Здравствуйте, дальше по тексту будет поток сознания не предполагающий дискуссий и обсуждения, а нацеленный дать «новые/старые» идеи разработчикам игры.
Я в игре человек новый и мышление не заточено под реалии этой игры, но у меня есть идеи на некоторые аспекты игровой механики и концепции.
Командный корабль и его роль в бою. (в моём понимании командник - это координатор)
В бою мною не чувствуется роль командного корабля, есть просто сухие повторяющиеся цифры + к сопротивлению щитов/брони (это как-то роль инженера, ихмо), усиление атаки и форсирование двигателей ну…. допустим.
Командному кору для роли и боевой эффективности в бою предлагаю добавить….
1-возможность перенацеливания самонаводящихся ракет союзников которые потеряли цель и по инерции летят дальше (либо летят в мою цель либо в ближайшую вражескую), вижу это как ауру.
2-координировать у игроков бафферов активацию модулей (пример: командник включил валькирию, остальные командники в радиусе не могут активировать свой модуль (в том-же радиусе +/-) пока не кончится время предыдущего, пусть будет очередь закончилось время одного, автоматически запустилось у другого), это если баффы не складываются.
3- Навеяно технологией из какой-то игры* стазис поле, выбранная цель (союзник/противник) замораживается в пузырик на какое-то время и не может получать ни каких воздействий как положительных так и отрицательных.
4-поменятся местами с целевым кором одинаковой/меньшей/большей массы.
5- Навеяно технологией из какой-то игры* Scout lab. Если у оппонентов есть в конструкции кораблей какие-то технологии чужих, то они получают определённые штрафы к корпусу (если технологии в конструкции) или к оружию (если в оружии).
6- перезагрузка. Мгновенно перезаряжает союзнику/кам модули которые в КД.
7-телепортировать союзника к себе.
8- Навеяно технологией из какой-то игры* Achilles target unit ставится метка или просто командник выделяет цель, пока на цели нет щитов урон по ней критический.
Все виды разведчиков.
1-Навеяно технологией из какой-то игры* Gyro -Destabilizing. Из корабля идёт конусом луч который какое-то время интенсивно вращает (трясёт) корабли попавшие в конус (все и союзников и оппонентов) нанося урон в процентах по корпусу в зависимости от размера корабля полностью игнорируя щит. Т.е. потрясём кораблик, сильно потрясём.
После болтанки какое-то время эффект дезориентации с полным сбросом всех маркеров с кораблей (и вариации), и рандомное положение в пространстве.
2-Взлом систем. Кор находящийся под этим воздействием атакует ближайшего союзника (если может, или летит атаковать на дистанцию дальности своего оружия) некоторое время. Так же можно переманивать дрона вражеского заградителя.
3-Бот шпион. По мимо подсветки и замедления регенерации говорит, что притягивает на себя любые самонаводящиеся ракеты в определённом радиусе и неважно кто их выпустил и по каким целям, будет актуально в пылу сражения или кинуть на вражеского кэпа которого охраняют свои… (ммм… мечты).
4- путать оппоненту кнопки управления кором. Пример: кнопка форсажа теперь – это кнопка активации 3го модуля, а кнопка в право запустит тебе спец модуль, и т.д.
Просто интересные техи.
Lighting fild. Пока активен поглощает 50% всего, что может летать (кинетику, ракеты и т.д.). Соответственно ЭМ и лучевое воздействие проходит без препятствий. Прекрасно подойдёт в слот щитов.
Dauntless guardian system. Перенацеливает свою самонаводящуюся ракету на другую цель если пропала предыдущая цель и есть ресурс полёта.
Дать возможность инженерам (кому-нить с большой массой) объединять свои щиты для большего эффека защиты,+ можно добавить % прочности щита или дополнительного поглощения урона. Например: 2 кора с щитами ёмкостью 20000 каждый находясь на необходимом расстоянии друг от друга (условно 500м) получают суммарный щит 40000 + %буст (допустим 10% от общей ёмкости), итого 44000 общего щита. Правда при снятии щита, оба остаются с о структурами кораблей.
В ПВП и ПВЕ миссиях остаётся много остовов от сбитых кораблей, почему бы их не задействовать, допустим инженеры из них что-нить соберут или облепятся ими как щитом…
Разделить торпеды по типам: оригинальная из игры, антиматерия, протонная и плазменная.
Оригинальная - и так понятно.
Антиматерия - точечная, если нет щитов, то собственно прожигает кораблик-жертву на много % брони. Если щиты есть, то львиная доля урона сгорает в них.
Протонная - торпедный залп на скорости лучевого оружия, выжигает всё что встретит на пути следования к цели. Щиты её практически не блокируют.
Плазменная - вылетает такое микро солнце примерно-условно с 20000 урона и максимальной дистанцией 10км. И каждый 1км теряет 10% урона (ну горит оно быстро), можно добавить модулей которые замедлят потерю урона.
Режимы игры.
“Контракт на убийство”
Время боя 10-15 мин.
Случайно назначается один игрок в одной из команд которого видят все игроки (как в режиме с капитанами), и за время допустим 1-2х минут его надо уничтожить команде оппонентов. Когда время заканчивается и целевой корабль остаётся в строю/или уничтожен то, случайно выбирается кораблик из противоположной команды с тем же условием.
За уничтожение целевого кора начислять допустим по 1 баллу. Игра ведётся либо до набора определённого количества баллов (допустим 10) либо до окончания времени. Команда у которой больше всего баллов выигрывает.
Можно попробовать одновременно с обоих сторон ввести такие корабли + вариации…
“Салочки”
Время боя 5-7 мин.
Случайно выбирается кор-жертва в одной из команд, желательно видимый всем на карте, за убийство которого начисляют баллы или останавливают счётчик (не принципиально).
Тот кто уничтожил кораблик-жертвы, сам становится корабликом-жертвой и так далее… Наибольшее количество убийств жертвы ведёт к победе (при самоубийстве перекидывать роль жертвы на союзника если не было нанесено урона от игроков-оппонентов).
Вылеты желательно ограничить кол-вом корабликов в доке, т.е. коры Т4-Т5
*из игр “каких-то”
PS - по мере вспоминания интересных идей буду дополнять пост.