые) раз в 30 секунд в сторону вражьего бревноута,

пусть это все идет в урон и ведет к одной общей цели - сбить вражеский бревноут.

 

т.е.  1) полет-перестрелка к цели,  2) парковка-перестрелка-ракетные шахты, 3) полет-перестрелка к цели, 4) новая локация с шахтами и тд, до победы.

 

зы.

Маяки могут чинить бревно со скоростью очков/секунда/маяк или наносить урон.

Предлагаю следующее:

Предложение вписывается в видение БЗСа разработчиками, с примесью того, чего хотят многие, как мне кажется.

Битва дредноутов за сектор. Подразумевается, что сектор содержит 3 локации. И дредам, чтобы захватить сектор надо пролететь все эти 3 локации. Все за один бой!

Битва начинается также как сейчас. Летят дреды и все такое. Через 5 минут дреды прилетают на локацию №1, т.е. от туда откуда сейчас летят астероиды “прилетает” локация, содержащая определенные объекты: астероиды, аномалии, скопления. Дреды останавливаются, продолжая постреливания. На этой локации есть 3 маяка - их надо захватить как в режиме захвата маяков. Длится минут 5-10.

Дальше дреды продолжают лететь к след. локации. На ней расположены другие объекты, например руины станции и тоже 3 маяка. Дреды останавливаются, идет захват маяков.

Дальше третья локация, отличная от двух предыдущих по объектам. Отановка - захват маяков.

 

Можно ограничиться двумя локациями, двумя остановками, если покажется долгим бой в трех локациях.

 

Временной интервал перелетов и остановок должен быть удобным, пока его я не раскрыл.

 

Победа: по наибольшему количеству захваченных маяков либо до полного уничтожения одного из дредноутов.

Смысл захватывать маяки просто так?

Пусть это будут ракетные шахты, пуляющие торпеды (сбиваемые) раз в 30 секунд в сторону вражьего бревноута,

пусть это все идет в урон и ведет к одной общей цели - сбить вражеский бревноут.

 

т.е.  1) полет-перестрелка к цели,  2) парковка-перестрелка-ракетные шахты, 3) полет-перестрелка к цели, 4) новая локация с шахтами и тд, до победы.

 

зы.

Маяки могут чинить бревно со скоростью очков/секунда/маяк или наносить урон.

Ну да, можно и так повернуть ход мысли, тоже интересно. Попозже оформлю в шапке темы как вариант 2, чтобы было, с сылкой на тебя.

Парни, Вы упороты, в текущей механике сбора команд на БЗС никто не ходит, а Вы хотите это действо удлинить по ВРЕМЕНИ в 2-3 раза.
Вы сами в это играть будете? или Ваше дело предложить а разрабы пусть балансят как хотят, если смогут?

Парни, Вы упороты, в текущей механике сбора команд на БЗС никто не ходит, а Вы хотите это действо удлинить в 2-3 раза.

Вы сами в это играть будете? или Ваше дело предложить а разрабы пусть балансят как хотят, если смогут?

Кто о чем а он про удлинить в 2-3 раза) Действо свое удлинить решил, не шути с этим!

П,С, не охото пока шапку темы править, потом сделаю, заодно и апну

Парни, Вы упороты, в текущей механике сбора команд на БЗС никто не ходит, а Вы хотите это действо удлинить по ВРЕМЕНИ в 2-3 раза.

Вы сами в это играть будете? или Ваше дело предложить а разрабы пусть балансят как хотят, если смогут?

Если бой будет интересен и по времени продолжаться дольше, чем подготовка к нему - схожу пару-тройку-десяток раз.

Все зависит от реализации.

 

Старых правил не будет - об этом уже все сказали.

Лепить что-то будут только из того, что есть - из бревен.

 

Посему и предлагаем как сделать режим привлекательным.

Если кто-нибудь придумает как сделать этап подготовки к бою адекватным и привлекательным - слепим отличный режим.

Надеюсь =)

 

Парни, Вы упороты, в текущей механике сбора команд на БЗС никто не ходит, а Вы хотите это действо удлинить по ВРЕМЕНИ в 2-3 раза.

Вы сами в это играть будете? или Ваше дело предложить а разрабы пусть балансят как хотят, если смогут?

Если бой будет интересен и по времени продолжаться дольше, чем подготовка к нему - схожу пару-тройку-десяток раз.

Все зависит от реализации.

 

Старых правил не будет - об этом уже все сказали.

Лепить что-то будут только из того, что есть - из бревен.

 

Посему и предлагаем как сделать режим привлекательным.

Если кто-нибудь придумает как сделать этап подготовки к бою адекватным и привлекательным - слепим отличный режим.

Надеюсь =)

 

Оформил второй вариант.

 

 

Парни, Вы упороты, в текущей механике сбора команд на БЗС никто не ходит, а Вы хотите это действо удлинить по ВРЕМЕНИ в 2-3 раза.

Вы сами в это играть будете? или Ваше дело предложить а разрабы пусть балансят как хотят, если смогут?

Если бой будет интересен и по времени продолжаться дольше, чем подготовка к нему - схожу пару-тройку-десяток раз.

Все зависит от реализации.

 

Старых правил не будет - об этом уже все сказали.

Лепить что-то будут только из того, что есть - из бревен.

 

Посему и предлагаем как сделать режим привлекательным.

Если кто-нибудь придумает как сделать этап подготовки к бою адекватным и привлекательным - слепим отличный режим.

Надеюсь =)

 

Оформил второй вариант.

 

лайки кончились=)

 

Разнообразие видов “маяков” радует глаз, жаль, тип конструкции на маяке мы не можем выбирать =)

 

Если разрабы сделают эти стоянки СЛУЧАЙНО генерируемыми (текстуры - сектора, остальное - изменяемое) - режим только выиграет.

 

Понятно, что всю стоянку генерировать нереал, но случайное расположение груд камней и сносимых дредами построек будет выглядеть обалденно.

В принципе, огнем дредноутов поле боя через 1-1,5 минуты может быть полностью расчищено =)

 

Почему бы не придать некую специализацию секторам: иридиевые - больше ремонта, чем орудийных башен, золотые - преимущественно ракетные шахты. Для разнообразия =)

 

Движок же не позволит привязать трансформацию нейтрального маяка к типу захватившего его судна (инж, дальник, развед…) или дредноута стороны.

 

зы.

когда-нибудь, когда наши баржи полетят к чужим, эти маяки могли бы стать обелисками_света, лупящими зелеными лучами или излучающими, например, энергию с воздействием спец.ракет рыбы =)