Гайд по инженерам

Всем доброго дня. Перед началом хотел бы уточнить некоторые факторы

  • Это мой первый гайд - любая критика, пожелания, недочеты, достоверность информации буду рад слышать и принять.
  • Любые игровые мудрости, цитаты, авторы которых не я , но буду их использовать(если буду) то никак не смею присваивать их себе , кароче лень искать автора цитаты.

 

 

1) Введение

 

Инженерные корабли, пилоты которых обязаны помогать союзникам в бою. Будь то последний выстрел из затмения по крышке или восстановление энергии наступательным частям - все это приближает вас к победе над противником. Любая секунда ваших активных модулей может спасти жизнь передовым силам союзников и вернуться им на респ с парой фрагов.

 

2) Особенности

 

Надо бы отметить что имперские инженеры доступны с 6го ранга, после прокачки дальников

 

Особенности имперских инженеров заключается в превосходящих показаниях корпуса других сторон конфликта и +7%(+17% на минотавре) урону к орудиям - лучше чем ничего.

 

Но по сравнению с другими сторонами конфликта, у них самые медленные корабли, примерно на 20%-30% медленнее федеративных, а так же имеют уменьшенный объем щита по сравнению с Иерихонскими кораблями на 20%-30%

 

Подведем итоги по общим хар-кам:

 

  • Корпуса больше всего - это несомненный плюс, идет танковка корпусом
  • Относительная(самые медленные фрегаты в игре) низкая скорость по сравнению с другими фрегатами сторон конфликта
  • Малый объем щита. Конечно - если есть много корпуса, зачем нам щит?
  • Увеличенный урон на всех кораблях​​

3) Модули

 

Если вы все-таки решили играть на инженерах, то стоит принять много фактов, такие как следить за здоровьем союзников, вовремя включать модули и т.п. По моему опыту много раз видел что люди не умеют пользоваться клавишей F(а если и умеют, то только для себя), ставят модули самохила, забывая про команду.

 

У инженеров есть пять модулей которые помогают союзникам и еще 2 конструкции + ролевой

 

3.1) Ролевой модуль

 

Самый главный ролевой модуль инженеров - боевые дроны post-1115516-0-96753200-1455010294.png Не путать с атакующими! Каждые 35 секунд создается дрон который летает вокруг инженера, отстреливая врагов на расстоянии 1950м нанося урон. При прочности щита менее 50% дроны начинают восстанавливать щит. При нажатии кнопки F(по умлч) дрон восстанавливает приличное кол-во щита на расстоянии до 500 метров и исчезает.

post-1115516-0-40249200-1455011225.jpg

 

3.2) Ауры

 

Тут стоит очень внимательно смотреть на дальность. Элементарный пример можно провести на карте уничтоженная станция http://wiki.star-conflict.ru/index.php?title=Уничтоженная_станция где идет бой на килы. Весь центр занимается обоими командами и центр достаточно небольшой, тем самым вы помогаете союзникам на той стороне камней, сидя на вашей стороне респа.

Обе ауры работают на ограниченном расстоянии(я пометил цветом в соответствии модификации модуля) и сквозь препятствия. Активируются они единоразово, т.е. включили, началось кд и модуль отрабатывает 6 секунд и перезаряжается. Так же из описания заметно, что эффективность зависит прямопропорционально от количества затраченной энергии. Грубо говоря, если есть лишняя, то она тоже будет потрачена.

 

  1. Массовый генератор щитов post-1115516-0-76524600-1455007105.png При активации заряжает щиты союзников в радиусе 2000-2400-2800-3100 метров, при пассивной работе так же заряжает щиты союзников, но слабее.

Пример 

post-1115516-0-39916500-1455007419.jpg

 

  1. Облако нанодронов post-1115516-0-51578300-1455007105.png Схема работы такая же как и у генератора щитов, но ремонтирует корпус в радиусе 2000-2400-2800-3100 метров.

Пример 

post-1115516-0-50484200-1455007636.jpg

 

  1. Излучатель энергии post-1115516-0-08673500-1455007105.png Схема работы такая же как и прошлых модулей, но при активации не ускоряет реген энергии, а восстанавливает ее сразу и много в радиусе  2000-2400-2800-3100  метров. Так же пассивно восстанавливает энергию. Очень полезный модуль вообще для всех и для всего. Постоянный форсаж, всегда есть возможность заюзать модули не только вам, но и вашим союзникам.

Пример 

post-1115516-0-78279600-1455007919.jpg

 

Кратко о том как, когда и зачем включать модули.

  1. Щиты. От них зависят иерихонцы и федераты, т.е. если у них не будет щитов, то в 70% случаев это халявный фраг. Если видим покоцанных федератов или иерихонцев без 50%-70% щита - сразу юзаем модуль.

  2. Корпус. По сути он важен всем, но опять федератам и иерихонцам он важнее больше чем имперцам. Вам повезло если до вас долетел перехват с 15% корпуса или штурмовик. Юзаем если дохнет иерихонец или федерат, есть шанс что он до вас долетит и не даст очки врагам. Ну а имперцев хилим под 40%-50% корпуса + затмение

  3. Энергия. По делу она сама нормально восстанавливает энергию для того что бы быть в движении и использовать модули, но приоритетные корабли которым нужна энергия - командные штурмовики, их абилка напрямую зависит от энергии. Если видим что на команда сорвалась половина команды и он заюзал абилку, активируем модуль через несколько секунд.

На самом деле тут сложно предсказать где надо восстановить много энергии, тк заряд конденсатора показан только хозяину. Может хорошо сработать прием щиты - батарейка - корпус, дабы извлечь максимальную эффективность, не потратив много времени. Так же под пример могут попасть эсминцы, которые очень сильно проседают по энергии. Увидели как эсминец использовал какой-то модуль? юзаем батареечку.

 

3.3) Автономные станции

 

  1. Автономная ремонтная станция post-1115516-0-66630900-1455007104.png При активации создает в космосе(или строит) маленькую станцию, работающую 30 секунд, которая выбирает самого раненного союзника и начинает ремонтировать ему корпус.

Пример 

post-1115516-0-70027700-1455008381.jpg

 

  1. Автономная зарядная станция post-1115516-0-86376200-1455007104.png Принцип работы такой же как и у прошлого модуля, только создается станция, которая работает так же 30 секунд, но восстанавливает щит, причем так же самому раненому союзнику. 

Пример 

post-1115516-0-70869100-1455008799.jpg

 

Обе станции не хиляют через препятствия

 

3.4) Стационарные модули

 

  1. Ускоряющие врата post-1115516-0-08345200-1455007104.png При активации создает врата перед прицелом корабля. Принцип работы немного отличается от работы на картах в пвп и пве. Проще говоря, подобные ворота которые стоят на картах вас автоматически направляют по вектору врат, и ускоряют они на определенное кол-во км(ну что бы быстро по карте перемещаться, а не улететь в аут) по истечении которых вы затормозите. Влетая во врата инженера вы сами определяете куда вам лететь - куда смотрит нос корабля, туда и летите. Дальность ускорения 5000м.

 

  1. Стационарный барьер post-1115516-0-41318000-1455007104.png При активации создает перед прицелом корабля стенку, не пропуская ракеты, материальные снаряды, дезу и т.п. НО! Все так же пропускает заряды сингулярки, взрывы, урон по площади и т.п.

 

4) Пушки

 

У инженеров есть все пушки, которые имеют фрегаты в общем, но добавляет еще одну, самую особенную - Затмение post-1115516-0-38492900-1455013266.png Это самая главная пушка инженера, отличающего его ото всех остальных кораблей игры. Ее главная особенность ремонтировать корпус(только корпус, щит не чинит) союзников. При попадании снаряда об препятствие он разрывается в радиусе 400м. Так же имеет очень неприятный эффект - при попадании снаряд разрывается, создавая большую кучу белых точек, становится сложнее стрелять, ориентироваться кто и где. Отсюда вытекает последствия - хиляем союзников по возможности об камушек, стеночку, об еще что-то, а врагов распинываем прямо в лоб. 

 

Так же я бы рассмотрел Рельсовый миномет post-1115516-0-58118400-1455013676.png и Тяжелый бластер post-1115516-0-36365200-1455013676.png В основном используется на т2 и на 7 ранге из-за отсутствия затмения.

 

Из снарядов для затмения можно поставить переохлажденные, сверхновую или разогнанный контур.

 

По поводу ракет.

Тут особо нечего использовать - либо спрут либо торпеду. Спрут по прямолетящим(или стоячим) кораблям(предварительно сняв щит затмением), торпедой валим перехватов в плотную, торпедируем маяки и валим неповоротливых фрегатов(да вообще всех) С остальными расходниками я не играл, считая их малоэффективными. 

 

5) Советы по фитам кораблей

 

Если вас до сих пор не стошнило от моего бреда, то приступаем к самому интересному

 

5.1) Модификаторы корабля

 

1) Двигатели

В принципе имперские корабли и так не хлещат высокими показателями скорости, по этому ставим интегрированный охладитель post-1115516-0-59644100-1455014366.png или боковые двигатели post-1082613-0-10234700-1420291891.png

 

2) Энергоблок

Ставим либо на реген энергии post-1082613-0-95871100-1420292169.png post-1082613-0-01673100-1420292186.png post-1082613-0-23913300-1420292175.png или на улучшение хар-ки пушки post-1082613-0-99691300-1420292194.png post-1082613-0-08643500-1420292214.png

 

3) Щит

Щита у нас все равно мало, а вот энергии на использовании модулей + форсаж может и не хватать. Самый наилучший вариант ставить компактный генератор щита post-1115516-0-12124400-1455014518.png Не смотрите на то, что уменьшается объем щита, мало того что для нас это не столь важно, так и уменьшается он практически не заметно, зато энергии у нас всегда будет достаточно.

 

4) Корпус

Если инж имперский, то нам стоит модифицировать корпус. Корпус изначально имеет плохие резисты от кинетики, значит нужно качать резисты от него.

Хорошим вариантом будет Гальванизированная броня post-1082613-0-81341700-1420293704.png Плашки на кинет post-1082613-0-32076300-1420293739.png а так же тяжелая обшивка post-1082613-0-97048000-1420293767.png

 

5) Компьютер

Одними из самых опасных врагов для будут РЭБы. РЭБ нам будет оключать модули и ЗАТМЕНИЕ , не давая помочь команде. По этому вариант один и очевидный - протонка post-1082613-0-41171000-1420295654.png (исключением является гарм, об этом ниже)

 

5.2) Модули

Само собой берем ауру на щит и корпус. Что же дальше? Третьим модулем должно быть яйцо на корпусpost-1115516-0-66630900-1455007104.png, щит зарегенить не проблема, а корпус только модуль+затмение. Модули самохила нам врятли понадобятся т.к. мы толстые и команда должна защитить вас. Вместо модуля самохила я бы рассмотрел нанокомпозитное покрытие post-1115516-0-02828700-1455021466.png Если случилось так, что вы попали на рожон, или на вас понеслась куча перехватов, ну в общем вы поняли что вас превратят на запчасти(для дронов) - включаем модуль и даем деру. Так же 4 слот можно забить батарейкой. Оба модуля полезны, но нанокомпозитка исключительно для жестких замесов и соло полетов.

 

5.3) Импланты

1 - 3 

сопротивление корпуса к урону, само собой имперцам незаменим

2 - 3 

меньше контроль - больше помогаем команде

3 - 3 

объем и реген щита нам не сильно важен, по этому увеличиваем резисты

4 - 3 

у торпед дальность более 13км, что может быть лучше с респа ломить маяки?

5 - 1 

компенсируем гальванку

6 - 2

увеличиваем урон крита

7 - 2 

уменьшаем расход на форсаж, незаменимый имплант

8 - 3 

универсальных модулей у нас не должно быть, по этому 8-1 и 8-2 отчасти бесполезны

9 - 1 

классика, 9-3 дает на 2 резиста меньше, а тут еще за каждый лок по 12

10 - 1

ускоренная перезарядка тоже лишней не будет, 10-3 так же приветствуется

11 - 3

-20 секунд на перезарядку торпед, почему бы и нет?

12 - 2

несомненно нужна энергия на модули, прилетели на другой фронт, стоите за камнем и уже готовы помочь команде

13 - 3

еще +10% к урону, 13-1 тоже не плох, но больше для пве.

14 - 1

тормозилки, стазисы, ионки, откачки - снесли щит и оправились

15 каждому свое, хотя 5% щита и корпуса не будут лишними.

 

6) Тактика игры

Здесь я представлю свои тактики, которыми пользовался я, ну и само собой расскажу про главную вашу роль в каждом виде боя.

 

Захват маяков

Поскольку вы самый ценный игрок сие команды(один из), вам нужно проявить максимальную выживаемость, бдительность и мобильность. Чем дольше вы живете, тем больше вы поможете команде. Обычно только в этом типе боя могу встретиться по-настоящему хорошие игроки, которые лучше отдадут своего последнего перехвата, но защитят хилку. Наши цели

  1. прикрытие союзников с тыла

  2. деф маяков

  3. в начале боя ливаем торпеды на маяки, что бы перехватам было меньше проблем(да и вообще захватчикам)

  4. если повезет с командой, то при слаженной работе сможете захватить пару маяков(хорошо если даже один)

В основном вам надо стоять позади команды и поддерживать ваших союзников. Особых отличительных стратегий в этом режиме нету.(для вас нету))0)

 

Контроль

Тут мы можем играть даже в стиле полу-защитника, т.е. еще помогать при наступлении на маяк, давить врагов, дефить маяк и т.п.

 

Разведка боем

Вот тут вам надо проявить максимальную выживаемость(конечно же нет, вы же толстяк), доп урон(+75%) вам поможет отбиваться от перехватов и от штурмовиков. Сколько я играл на инжах, и сколько я их валил(пытался) на диверах, одному это сделать очень сложно(почти не реально(даже такта+дуга+орион))

 

Охота на маяк

Почти тоже самое что и на контроле - идем захватывать маяк, стараемся задефить следующий маяк от перехватов.

 

Детонация

Что черт возьми вам должно прийти в голову чтобы вы вышли на инже в детонации???

post-1115516-0-32308800-1455021038.jpg

Впрочем ничего нового, поддерживаем тех кто таскает бомбу, дефим последние станции.

 

 

Командный бой

Все как обычно, защищаем союзников, включаем во время ауры, хиляем крышки, мочим перехватов

 

7) Фиты

 

Сразу скажу, все фиты я делал исключительно под себя, по этому некоторые для вас могу показаться кошмаром во сне.

 

Styx

Энергии много, интегрированный охладитель, с затмения стреляем дольше, частичная компенсация гальванки, протонка от РЭБов и прочей гадости.

 

Garm

Очень интересный корабль т.к. есть 3 слота под комп, побродив по интернету и подумав, решил создать некую ударку - бьет далеко, больно. Назвать этот корабль инженером сложновато т.к. немного картонный. Поскольку у него только 2 слота под корпус, я подумал что 2 гальванки будет слишком, ну, для бревна, по этому во второй слот обшивкой увеличил цифры, даб казаться страшнее.

 

Minotaur

Очень классный корабль, решил не пихать плашку на кинет, а увеличить цифры. Правда 70к хп для т4 мягко говоря, прилично. Корабль показал очень хорошую выживаемость при любых атаках, часто выходил победителем, 1 на 1 завалить его тяжеловато. Боковой двигатель можно поменять на интегрированный. Тут что-то приперло позаботиться о щите, по этому поставил реле, а щит немного увеличил и по классике плашка на эми

 

Naga

Покупал корабль на новый год по скидке 65%, немного поиграл, решил оставить и вкачать модификаторы, для начала тоже картоно-ватный, по этому пока ничего сказать о нем не могу. Поставил разгонные катушки с контуром для сверхбыстрого снаряда.

 

На этом у меня все. Все что я знал, весь опыт который я набрал, я выложил в этом гайде. Потихоньку буду обрабатывать и доделывать страницу. 

 

Еще немного обо мне, кто я такой, и что я тут забыл

  1. зарегался в игре полгода назад(но на форуме совсем недавно), за эти полгода узнал очень много, но встречать в игре очень плохих игроков, мне ставится тяжелее с каждым днем.

  2. гайд создал исключительно по инженерам империи, т.к. я прокачал большинство кораблей, прочувствовал их, понял как играть на них и против них.

  3. не стал делать сравнения с инженерами федерации т.к. играть я на них пока не могу, они просто картон, разбиваются, распиливаются, разваливаются, в общем полубесполезная груда металла имеющая скорость. Может быть в будущем я и по ним что-то напишу.

  4. почему я решил сделать гайд? Когда я купил нагу(а это мой первый корабль т5), то я стал понимать что т5 это хотя бы не т3, и там надо подходить серьезно. Побродив по форуму я наткнулся на гайды которым этом году исполнится по 2 и 3 года. Почему никто не занимается обновлением информации мне не понятно.

А что насчет текущего использования бою активных модулей? Использование энергии? Ее важность?

 

се так же пропускает заряды сингулярки(информация не проверена)

 

Пропускает. Как и шары фазера.

 

Гайд…кхм…стандартен? Судя по многим опискам в духе “не проверенно” - автор сам еще только начал разбираться в механике игры инженера. И гайды у нас концентрируются вокруг конкретных кораблей и вариантов их фитинга. Модули надо рассматривать, но это ж не тема для целого поста.

А ты вообще кто?о_О Хоть ник в игре назови.

А что насчет текущего использования бою активных модулей? Использование энергии? Ее важность?

…и заливки щитов дронами по возможности  :fedp:

 

 

 

се так же пропускает заряды сингулярки(информация не проверена)

 

Пропускает. Как и шары фазера.

 

Гайд…кхм…стандартен?

А ты вообще кто?о_О Хоть ник в игре назови.

 

Ну ладно нам, старался парень, вон цветом разным текст красил, да и в общих чертах верно, хотя падаван не постиг всю суть силы, но на пути верном идет   ![:santa:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/santa.gif)

 

 

се так же пропускает заряды сингулярки(информация не проверена)

 

Пропускает. Как и шары фазера.

 

Гайд…кхм…стандартен? Судя по многим опискам в духе “не проверенно” - автор сам еще только начал разбираться в механике игры инженера. И гайды у нас концентрируются вокруг конкретных кораблей и вариантов их фитинга. Модули надо рассматривать, но это ж не тема для целого поста.

А ты вообще кто?о_О Хоть ник в игре назови.

 

в игре reid17. Я просто сам играю в своем стиле и не пользовался всякими стенками и другими бесполезными модулями) Сам уже прокачал имперских инжей и уже на наге играл, игровой опыт имеется, и глядеть как меня не могут выхилить затмением, просто ужасно

А что насчет текущего использования бою активных модулей? Использование энергии? Ее важность?

все будет, но не сразу

 

Если вы все-таки решили играть на инженерах, то стоит принять много фактов, такие как следить за здоровьем союзников, вовремя включать модули и т.п. По моему опыту много раз видел что люди не умеют пользоваться клавишей F(а если и умеют, то только для себя), ставят модули самохила, забывая про команду, считая что эти фрегаты смогут переломить ход боя и выйграть.

Мои глаза… Нееееет

3.2) Автономные станции

 

  1. Автономная ремонтная станция  ![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif) [RepairRayLarge_Icon.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=161350) При активации создает в космосе(или строит) маленькую станцию, работающую 30 секунд, которая выбирает самого раненного союзника и начинает ремонтировать ему корпус. Станция выбирает раненых по соотношению корпуса в процентах, т.е. если будет перехват с 1000(макс 3000) здоровья и фрегат с 1000(макс 10000) здоровья, то станция будет ремонтировать сначала фрегата, а потом перехвата(информация на данный момент не проверена)

Пример  ![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif) [YTboJqpv7es.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=161358)

 

  1. Автономная зарядная станция  ![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif) [ShieldRayLarge_Icon.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=161351) Принцип работы такой же как и у прошлого модуля, только создается станция, которая работает так же 30 секунд, но восстанавливает щит, причем так же самому раненому союзнику. Информация по поводу работы модуля так же будет уточняться.

Пример  ![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif) [YUgroxnVbCQ.jpg](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=161359)

…и не лечат сквозь препятствия

  1. Стационарный барьер  ![attachicon.gif](< base_url >/public/style_images/master/attachicon.gif) [Screen_Icon.png](< base_url >/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=161349) При активации создает перед прицелом корабля стенку, не пропуская ракеты, материальные снаряды, дезу и т.п. НО! Все так же пропускает заряды сингулярки(информация не проверена), взрывы, урон по площади и т.п.

…шары фазера (обычного) тоже пропускает.

 

Задумка интересная, только без фитов, акцента на затмении и еще кучи всяких мелочей (тип 100% хила по фригам и 50% по перехватам) выглядит слишком неполным. И да, я понимаю, что он “в разработке”

И сразу, в догонку: сгрупируй информацию и попрячь под спойлеры, уменьши шрифт до обычного. Пространство надо пользовать рационально.

 

Если у тебя свой собственный стиль - замечательно, так и сделай ключевой акцент на нём и на особенностях тех или иных модулях, тактике, фитинге и тд, что сделает твой гайд и интереснее, и полезнее. Цифры модулей можешь приводить, но не надо расписывать общедоступную информацию слишком подробно.

И сразу, в догонку: сгрупируй информацию и попрячь под спойлеры, уменьши шрифт до обычного. Пространство надо пользовать рационально.

 

Если у тебя свой собственный стиль - замечательно, так и сделай ключевой акцент на нём и на особенностях тех или иных модулях, тактике, фитинге и тд, что сделает твой гайд и интереснее, и полезнее. Цифры модулей можешь приводить, но не надо расписывать общедоступную информацию слишком подробно.

хорошо, спасибо, в ближайшее время исправлю

В целом, рекомендую ТСу для начала ознакомиться со старыми гайдами на хилов от Штормпетрела и Мунлайта, которые находятся в этом же разделе ( [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/40718-gajd-po-inzheneram/](< base_url >/index.php?/topic/40718-gajd-po-inzheneram/) ). После этого подумать о том, что изменилось в игре, и попытаться объяснить, как фититься и играть при механике хилов, введенной в середине 2015. Желательно рассмотреть смысл энергобилдов и примерное оптимальное количество энки и прочие новые интересные аспекты. В данный момент в гайде ничего нового, увы, кроме ошибок, нет, поэтому прошу пересмотреть. Удачи в допиливании  :fed8:  

В целом, рекомендую ТСу для начала ознакомиться со старыми гайдами на хилов от Штормпетрела и Мунлайта, которые находятся в этом же разделе ( [http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/40718-gajd-po-inzheneram/](< base_url >/index.php?/topic/40718-gajd-po-inzheneram/) ). После этого подумать о том, что изменилось в игре, и попытаться объяснить, как фититься и играть при механике хилов, введенной в середине 2015. Желательно рассмотреть смысл энергобилдов и примерное оптимальное количество энки и прочие новые интересные аспекты. В данный момент в гайде ничего нового, увы, кроме ошибок, нет, поэтому прошу пересмотреть. Удачи в допиливании  :fed8:  

Хочется добавить, что автору стоит полетать не только на имперских, но и федеративных хилах т.к. разница в поведении на поле боя (ну и фит само собой) весьма разнятся  ![:angry:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/angry.png)

Спасибо, узнал для себя некоторые ранее неизвестные мне ньюансы

Но остались вопросы:

 

-Как увеличение урона и критов влияет на хилящий потенциал затмения?

 

-Какова динамика роста эффективности аур в зависимости от потраченного объема энергии?

 

-Рем-станции не лечат сквозь препятсвия. Лечат ли ауры и F?

 

Очень бы хотелось узнать эти вещи из этого гайда

Спасибо, узнал для себя некоторые ранее неизвестные мне ньюансы

Но остались вопросы:

 

-Как увеличение урона и критов влияет на хилящий потенциал затмения?

 

-Какова динамика роста эффективности аур в зависимости от потраченного объема энергии?

 

-Рем-станции не лечат сквозь препятсвия. Лечат ли ауры и F?

 

Очень бы хотелось узнать эти вещи из этого гайда

ауры и F лечат сквозь препятствия. 

-Как увеличение урона и критов влияет на хилящий потенциал затмения?

 

-Какова динамика роста эффективности аур в зависимости от потраченного объема энергии?

  1. Никак, хил затмения зависит только от мк-уровня орудия, он описан в его параметрах. Никакие модификаторы на него не влияют.
  2. Лучше задать вопрос в тему разработчикам, насколько я помню, пока четкого ответа не звучало, хотя вопрос уже однажды задавался. В общем, чем больше запас энергии на текущий момент, тем лучше, поэтому эффективно показывают себя хилы - “бочки” с энергией в плане отхила. Поэтому имеет смысл при запуске 3х аур запускать 1й ауру на корпус\щит, потом на энергию, потом вторую ауру.

Еще пару примечаний от меня.

  1. я не использовал барьер и врата, а сам знаю что материальные снаряды барьер не пробивают(но урон по площади идет) по этому не знал особенностей и минусов этого модуля.
  2. по мере поступления адекватной информации я буду дополнять гайд
  3. Так же пересмотрю фит на нагу, попробую все-таки побольше рассказать про этот корабль
  4. так же есть идея создать тактики игры против этих инженеров

А что на счет заливки энергии союзникам? Где, когда и почему? Кстати на детонации однажды даже умудрился бомбу подцепить на федератском инже правда, а по ощущениям имперские инжи этакие - вальяжные тюлени, федераты наоборот более мобильные. ИМХО.

Ззапилю я ка гайд по Минотавру заодно и автору темы помогу,надо прояснить  некоторые спорные моменты. :fedmud:  

Гайд…кхм…стандартен? Судя по многим опискам в духе “не проверенно” - автор сам еще только начал разбираться в механике игры инженера. 

Да, стандартен. Для тех, кто уже шарит))) Но гайды же пишутся для нубов! И пусть не всех тонкостей ещё постиг ТС, но очень не плохо, для полугодового стажа. Я вот почти год в игре, и только-только на гайд созрел. 

 

 

и не пользовался всякими стенками и другими бесполезными модулями) 

 Барьер коварен!!! Сколько раз подрывал свою торпеду, об внезапно возникший перед носом барьер… А недавно чудом просто успел остановить палец - а то вся моя “Буря” вошла бы в меня))) Пришлось нос высовывать, через барьер - терять время и подставляться. Хорошо бы указать, что при установке барьера стоит думать и о других кораблях, находящихся рядом! А лучше брать более полезные модули)))