Начисление синергии и эффективности в бою

Слишком мало данных, банзай.

Опиши, был прем кор или обычный? Какие ДЛС куплены? Какая мощь флота? Как прокачан корабль?

Паша был обычный кор, Гиена фулфиольный (9 ур синергии, фуловый короче), охранный дрон не использовался, боты были +/-1 по рангу (уже не вспомню точно), но точно легкие чтоб меньше модулей юзали и были прямолетами (сделано для того чтоб получить чистые цифры без побочных эффектов) мощь флота 138, ДЛС не куплены, ну как видно по 3 и 6 скрину разница в фикс синергии  195 единиц (примерно 40%), хотя на 3м всего лишь пукнул в сторону фрага, а на 6м можно сказать “чуть не обкакался” (образно), но видно что при 1% дамага + убийство ты получаешь 480, а при 99% и не убил 285, Ну реально это не справедливо (боевые ситуации описаные мной во 2 и 4 посте этой темы, тем более если как в 4м - если кто-то не разгонит врагов от маяка, никто его не возьмет и свои 300 за захват не получит (люблю я ударку с сингуляркой :fedlol: )).  Я не все скрины прикладывал, но сами проверьте, сыграйте 1 Свой бой (Командный бой) и все будет видно.

С уважением (и надеждой всех проголосовавших ЗА) Банзааай ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Хотим.

Я просто разбавил напряжение 60\1. 

 

И на самом деле, мало интересно какие циферки тебе писать будут в конце боя )) Мне много пишут, и 1 место часто в финальной таблице.

Лучше чтобы режимы переключались чтоли?

полностью согласен с тем, что эффективность надо давать за дамаг, а не за подсос фрагов. если честно, мне надоело выходить в бои, раздамаживать врагов, а прилетает какой то афигевший перехват, и спокойно его добирает и летит к другому союзнику чтобы застилить фраг. это очень не справедливо. по сути в любой игре, большая награда в опыте\деньгах достается всегда тем, кто наносит много урона, а не делает больше всех фрагов, подсосать фраг это даже для полного рака не проблема, а вот накидать овер 10к урона по крышке\инженеру\еще кому то и при этом выживать, далеко не каждый может.

 

реально, просьба к разработчикам, пересмотреть начисление эффективности за действия в бою, ведь в основом решает нанесенный урон врагу, а не то, кто его подкрысить успел в горячке боя.

 

спасибо за внимание.

 ведь в основом решает нанесенный урон врагу, а не то, кто его подкрысить успел в горячке боя.

В этом случае эффективным становиться побить врага и… и отпустить. Потом снова побить и снова отпустить. Нанес много - толку ноль, зато эффективность космическая.

А если сделать так, чтобы на одного игрока приходилось только определенное число эффективности с одного врага - то все равно самым лучшим будет побить до 90% и отпустить. Тебе может ничего не дадут, но зато другу в звене тоже достанется эффективность - получает абуз механики.

Так же будет плачь на тему - я бил его, он ушел я снова бил, он снова ушел - так раз 5. И вот наконец я его убил и получил какую-то капельку и оказался на самом дне (потому что гонял всю игру только этого врага) - не справедливо.

Или вот ситуация - ты бил бил, но кеп ушел. Ему оставался 1 хит, а дивер союзник, пролетавший мимо, не стал его добивать и рисковать. Зачем, подумал он, я его потом сам надомажу и получу офер дофига (и не важно что сам он этого не сделает, потому что рак, он в это верит), ведь если я его убью это будет капелька, и бой закончится. А в итоге шотный кеп (либо это не кеп, а очень опытный игрок которого бы следовало уничтожить) упускается, а потом вы проигрываете из-за такого много мнящего о себе (и поверь, таких процентов 80% в любой игре).

 

Итог. По твоей схеме сделать нельзя, так как она мало того что приводи к абузу механики, мешает нормальной игре, так еще и совращает портить игру остальным. Может нынешняя схема и не айс, но лучше предложенной. Нужны другие идеи.

 

Это потому, что решает нанесенный урон только там где нет хилок или они слабы до невменяемого состояния. Где есть хорошие хилки - истинно важен только финальный удар.

 

ведь в основом решает нанесенный урон врагу, а не то, кто его подкрысить успел в горячке боя.

В этом случае эффективным становиться побить врага и… и отпустить. Потом снова побить и снова отпустить. Нанес много - толку ноль, зато эффективность космическая.
А если сделать так, чтобы на одного игрока приходилось только определенное число эффективности с одного врага - то все равно самым лучшим будет побить до 90% и отпустить. Тебе может ничего не дадут, но зато другу в звене тоже достанется эффективность - получает абуз механики.
Так же будет плачь на тему - я бил его, он ушел я снова бил, он снова ушел - так раз 5. И вот наконец я его убил и получил какую-то капельку и оказался на самом дне (потому что гонял всю игру только этого врага) - не справедливо.
Или вот ситуация - ты бил бил, но кеп ушел. Ему оставался 1 хит, а дивер союзник, пролетавший мимо, не стал его добивать и рисковать. Зачем, подумал он, я его потом сам надомажу и получу офер дофига (и не важно что сам он этого не сделает, потому что рак, он в это верит), ведь если я его убью это будет капелька, и бой закончится. А в итоге шотный кеп (либо это не кеп, а очень опытный игрок которого бы следовало уничтожить) упускается, а потом вы проигрываете из-за такого много мнящего о себе (и поверь, таких процентов 80% в любой игре).

Итог. По твоей схеме сделать нельзя, так как она мало того что приводи к абузу механики, мешает нормальной игре, так еще и совращает портить игру остальным. Может нынешняя схема и не айс, но лучше предложенной. Нужны другие идеи.

Это потому, что решает нанесенный урон только там где нет хилок или они слабы до невменяемого состояния. Где есть хорошие хилки - истинно важен только финальный удар.

 

Отпускаешь врагов - сливаешь бой - получаешь меньше эффективности / ресурсов, портишь статистику. Никакого дисбаланса и абуза механики нет.
 
Пример с прихватом, игнорирующим недобитка с 1 хп (а тем более кэпа) - надуманный. В этом смысле забавно летать на имперских кораблях: когда ты без щита и с пол хп - тебя ни то что прихват, тебя вся вражеская команда пытается убить - “Ололо! У него лоу хп!!!”.
 

Про хилки лучше вообще не упоминать, ибо ситуация когда у противника пара хилок, а в твоей команде - 0 или 2/3 команды - постоянная.

Перефразируя мухи/котлеты: Баланс - отдельно, награды - отдельно.

 

Что касается абузов:
 

  • постоянный захват и потеря маяка (у меня как-то порядка 7-8 захватов для одного маяка за минуту получилось). Абуз механики - да. Постоянно происходит - нет, ибо нужен сговор с противником, возрастает вероятность проигрыша по маякам / фрагам.
     
  • тырить фраги и получать овердофига эффективности. Абуз механики - да. Постоянно происходит - да, ибо не требуется кардинальной схемы геймплея или сложных приготовлений, в целом не ведёт к проигрышу команды.
     
    Итог.
    1) MoonL написал много текста но ничего не обосновал.
    2) Верните всё как было. Нужно было сесть и отбалансить асисты, переработать награду и механику захвата маяков - а не городить костыли, необоснованно усложняющие прокачку и, как раз, приводящие к абузу механики, при этом игнорируя реальные недоработки.

Пример с прихватом, игнорирующим недобитка с 1 хп (а тем более кэпа) - надуманный. В этом смысле забавно летать на имперских кораблях: когда ты без щита и с пол хп - тебя ни то что прихват, тебя вся вражеская команда пытается убить - “Ололо! У него лоу хп!!!”.

Это сейчас так, а переделаем по опсианной схеме сразу же будет не так профитно добивать.

 

1) MoonL написал много текста но ничего не обосновал.

Эм… а тут нечего обосновывать. Так было раньше и так было плохо. Вот и все.

 

 

необоснованно усложняющие прокачку

??? Это каким местом лишние 5 очков эффективности (да даже лишняя 1.000) усложняют прокачку??? :empo: Синергии меньше за бой и корабли дольше качать? Да нет столько же сколько у стилера. (Хотя да, наверно он прокачает все корабли не за пол года, а за 5 месяцев 30 дней и 29 часов. Это конечно сильное замедление прокачи…) Кредитов меньше? Тоже нет, там её меньше на величину, которую не хватит даже ракеты закупить. Медальку конвеер смерти не получить? Но вроде как медали не сказываются на прокачке…

Даже не знаю каким она местом усложняется :empcrazy:

 

 

и, как раз, приводящие к абузу механики

Это каким образом игрок состиливший у другого привел к абузу механики? Морально унизил надовив на ЧСВ ? :empD: - ну это не абуз механики так как не дает сильного преимущества.

 

 

при этом игнорируя реальные недоработки.

Ну тут надо учитывать сложность и время работы над этими недоработками.

В двух словах. Жалоба поступила - записали. Сделают когда проблем будет меньше, а проблемы эсминцев, ОМа, БЗС и вообще баланса (точнее его крайне шаткого пьяного состояния) - важнее. Планы расписаны. Ожидайте…

 

Пример с прихватом, игнорирующим недобитка с 1 хп (а тем более кэпа) - надуманный. В этом смысле забавно летать на имперских кораблях: когда ты без щита и с пол хп - тебя ни то что прихват, тебя вся вражеская команда пытается убить - “Ололо! У него лоу хп!!!”.

Это сейчас так, а переделаем по опсианной схеме сразу же будет не так профитно добивать.

 

 

 

ну можно хотя бы попробовать сделать, а там будет понятно, что профитно, а что нет.  но то что есть сейчас, где фрагадрочеры купаются в синергии за подсосы, это не есть хорошо.   а шотных врагов всегда добивали и будут добивать, ибо - выстрелом больше, выстрелом меньше, ничего не изменится, тут не ограниченное кол-во снарядов в бой дается.  так что не будет такого, что человек снес почти все хп, но оставил в живых, чтобы якобы дать шанс отрегениться и потом добить, просто никто не даст гарантии, что этот шотник потом не перебьет пол команды.   так что считаю все аргументы в сторону предложенного варианта с синергией, не более чем попытку оставить все как есть, уж простите. пусть тогда в таком случае поменяют начисление синергии между Поддержкой и Фрагом, нанес урон - получаешь норм опыта, убил шотника с 5% хп - получаешь Мало энергии. это справедливо КО всем играм такого жанра, не знаю почему именно в СК пошли “своим уникальным путем” начисления опыта, это реально лишнее.

 

тоже самое и щас происходит - по врагу не стреляют, когда на него сведены несколько стволов, многие ждут чтобы подсосать фраг, а я как дурак стою и вливаю урон, зная что все равно получу синергии меньше, потому что  8 из 10 случаев, мой фраг кто-то да доберет. практично? да. справедливо? нет. а потом мы после боя видим в таблице кучу алёшек, с 5-10 фрагами, которые на протяжения всего боя крысили за спинами, и ничего не делали, увидел мало хп - навел прицел - нажал кнопку - повторить.

хех теме полгода, голосовалка показала что надо что-то менять, а толку НОЛЬ, почему?

  • Побить и отпустить - я такого не видел, по любому на лоу ХП агрятся

  • а как вам вариант что на маяке при 70 очков захвата вертятся корабли и за пол минуты бывает по 2-3 перезахвата маяка разных команд и они по сути ничего не сделали кроме набивания эффективности, ЭТО не Абуз? И все против того что кто-то может залететь и разогнать для команды кучку вражин на маяке но надамажив и не убив никого. Карл если бы он не залетел никто бы не взял маяк и не заработал бы свои очки захвата, так кто же сделал больше для команды - тот кто разогнал врагов или тот кто подлетел после убийства с респа и захватил с 69 до 70 очков захвата маяка?

 

За.

Выбравшись на т3 столкнулся с “прикольной” механикой выдачи синьки и эффективности. Вот снёс дивер нубоэсму 3-4 модуля, щит и половину корпуса, а получил шапку сухарей потому, что его отправили в ангар, а внимательный крыхан хлопнул эсма аномалией. И внимательный крыхан получат приз. А если бы дивер пролетел мимо, то внимательный крыхан отправился бы в тот же ангар.

 

 

В этом случае эффективным становиться побить врага и… и отпустить. Потом снова побить и снова отпустить.

Если того же эсма “отпустить” для сферического в вакууме фарма (особенно на маяках, ага), то он и без модулей отправит в ангар таких умников всем табаром. А потом к эсму внезапно подоспеет инж. И облом фарма.