Введение (пропускабельно)
Хороший проект отличают качественный дизайн, сбалансированный геймплей, быстродействующий движок. Идеальный проект выделяют мелочи.
Кому-то нужно больше пикселей на текстурках, другому - что б “пяу-пяу” были ещё сбалансированее. А я люблю звуки, призвуки, и мелочи с ними связанные (не путать с музыкой).
Не в обиду разработчику по звуку, но звуковой контент SC несколько уступает наиболее выдающимся представителям индустрии. Например игрушке, где негр и два старика грабят банки - немалую долю погружения в этой игре для меня сыграло звучание проносящихся навстречу автомобилями и не звук мотора, а звук… воздуха. Многие отмечали потрескивание раскаленного капота, после выхода из машинки, и это далеко не все.
Вторая игрушка, которую хочу привести в пример - стрелялка, вышедшая недавно, про то, как Темный Властелин и его куроподобные роботы воюют против доброго ушастого зеленого волшебника и сына темного властелина, и всё это было много миллионов лет назад. поиграть доводилось недолго, и то - ютубе, но могу отметить, что звучит просто патрясно.
Однако, я не могу различить и распознать всех составляющих успеха (кроме многомиллионного бюджета), и готов говорить только о том, чего именно мне не хватает в в данный момент именно в SC, и касается это не только (и не столько) удовлетворения от звукового сопровождения, но и более чуткого контроля и понимания работы основных орудий своего кораблика.
Другими словами скажу, что мое предложение, в первую очередь, направлено на улучшение восприятия интерфейса кораблика в бою, именно поэтому я пощу эту тему в этой ветке форума.
Предложение
Удобство и эффективность некоторых орудий в игре зависит от развитого чувствования временных промежутков и особо острого восприятия изменения тона определенных пикселей.
Я предлагаю добавить в игру звуки/призвуки, которые точнее характеризовали бы состояние основного орудия. Подобные тому щелчку, который извещает о загрузке ракеты в ракетницу.
Эти призвуки позволили бы интуитивно ощущать орудие, быть в ритмическом единстве с ним, облегчили бы восприятие интерфейса и, в целом, улучшили бы ощущения от игры.
Я перейду к конкретным примерам:
- Гауссовая пушка.
Я полетал с ней некоторое время, но никогда никак не мог понять, мигает ли мой пиксель достаточно ярко, или ещё не очень? Готов поспорить, с годами практики я смог бы освоить данное орудие и стать грозой аргерьгардных баталий, но… нет. Она меня напрягает. Точнее, напрягает этот пиксель - достаточно ли он мигает, или нет? И будет напрягать ещё много-много игроков, которым данный тип геймплея пришелся бы по вкусу.
Гаусс пушка должна звучать так: зажимание ЛКМ сопровождается гудением (желательно, не мерзкое), и с каждой ступенью заряженности тон гула плавно, но быстро повышается. Пред-перегретое состояние сопроваждается легким металлическим потрескиванием (это не обязательно, но мне кажется, так будет атмосфернее).
Впрочем, я буду рад любому другому варианту. Кстати, то же применительно и к ЭМ орудию фрегата.
2)Герератор сингулярности
Если состояние предыдущего орудия можно определить, хотя-бы, по злополучному пикселю прицела, то кулдаун этой пухи определить через интерфейс вообще никак нельзя. И это становится проблемой, так как стиль этого орудия не способствует к яростному вдавливанию ЛКМ и упорному сопровождению индикатора упреждения. А скорее так: щелчок, махнул мышкой, щелчок, ещё раз махнул… Но если ты щекнул чуть раньше - то всё! Спотыкание, падение на сцену, неодобрительные возгласы публики. Отсутствие нужного выстрела, и яростное теребление ЛКМ. Конечно, можно делать всё медленнее, но я бы предпочел делать все комфортнее и не в ущерб эффективности.
Генератор сингулярности должен звучать так: при длительном зажимании ЛКМ - никаких отличий. Но если ЛКМ отжата, то готовность следующего выстрела сопровождается… как бы описать… звуком, напоминающий тихий вздох замечтавшейся девушки. Можно добавить чуть-чуть роботизированности.Или, как вариант, что-то по тембру напоминающее характерный синтезаторный звук из той танцевальной музыки, которую крутили в начале 90-ых. В момент выстрела звук, сигнализирующий о готовности выстрела, если ещё не закончился, снижает свою громкость и сливается со звуком самого выстрела. Что-бы совсем сказка была, за несколько мгновений до этого звучал бы очень ненавязчивый нагнетающийся звук… Мне слышится, что он похож на шелест листвы, поднимаемый маленьким вихрем.
Наврятли понятно объяснил звуки, впрочем, я приму любые другие.
- Залповое орудие
Вышесказанное относится и к этой пушкке. Хотя и в меньшей степени: 80 ударов в минуту очень естественный ритм и легко сопровождается методом отщелкивания, да и скорострельность эта позволяет просто зажимать и не ощущать диссонанса со своей пушкой.
Однако… Нет, ну посмотрите - это же драбаш! Дробовик! Помпа! Люблю помпу в стрелялках. Дайте передернуть затвор!
Залповое орудие должно звучать так: звук затвора из стрелялок будет звучать несколько навязчиво, но что-то похожее на взводимый курок будет уместно. Можно сделать так, чтобы “префиксом” было некое звучание метала об метал, а “отщелк” уже характеризовал бы готовность снаряда.
Вестерн и космос, что может быт прекраснее?
Всё по принципу с сингуляркой.
- Жирные красные лучи
Они жирные. Они лучи. И они - красные. Красное марево, в красном иерихонском космосе, Красные лазера фрегата - красные, штурмовика - красные, и ни чем друг от друга не отличаются визуально.
И индикатор перегрева - тоже красный. И ничто, кроме это индикатора и моего утонченного чувствования 12-ти секунд (или 11-ти? нет, это у меня на штурмовике. правда, на нем не 11, тем плюс 20% до нагрева. хотя и здесь не 12! я ж модуль ставил и снаряды сменил! или не сменил? блин…), не информирует меня о состоянии нагрева орудий.
Я согласен, что через 1500 боёв я, наверняка, привык бы. Но пока я ещё маленький дурачек, выслеживание красного индикатора на фоне красных лучей у меня вызывает не то, чтобы трудности, а, так скажем… напряжение. Как с гаусской. Некоторые вещи просто напрягают.
Лазерки должны звучать так: последняя секунда перед перегревом звучит на более высоком тоне. Всё.
Ещё я не всегда могу понять, веду ли я лазер по корпусу, или вхолостую, в миллиметре от цели? Ежесекундные отщелки не дают ясной картины. Было бы хорошо, если б звук стрельбы по цели отличался бы чуть более жженым звуком, чем звук холостой пальбы. Если, конечно, это позволяют воплотить технические аспекты игры.
_________________
Хватит пока с примерами, и так много получилось, остальное добавлю в комментариях. Но ещё об одной возможности нельзя не упомянуть - я подразумевал, что эти новые звуки будут по своей функции добавлением и дублированием интерфейса и не будут слышны другим игрокам. Однако, если сделать эти звуки слышными всем, это добавит новые геймплейные ньюансы, как в стрелялках.
Вот пример придумал: за маяком прячится ударник, я вижу его в первый раз и остерегаюсь. но слышу, как он заряжает свою гаусс-пушку, и лечу на сближение, мочить его.
Или другой пример: ухожу за укрытие, на меня наводят лазеры, и я чувствую себя некомфортно - убегать, или разоврачиваться? но в ту же секунду я слышу, что у него перегреваются орудия, и у меня есть чуть-чуть моментов чтобы дальше спокойно уйти (возможно, что это роковая ошибка).
Ну и, кое-что уже есть в игре - РЭБ довольно характерно урчит.
По поводу этого аспекта - у меня нет мнения, стоит ли вводить такое в игру, или нет. просто эта возможность есть.
_________________
Вывод (если ниасилил)
Чуть больше звуков в работе главного орудия помогут лучше его чувствовать, упростит восприятие интерфейса и улучшит ощущения от игры.
Чуть больше звуков в работе главного орудия - это хорошо, одобрено экспертами и профессионалами.