Всем доброго дня. Перед началом хотел бы уточнить некоторые факторы
- Это мой первый гайд - любая критика, пожелания, недочеты, достоверность информации буду рад слышать и принять.
- Любые игровые мудрости, цитаты, авторы которых не я , но буду их использовать(если буду) то никак не смею присваивать их себе , кароче лень искать автора цитаты.
1) Введение
Инженерные корабли, пилоты которых обязаны помогать союзникам в бою. Будь то последний выстрел из затмения по крышке или восстановление энергии наступательным частям - все это приближает вас к победе над противником. Любая секунда ваших активных модулей может спасти жизнь передовым силам союзников и вернуться им на респ с парой фрагов.
2) Особенности
Надо бы отметить что имперские инженеры доступны с 6го ранга, после прокачки дальников
Особенности имперских инженеров заключается в превосходящих показаниях корпуса других сторон конфликта и +7%(+17% на минотавре) урону к орудиям - лучше чем ничего.
Но по сравнению с другими сторонами конфликта, у них самые медленные корабли, примерно на 20%-30% медленнее федеративных, а так же имеют уменьшенный объем щита по сравнению с Иерихонскими кораблями на 20%-30%
Подведем итоги по общим хар-кам:
- Корпуса больше всего - это несомненный плюс, идет танковка корпусом
- Относительная(самые медленные фрегаты в игре) низкая скорость по сравнению с другими фрегатами сторон конфликта
- Малый объем щита. Конечно - если есть много корпуса, зачем нам щит?
- Увеличенный урон на всех кораблях
3) Модули
Если вы все-таки решили играть на инженерах, то стоит принять много фактов, такие как следить за здоровьем союзников, вовремя включать модули и т.п. По моему опыту много раз видел что люди не умеют пользоваться клавишей F(а если и умеют, то только для себя), ставят модули самохила, забывая про команду.
У инженеров есть пять модулей которые помогают союзникам и еще 2 конструкции + ролевой
3.1) Ролевой модуль
Самый главный ролевой модуль инженеров - боевые дроны Не путать с атакующими! Каждые 35 секунд создается дрон который летает вокруг инженера, отстреливая врагов на расстоянии 1950м нанося урон. При прочности щита менее 50% дроны начинают восстанавливать щит. При нажатии кнопки F(по умлч) дрон восстанавливает приличное кол-во щита на расстоянии до 500 метров и исчезает.
3.2) Ауры
Тут стоит очень внимательно смотреть на дальность. Элементарный пример можно провести на карте уничтоженная станция http://wiki.star-conflict.ru/index.php?title=Уничтоженная_станция где идет бой на килы. Весь центр занимается обоими командами и центр достаточно небольшой, тем самым вы помогаете союзникам на той стороне камней, сидя на вашей стороне респа.
Обе ауры работают на ограниченном расстоянии(я пометил цветом в соответствии модификации модуля) и сквозь препятствия. Активируются они единоразово, т.е. включили, началось кд и модуль отрабатывает 6 секунд и перезаряжается. Так же из описания заметно, что эффективность зависит прямопропорционально от количества затраченной энергии. Грубо говоря, если есть лишняя, то она тоже будет потрачена.
- Массовый генератор щитов При активации заряжает щиты союзников в радиусе 2000-2400-2800-3100 метров, при пассивной работе так же заряжает щиты союзников, но слабее.
Пример
- Облако нанодронов Схема работы такая же как и у генератора щитов, но ремонтирует корпус в радиусе 2000-2400-2800-3100 метров.
Пример
- Излучатель энергии Схема работы такая же как и прошлых модулей, но при активации не ускоряет реген энергии, а восстанавливает ее сразу и много в радиусе 2000-2400-2800-3100 метров. Так же пассивно восстанавливает энергию. Очень полезный модуль вообще для всех и для всего. Постоянный форсаж, всегда есть возможность заюзать модули не только вам, но и вашим союзникам.
Пример
Кратко о том как, когда и зачем включать модули.
-
Щиты. От них зависят иерихонцы и федераты, т.е. если у них не будет щитов, то в 70% случаев это халявный фраг. Если видим покоцанных федератов или иерихонцев без 50%-70% щита - сразу юзаем модуль.
-
Корпус. По сути он важен всем, но опять федератам и иерихонцам он важнее больше чем имперцам. Вам повезло если до вас долетел перехват с 15% корпуса или штурмовик. Юзаем если дохнет иерихонец или федерат, есть шанс что он до вас долетит и не даст очки врагам. Ну а имперцев хилим под 40%-50% корпуса + затмение
-
Энергия. По делу она сама нормально восстанавливает энергию для того что бы быть в движении и использовать модули, но приоритетные корабли которым нужна энергия - командные штурмовики, их абилка напрямую зависит от энергии. Если видим что на команда сорвалась половина команды и он заюзал абилку, активируем модуль через несколько секунд.
На самом деле тут сложно предсказать где надо восстановить много энергии, тк заряд конденсатора показан только хозяину. Может хорошо сработать прием щиты - батарейка - корпус, дабы извлечь максимальную эффективность, не потратив много времени. Так же под пример могут попасть эсминцы, которые очень сильно проседают по энергии. Увидели как эсминец использовал какой-то модуль? юзаем батареечку.
3.3) Автономные станции
- Автономная ремонтная станция При активации создает в космосе(или строит) маленькую станцию, работающую 30 секунд, которая выбирает самого раненного союзника и начинает ремонтировать ему корпус.
Пример
- Автономная зарядная станция Принцип работы такой же как и у прошлого модуля, только создается станция, которая работает так же 30 секунд, но восстанавливает щит, причем так же самому раненому союзнику.
Пример
Обе станции не хиляют через препятствия
3.4) Стационарные модули
- Ускоряющие врата При активации создает врата перед прицелом корабля. Принцип работы немного отличается от работы на картах в пвп и пве. Проще говоря, подобные ворота которые стоят на картах вас автоматически направляют по вектору врат, и ускоряют они на определенное кол-во км(ну что бы быстро по карте перемещаться, а не улететь в аут) по истечении которых вы затормозите. Влетая во врата инженера вы сами определяете куда вам лететь - куда смотрит нос корабля, туда и летите. Дальность ускорения 5000м.
- Стационарный барьер При активации создает перед прицелом корабля стенку, не пропуская ракеты, материальные снаряды, дезу и т.п. НО! Все так же пропускает заряды сингулярки, взрывы, урон по площади и т.п.
4) Пушки
У инженеров есть все пушки, которые имеют фрегаты в общем, но добавляет еще одну, самую особенную - Затмение Это самая главная пушка инженера, отличающего его ото всех остальных кораблей игры. Ее главная особенность ремонтировать корпус(только корпус, щит не чинит) союзников. При попадании снаряда об препятствие он разрывается в радиусе 400м. Так же имеет очень неприятный эффект - при попадании снаряд разрывается, создавая большую кучу белых точек, становится сложнее стрелять, ориентироваться кто и где. Отсюда вытекает последствия - хиляем союзников по возможности об камушек, стеночку, об еще что-то, а врагов распинываем прямо в лоб.
Так же я бы рассмотрел Рельсовый миномет и Тяжелый бластер В основном используется на т2 и на 7 ранге из-за отсутствия затмения.
Из снарядов для затмения можно поставить переохлажденные, сверхновую или разогнанный контур.
По поводу ракет.
Тут особо нечего использовать - либо спрут либо торпеду. Спрут по прямолетящим(или стоячим) кораблям(предварительно сняв щит затмением), торпедой валим перехватов в плотную, торпедируем маяки и валим неповоротливых фрегатов(да вообще всех) С остальными расходниками я не играл, считая их малоэффективными.
5) Советы по фитам кораблей
Если вас до сих пор не стошнило от моего бреда, то приступаем к самому интересному
5.1) Модификаторы корабля
1) Двигатели
В принципе имперские корабли и так не хлещат высокими показателями скорости, по этому ставим интегрированный охладитель или боковые двигатели
2) Энергоблок
Ставим либо на реген энергии или на улучшение хар-ки пушки
3) Щит
Щита у нас все равно мало, а вот энергии на использовании модулей + форсаж может и не хватать. Самый наилучший вариант ставить компактный генератор щита Не смотрите на то, что уменьшается объем щита, мало того что для нас это не столь важно, так и уменьшается он практически не заметно, зато энергии у нас всегда будет достаточно.
4) Корпус
Если инж имперский, то нам стоит модифицировать корпус. Корпус изначально имеет плохие резисты от кинетики, значит нужно качать резисты от него.
Хорошим вариантом будет Гальванизированная броня Плашки на кинет а так же тяжелая обшивка
5) Компьютер
Одними из самых опасных врагов для будут РЭБы. РЭБ нам будет оключать модули и ЗАТМЕНИЕ , не давая помочь команде. По этому вариант один и очевидный - протонка (исключением является гарм, об этом ниже)
5.2) Модули
Само собой берем ауру на щит и корпус. Что же дальше? Третьим модулем должно быть яйцо на корпус, щит зарегенить не проблема, а корпус только модуль+затмение. Модули самохила нам врятли понадобятся т.к. мы толстые и команда должна защитить вас. Вместо модуля самохила я бы рассмотрел нанокомпозитное покрытие Если случилось так, что вы попали на рожон, или на вас понеслась куча перехватов, ну в общем вы поняли что вас превратят на запчасти(для дронов) - включаем модуль и даем деру. Так же 4 слот можно забить батарейкой. Оба модуля полезны, но нанокомпозитка исключительно для жестких замесов и соло полетов.
5.3) Импланты
1 - 3
сопротивление корпуса к урону, само собой имперцам незаменим
2 - 3
меньше контроль - больше помогаем команде
3 - 3
объем и реген щита нам не сильно важен, по этому увеличиваем резисты
4 - 3
у торпед дальность более 13км, что может быть лучше с респа ломить маяки?
5 - 1
компенсируем гальванку
6 - 2
увеличиваем урон крита
7 - 2
уменьшаем расход на форсаж, незаменимый имплант
8 - 3
универсальных модулей у нас не должно быть, по этому 8-1 и 8-2 отчасти бесполезны
9 - 1
классика, 9-3 дает на 2 резиста меньше, а тут еще за каждый лок по 12
10 - 1
ускоренная перезарядка тоже лишней не будет, 10-3 так же приветствуется
11 - 3
-20 секунд на перезарядку торпед, почему бы и нет?
12 - 2
несомненно нужна энергия на модули, прилетели на другой фронт, стоите за камнем и уже готовы помочь команде
13 - 3
еще +10% к урону, 13-1 тоже не плох, но больше для пве.
14 - 1
тормозилки, стазисы, ионки, откачки - снесли щит и оправились
15 каждому свое, хотя 5% щита и корпуса не будут лишними.
6) Тактика игры
Здесь я представлю свои тактики, которыми пользовался я, ну и само собой расскажу про главную вашу роль в каждом виде боя.
Захват маяков
Поскольку вы самый ценный игрок сие команды(один из), вам нужно проявить максимальную выживаемость, бдительность и мобильность. Чем дольше вы живете, тем больше вы поможете команде. Обычно только в этом типе боя могу встретиться по-настоящему хорошие игроки, которые лучше отдадут своего последнего перехвата, но защитят хилку. Наши цели
-
прикрытие союзников с тыла
-
деф маяков
-
в начале боя ливаем торпеды на маяки, что бы перехватам было меньше проблем(да и вообще захватчикам)
-
если повезет с командой, то при слаженной работе сможете захватить пару маяков(хорошо если даже один)
В основном вам надо стоять позади команды и поддерживать ваших союзников. Особых отличительных стратегий в этом режиме нету.(для вас нету))0)
Контроль
Тут мы можем играть даже в стиле полу-защитника, т.е. еще помогать при наступлении на маяк, давить врагов, дефить маяк и т.п.
Разведка боем
Вот тут вам надо проявить максимальную выживаемость(конечно же нет, вы же толстяк), доп урон(+75%) вам поможет отбиваться от перехватов и от штурмовиков. Сколько я играл на инжах, и сколько я их валил(пытался) на диверах, одному это сделать очень сложно(почти не реально(даже такта+дуга+орион))
Охота на маяк
Почти тоже самое что и на контроле - идем захватывать маяк, стараемся задефить следующий маяк от перехватов.
Детонация
Что черт возьми вам должно прийти в голову чтобы вы вышли на инже в детонации???
Впрочем ничего нового, поддерживаем тех кто таскает бомбу, дефим последние станции.
Командный бой
Все как обычно, защищаем союзников, включаем во время ауры, хиляем крышки, мочим перехватов
7) Фиты
Сразу скажу, все фиты я делал исключительно под себя, по этому некоторые для вас могу показаться кошмаром во сне.
Styx
Энергии много, интегрированный охладитель, с затмения стреляем дольше, частичная компенсация гальванки, протонка от РЭБов и прочей гадости.
Garm
Очень интересный корабль т.к. есть 3 слота под комп, побродив по интернету и подумав, решил создать некую ударку - бьет далеко, больно. Назвать этот корабль инженером сложновато т.к. немного картонный. Поскольку у него только 2 слота под корпус, я подумал что 2 гальванки будет слишком, ну, для бревна, по этому во второй слот обшивкой увеличил цифры, даб казаться страшнее.
Minotaur
Очень классный корабль, решил не пихать плашку на кинет, а увеличить цифры. Правда 70к хп для т4 мягко говоря, прилично. Корабль показал очень хорошую выживаемость при любых атаках, часто выходил победителем, 1 на 1 завалить его тяжеловато. Боковой двигатель можно поменять на интегрированный. Тут что-то приперло позаботиться о щите, по этому поставил реле, а щит немного увеличил и по классике плашка на эми
Naga
Покупал корабль на новый год по скидке 65%, немного поиграл, решил оставить и вкачать модификаторы, для начала тоже картоно-ватный, по этому пока ничего сказать о нем не могу. Поставил разгонные катушки с контуром для сверхбыстрого снаряда.
На этом у меня все. Все что я знал, весь опыт который я набрал, я выложил в этом гайде. Потихоньку буду обрабатывать и доделывать страницу.
Еще немного обо мне, кто я такой, и что я тут забыл
-
зарегался в игре полгода назад(но на форуме совсем недавно), за эти полгода узнал очень много, но встречать в игре очень плохих игроков, мне ставится тяжелее с каждым днем.
-
гайд создал исключительно по инженерам империи, т.к. я прокачал большинство кораблей, прочувствовал их, понял как играть на них и против них.
-
не стал делать сравнения с инженерами федерации т.к. играть я на них пока не могу, они просто картон, разбиваются, распиливаются, разваливаются, в общем полубесполезная груда металла имеющая скорость. Может быть в будущем я и по ним что-то напишу.
-
почему я решил сделать гайд? Когда я купил нагу(а это мой первый корабль т5), то я стал понимать что т5 это хотя бы не т3, и там надо подходить серьезно. Побродив по форуму я наткнулся на гайды которым этом году исполнится по 2 и 3 года. Почему никто не занимается обновлением информации мне не понятно.