Мысли вслух, или чего не хватает игре на мой взгляд

Доброго времени суток. Уже давно играю в СтарКонфликт с переменным успехом, то удаляя игру из-за не особо удачных обнов (на мой взляд) то вновь возвращаясь чтоб опробовать новые “вкусности”. Так вот наблюдая за развитием игры хочу поделиться своим взлядом на некоторые моменты, которые возможно улучшили бы игру.

 

  1. Многие поклонники жанра знакомы со старой доброй Freelancer, и честно говоря в СтарКонфликт начал играть только из-за схожести игр по многим показателем, но в отличии от фриленсера здесь на мой взгляд очень сильно не хватает возможности самому подбирать количество и тип орудий. Поясню, если выбираем штурмовой рейлган то их обязательно 4 и никак по другому. А что делать если я к примеру хочу 2 рейлгана, 1генератор сингулярности и 1 ионный излучатель? Ну это образно говоря. Как мне кажется если бы у игроков была возможность управлять установкой орудий “по своему вкусу” это сильно бы отразилось на игровом процессе. 

 

  1. Так же немного смущает что все орудия в игре турельного типа. Не знаю как кому но как по мне у кораблей сильно мало мертвых зон обстрела, особенно это касается перехватчиков и штурмовиков. это не говоря о том что пушки турельного типа домжны иметь поворотный механизм который по логике утяжеляет конструкцию пушки. Конечно все это можно списать на игровые условности но тем не менее перехватчики стреляющие во все стороны как то режут глаз. Как решение данного вопроса можно было бы сделать ограничение подвижности орудий: для перехватчиков вообще курсовое орудие (ну максимум небольшая подвижность градусов так на 10-15 в стороны) для штурмовиков этот параметр можно увеличить градусов до 45, но опять же стрельба прямо по курсу. Фрегаты и эсминцы можно же так и оставить с турельным вооружением, все таки у них масса покоя довольно высокая и экономить на весе оснащения, для увеличения маневренности и подвижности, нет особого смысла. Да и в геймплее такие правки внесут большие изменения, позволив игрокам на больших кораблях себя чувствовать себя действительно большими и мощными а не мальчиками для битья когда они просто не успевают довернуть за более быстрыми противниками.

 

  1. Снова предложение по орудийным установкам, хотя и не только. То что эсминцам ввели повреждение модулей уже очень хорошо, но этого на мой взгляд недостаточно, ведь выходит что модули для эсминцев (по всей логике как игровой механики так и вообще - элиты) делаются из какого то г… в смысле низкокачественных материалов. Как по мне так добавлять повреждение модулей всем типам кораблей, и не только модулей но и орудийных систем (особенно вкусно это смотрится в сочетании с предыдущим предложением, для увеличения мертвых зон в обороне противника) движков, как маневровых так и основных, ну и естественно не забывать про устанавливаемые модификаторы корабля. Как результат вижу примерно следующую картину: снесли щит, поуродовали орудийные системы (что стреляет 1 из 4х пушек) разбили двигатель в хлам, боевых модулей совсем не осталось, и как вариант чинись (т.е востанавливай прочность корпуса) и продолжай сражение на калеке или сливайся и вылетишь на блестящем новой краской корабле. К тому же это даст возможность добавить или новые модули на инженеров для ремонта уничтоженых модулей или же вовсе ввести новый класс кораблей типа ремонтника.

 

  1. Еще бросается в глаза система начисления опыта и других наград в игре (особенно это касается пвп режима) Да не так давно сделали хорошую вещь когда синергия начисляется за нанесенный урон, но вот упустили из виду маленький нюансик. количество синергии начисляемое за повреждения имеют процентное соотношение. как результат количество опыта за сбитого перехватчика и за эсминца одинаковое. и при этом без разницы что ты нанес перехватчику 15к урона а эсминцу 150к… сразу вспоминается властелин колец в переводе гоблина, когда завалили мамонта и фраза гиви “все равно считается за одного”… как то не вижу логики в подобном подходе. Или же как альтернанивный пример могу привести частую ситуацию с дальнобойными фрегатами, когда наносишь тонны урона по тем же фрегатам прикрытия и получаешь единицы синергии или можно стрельнуть по тому же перехвату или штурму и получить раз в 5-10 больше за тот же нанесенный урон. Правильнее было бы привязать количество синергии именно к урону а не к процентному соотношению общей живучести.

 

  1. Так же на мой взгляд сильно не хватает игрового рынка между игроками. И пусть там не будет возможности торговать кораблями, а только модулями и ресурсами, все равно это привнесет свою вкусность в игру. Как результат это может повлечь за собой появление новых “добытчиков” в оме, пиратов охотящихся за этими самими добытчиками и т.д. Торговля это как известно двигатель прогресса и не слабый, а особенно если сделать возможность торговать не только за кредиты но и за голду (естественно с небольшим процентом за переводы) это даст возможность закупиться тем кто не имеет возможности влить реал в игру, но и разработчики будут иметь на хлеб с маслицем.

 

  1. Ом сейчас скучный, не хватает инфраструктуры какой то. И вот возникла идейка, а почему не сделать ряда локаций богатых определенным ресурсом, вот только добыча этого ресурса возможна на определенном типе кораблей… а если еще сделать эти корабли клановыми, т.е которые может построить только корпорация, правда управляется не ботами а игроком которого назначит старшее руководство корпорации, корабли опять же можно сделать нескольких типов скажем добытчик, транспорт и т.д. Кстати возвращаясь к локациям с этим самым “ресурсом” который можно добывать, так сделать их пвпшными, и они станут не только отсутствием халявы, но и вполне себе полями сражений, ведь добытчик (транспорты и прочее чудо техники) надо сопроводить, и защитить от конкурентов. К тому же в сочетании с рынком думаю многие захотят подзаработать на ограниченном количестве почти дармовых ресурсов.

 

На мой взляд это основное чего не хватает игре, но очень бы хотелось увидеть хотя бы часть чего то похожего

  1. разнотипность урона, крыханы не одобрят… было такое в ск вроде на ранних стадиях (могу ошибаться), убрали…

  2. в космосе нет понятия вес…

    курсовые орудия заставят выходить хрупких прихватов в лобовую атаку… боковые двиглы будут пылиться на складе, прихваты упорятся в стрейфы, для прихватов останется только один годный билд - такабилд

    слоупочные турели убьют динамику, не вижу особой разницы с курсовыми орудиями…

  1. механика тундры, интересно, но требует огромной работы и средств

  2. оставлю без ответа

  3. с этим согласен, аук бы не помешал… мне очень лень фармить задротиум в ОМе :Р

  4. “грабить кОрованы” не раз обсуждалось, и если бы такое ввели, я бы всё равно не стал бы в это играть, время бесценно, а летать туды-сюды скучно… проблема ОМ решается очень просто: в хищника кладём моник в качестве       лута - ОМ ожил)))

  1. в космосе нет понятия вес…

    курсовые орудия заставят выходить хрупких прихватов в лобовую атаку… боковые двиглы будут пылиться на складе, прихваты упорятся в стрейфы, для прихватов останется только один годный билд - такабилд

    слоупочные турели убьют динамику, не вижу особой разницы с курсовыми орудиями…

 

в космосе остается понятие масса, а это по прежнему влияет и на инерцию и т.д, може т я слишком физик в этом плане но глаз режет.

по поводу стрейфов не согласен, ведь маневреный бой никто не отменял

а турели, так они сейчас все орудия такие и есть и ниче менять не надо.

 

  1. “грабить кОрованы” не раз обсуждалось, и если бы такое ввели, я бы всё равно не стал бы в это играть, время бесценно, а летать туды-сюды скучно… проблема ОМ решается очень просто: в хищника кладём моник в качестве       лута - ОМ ожил)))

 

дело не в “грабить кОрованы” дело в разнообразии геймплея. Вам летать туды-сюды скучно а есть и те кому это нравится. И проблему ома не решить ценным призом, увы. Дело не в количестве людей а в том что там просто не чем заняться. собирать камешки или лутать хишников вот и все, ну квесты немного разбавляют эту скуку но у них нет особого разнообразия, сопроводи, сбей, или подбери вот и все. я же имею ввиду чтоб сделать что то глобальное, когда нужно взаимодействие многих игроков. да и для корпораций как то маловато плюшек в плане геймплея

Или же как альтернанивный пример могу привести частую ситуацию с дальнобойными фрегатами, когда наносишь тонны урона по тем же фрегатам прикрытия и получаешь единицы синергии или можно стрельнуть по тому же перехвату или штурму и получить раз в 5-10 больше за тот же нанесенный урон. Правильнее было бы привязать количество синергии именно к урону а не к процентному соотношению общей живучести.

 

 

Ага, только для начала по нему надо попасть. Это тебе не в крышки тапками кидать.

Про рынок уже не раз отказывали, ты далеко не первый с такой идеей.

Насчет ОМа: давайте дождемся начала обновлений, план обновлений был https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/50099-blog-razrabotchikov-ot-4-fevralia-evoliutciia-%E2%80%9Cbitv/

в космосе остается понятие масса, а это по прежнему влияет и на инерцию и т.д, може т я слишком физик в этом плане но глаз режет.

по поводу стрейфов не согласен, ведь маневреный бой никто не отменял

а турели, так они сейчас все орудия такие и есть и ниче менять не надо.

маневровый бой с курсовым орудием невозможен, ИМХО… это как в ванильных танчиках перекопали мапы и приварили пухи к башням, и при манёврах пуха танка 80% боя устремлена к небесам, поэтому они и позиционируются как кустовая игра… в СК же, если сделать курсовые орудия, догфайт будет схож с догфайтом в тундре, что уменьшить динамику игре… я не говорю что маневрового боя не будет, просто он будет менее эффективный по сравнению с такобилдом

  1. Скорость снарядов прийдется подгонять, что бы было примерно одинаково (самому игроку) т.к. если по логике фрила, то опережение будет выщитываться по самой быстрой/медленной пушке

  2. Куча билдов, расчитанных на возможность стрелять во все стороны потеряет смысл, и прийдется переучиватся.

  3. Снос модулей у всех типов кораблей? если выбить модуль у эсминца, то он восстановится через минуту (Эсминец сможет в принципе протянуть минуту без нескольких модулей), а вот если перехвату снесут двигло, то он уже 60 секунд не переживет.

  4. Гонюсь за очками, а не за синергией.

  5. Экономику менять не будут, хотя было бы интересно введи они аукцион.

  6. Ом не летаю, там уныло для меня лично

А мне пункты № 4,5 и 6 показались интересными.

 

Может по №4 делить деньги и синергию не просто за нанесенный урон, а в соответствии с %-том от общего количества, потребовавшегося в итоге для убоя данного врага? С некоторым бонусом для добившего, наверное.

1.Кучка разномастных пушек, с разной скоростью заряда, дальностью стрельбы, перегревом, разбросом. Да, круто! sarcasm Только по кому попадешь-то с таким набором? И как долго будешь колупать цель?

2.Нефиг лезть на слоненке в клоз. Залез - страдай. Сам виноват, что подпустил.

3.Это пиу пиу аркада, не симулятор.

4.Нужно просто играть, а не фапать на опыт. И кораблик незаметно выйдет в фул по синьке.

5.Кина не будет.

6.Колупай транспорты в локах 7+, шерсти тайники. Падает с них все, что можно повстречать в игре.

позволив игрокам на больших кораблях себя чувствовать себя действительно большими и мощными а не мальчиками для битья когда они просто не успевают довернуть за более быстрыми противниками.

 

 

Очередной обиженный…Если ты не успеваешь довернуть за перехватом, возможно надо что-то поменять в своем стиле игры? 

По синьке (п.4) согласен, остальное очень сомнительно))) 

Была такая игрушка - FreeSpace (для меня до сих пор идеал), там основного оружия было 2 слота,можно было поставить то которое сносит шиты или модули почти не повреждая корпус  (можно было модули отстреливать двигатель сенсоры и тд.) или корпус в зависимости от целей, и все было на энергию завязано, перераспределялась между щитами, двигателем и оружием, а уж как там крылья организованы - разработчики могли бы взять на вооружение.

  1. Разная скорость, снарядов, остывания, перегрева, сделает зоопарк орудий не игральбельным, или сделать клавиши под стрельбу каждой пушкой?)) 

  2. Бои довольно динамичные, даже у эсминцев в 50% случаев когда модули сбиты, то и кораблю уже не уйти. Для более мелких судов, которые с респа в разы больше ходок делают смысла и того меньше. Сами бои по времени в пвп 7 минут этому способствуют,  очень мало времени, что бы разбиратся, что там отлетело, а что нет и как дальше играть. Но это можно ввеси как какие ни буть хардкорные режимы в СО, например за большую награду ) 

  3. Особо не вникал в систему начилений, по мне дак инжам за отхил маловато дают. Давали бы как за урон по противнику, который дамажил по исцеляемой цели (или от противника по цели (или среднее значение)) + в зависимости от времени. Если все еще цель получает урон то больше, если получала пол боя назад, совсем мало. Если несколько противников цель исцеляемую атаковали, то высчитывать от каждого. 

  4. Отсутствие рынка уравнивает игроков, в целях, в возможностях. Это дает больший баланс игре. А при введении даже бесплатной пересылки по почте пришлось бы многое кооректировать, что бы не доспустить передачу с твинков и т д, а сколько тем может появится о мошенниках на форуме? Если, что то и вводить в этом направлении то очень осторожно, с ограничениями типо 1го предмета на продажу, или для пересылки в день например. Но лучше ввести дополнительные возможности менять\разбирать не нужные ресурсы, блоки, без привлечения других игроков. Или сделать больше возможностей для трат самых пыльных залежей на складе.

  5. ОМ вроде и так собирались как то модернизировать.

чет не было возможности забежать вчера, сейчас постараюсь сразу ответить всем. 

  1. согласен, про скорость полета и перегрев не подумал, тут реально много вопросов возникает которые надо решать.

  2. если использовать курсовое вооружение то динамика игры будет ближе к тундровской, и это принесет в итоге свои бонусы, во всяком случае исчезнут “нервные паралитики” дергающиеся в произвольном порядке но при этом поливающие точно в цель (зачастую даже сквозь текстуры корабля)

  3. тут все гораздо проще чем вы видите на первый взгляд, во первых прицельно отстрелить модуль даже на штурме будет довольно сложно, на перехватах это вообще случайно только будет выходить в 90% случаев. к тому же эта фишка как мне кажется не столько для пвп нужна как для дальнейшего развития ома. Кстати выскажу довольно смелое предположение что именно в оме заключается дальнейшее развитие ск, ибо пвп скучное и однообразное и довольно быстро надоедает. 

  4. Тень во мраке и некромант, может вы и правы но как по мне все равно не правильно что начисляют опыт (или очки) в одинаковом количестве за 10к урона по перехвату и 100к по эсминцу. да попасть бо толстякам гораздо проще, но ведь он и терпит дольше и завалить его в результате сложнее. 

  5. рынок (аук) не новая идея, да и мошенников разведется немеряно, но как не крути отсутствие торговли не позволяет раскрыться игре в полной мере.

  6. по поводу же ома, да сейчас там уныло, но это единственный режим где можно разнообразить геймплей. Т.е будет не только тупое пиу-пиу, а можно обустроить все так что игроки смогут отыгрывать свои роли, кто шахтерами ковыряясь в астероидах, кто будет водить кОрованы или пиратить их. мало ли кому чего больше по душе, не только в пиу-пиу счастье

В общем только идея по оживлению ОМ еще что-то. Но ОМ уже стоит в планах на переделку, ожидайте. Остальное либо не пойдет на пользу, либо уже когда-то было и от этого отказались.

Отдельно скажу о 4 пункте. За опытом(синергией) гонятся только начинающие игроки. Средний игрок, дошедший до Т4 (р10-12), что кстати можно сделать за месяц очень ленивой и редкой игры или за недельку задротства, уже знает, что синергия это последние на что ему нужно обращать внимание.

 Средний игрок, дошедший до Т4 (р10-12), что кстати можно сделать за месяц очень ленивой и редкой игры или за недельку задротства, уже знает, что синергия это последние на что ему нужно обращать внимание.

О, великий гуру Мун…

А стоп.

Э, это была официальная позиция, или личная?

Если личная - то пожалуйста, напиши гайд, как же так сейчас срденему (винрейт 1.0) можно дойти до т4 за месяц очень ленивой и редкой игры. Ведь сейчас нельзя идти напрямую… надо прокачивать всё. даже всякую бессмысленную мерзость.  Слезно молю… Ну и рекомендую все-таки разделять личные высказывания и высказывания разработчика.

Если официальная позиция… хм, ну я тогда молчу))))

 

UPD на ответ муна: при чем здесь синергия, порядок или нет? речь в моем посте о другом. 3 месяца или 1 - это ОЧЕНЬ большая разница.

Зачем давать игрокам, от имени разработчиков, в корне неверную информацию? Зачем писать, что лениво можно за месяц качнуться, до т4, когда это нереально? При ленивой и нечастой игре

Оживить ОМ? Это как? Добавить ещё 1000 локаций? Ом состоит из 3 баз - на этом структура ОМ заканчивается. Нет локаций в которые игроку хотелось бы целенаправленно лететь - например на перевалочную станцию с уникальными заданиями и наградами. Есть 10500 ботов которые летают по одной программе - если их задеть они 100% будут вас долбить до посинения все вместе, причём переагрить их с другой цели нет возможности. Мобы бессмертны - даже у якобы живых мобов нет страха, когда добивают их корпус, они даже не пытаются улететь. Есть зелёный экран при появлении морфов - этакий мотиватор для обладателей сканеров их прибить, дабы не сломать глаза от 50 оттенков зелёного в поисках синего. Специально для того, что бы крысам в Ом было удобно крысить было придумано крейсерские двигло - дабы жертва с лутом на штурме, который не заградитель, даже отбиться не могла от федеративных имбалансных диверов. Даже при сбитии пирата - он никогда ничем не рискует в отличии от игроков.

я пирачу на команде, рэбе, иногда хилл или развед, реже на ударке. напарники катаются на эсмах или крафт заградах. федодиверов вижу редко.

Доброго времени суток. Уже давно играю в СтарКонфликт с переменным успехом, то удаляя игру из-за не особо удачных обнов (на мой взляд) то вновь возвращаясь чтоб опробовать новые “вкусности”. Так вот наблюдая за развитием игры хочу поделиться своим взлядом на некоторые моменты, которые возможно улучшили бы игру.

 

  1. Многие поклонники жанра знакомы со старой доброй Freelancer, и честно говоря в СтарКонфликт начал играть только из-за схожести игр по многим показателем, но в отличии от фриленсера здесь на мой взгляд очень сильно не хватает возможности самому подбирать количество и тип орудий. Поясню, если выбираем штурмовой рейлган то их обязательно 4 и никак по другому. А что делать если я к примеру хочу 2 рейлгана, 1генератор сингулярности и 1 ионный излучатель? Ну это образно говоря. Как мне кажется если бы у игроков была возможность управлять установкой орудий “по своему вкусу” это сильно бы отразилось на игровом процессе. 

 

  1. Так же немного смущает что все орудия в игре турельного типа. Не знаю как кому но как по мне у кораблей сильно мало мертвых зон обстрела, особенно это касается перехватчиков и штурмовиков. это не говоря о том что пушки турельного типа домжны иметь поворотный механизм который по логике утяжеляет конструкцию пушки. Конечно все это можно списать на игровые условности но тем не менее перехватчики стреляющие во все стороны как то режут глаз. Как решение данного вопроса можно было бы сделать ограничение подвижности орудий: для перехватчиков вообще курсовое орудие (ну максимум небольшая подвижность градусов так на 10-15 в стороны) для штурмовиков этот параметр можно увеличить градусов до 45, но опять же стрельба прямо по курсу. Фрегаты и эсминцы можно же так и оставить с турельным вооружением, все таки у них масса покоя довольно высокая и экономить на весе оснащения, для увеличения маневренности и подвижности, нет особого смысла. Да и в геймплее такие правки внесут большие изменения, позволив игрокам на больших кораблях себя чувствовать себя действительно большими и мощными а не мальчиками для битья когда они просто не успевают довернуть за более быстрыми противниками.

 

  1. Снова предложение по орудийным установкам, хотя и не только. То что эсминцам ввели повреждение модулей уже очень хорошо, но этого на мой взгляд недостаточно, ведь выходит что модули для эсминцев (по всей логике как игровой механики так и вообще - элиты) делаются из какого то г… в смысле низкокачественных материалов. Как по мне так добавлять повреждение модулей всем типам кораблей, и не только модулей но и орудийных систем (особенно вкусно это смотрится в сочетании с предыдущим предложением, для увеличения мертвых зон в обороне противника) движков, как маневровых так и основных, ну и естественно не забывать про устанавливаемые модификаторы корабля. Как результат вижу примерно следующую картину: снесли щит, поуродовали орудийные системы (что стреляет 1 из 4х пушек) разбили двигатель в хлам, боевых модулей совсем не осталось, и как вариант чинись (т.е востанавливай прочность корпуса) и продолжай сражение на калеке или сливайся и вылетишь на блестящем новой краской корабле. К тому же это даст возможность добавить или новые модули на инженеров для ремонта уничтоженых модулей или же вовсе ввести новый класс кораблей типа ремонтника.

 

  1. Еще бросается в глаза система начисления опыта и других наград в игре (особенно это касается пвп режима) Да не так давно сделали хорошую вещь когда синергия начисляется за нанесенный урон, но вот упустили из виду маленький нюансик. количество синергии начисляемое за повреждения имеют процентное соотношение. как результат количество опыта за сбитого перехватчика и за эсминца одинаковое. и при этом без разницы что ты нанес перехватчику 15к урона а эсминцу 150к… сразу вспоминается властелин колец в переводе гоблина, когда завалили мамонта и фраза гиви “все равно считается за одного”… как то не вижу логики в подобном подходе. Или же как альтернанивный пример могу привести частую ситуацию с дальнобойными фрегатами, когда наносишь тонны урона по тем же фрегатам прикрытия и получаешь единицы синергии или можно стрельнуть по тому же перехвату или штурму и получить раз в 5-10 больше за тот же нанесенный урон. Правильнее было бы привязать количество синергии именно к урону а не к процентному соотношению общей живучести.

 

  1. Так же на мой взгляд сильно не хватает игрового рынка между игроками. И пусть там не будет возможности торговать кораблями, а только модулями и ресурсами, все равно это привнесет свою вкусность в игру. Как результат это может повлечь за собой появление новых “добытчиков” в оме, пиратов охотящихся за этими самими добытчиками и т.д. Торговля это как известно двигатель прогресса и не слабый, а особенно если сделать возможность торговать не только за кредиты но и за голду (естественно с небольшим процентом за переводы) это даст возможность закупиться тем кто не имеет возможности влить реал в игру, но и разработчики будут иметь на хлеб с маслицем.

 

  1. Ом сейчас скучный, не хватает инфраструктуры какой то. И вот возникла идейка, а почему не сделать ряда локаций богатых определенным ресурсом, вот только добыча этого ресурса возможна на определенном типе кораблей… а если еще сделать эти корабли клановыми, т.е которые может построить только корпорация, правда управляется не ботами а игроком которого назначит старшее руководство корпорации, корабли опять же можно сделать нескольких типов скажем добытчик, транспорт и т.д. Кстати возвращаясь к локациям с этим самым “ресурсом” который можно добывать, так сделать их пвпшными, и они станут не только отсутствием халявы, но и вполне себе полями сражений, ведь добытчик (транспорты и прочее чудо техники) надо сопроводить, и защитить от конкурентов. К тому же в сочетании с рынком думаю многие захотят подзаработать на ограниченном количестве почти дармовых ресурсов.

 

На мой взляд это основное чего не хватает игре, но очень бы хотелось увидеть хотя бы часть чего то похожего

 

много с чем согласен … и много чего из этого в игре никогда не будет …

 курсовые орудия для прихватов за ! а еще маневренность им уменьшить раза в 3 а то сейчас они двигаются совершенно не естественно (я щас это написал не потому что нуб и не попадаю по ним а потому что двигаются они нереально)…

но то что вы описыватет называется одним словом “реалистичность” на которое у разработчиков всегда есть оправдание “у нас не симулятор а аркада”… игра расчитана на то что-бы в нее могли играть школьники … и ее с каждым патчем делают все проще … убирают “лишние кнопки”

Оживить ОМ? Это как? Добавить ещё 1000 локаций? Ом состоит из 3 баз - на этом структура ОМ заканчивается. Нет локаций в которые игроку хотелось бы целенаправленно лететь - например на перевалочную станцию с уникальными заданиями и наградами. Есть 10500 ботов которые летают по одной программе - если их задеть они 100% будут вас долбить до посинения все вместе, причём переагрить их с другой цели нет возможности. Мобы бессмертны - даже у якобы живых мобов нет страха, когда добивают их корпус, они даже не пытаются улететь. Есть зелёный экран при появлении морфов - этакий мотиватор для обладателей сканеров их прибить, дабы не сломать глаза от 50 оттенков зелёного в поисках синего. Специально для того, что бы крысам в Ом было удобно крысить было придумано крейсерские двигло - дабы жертва с лутом на штурме, который не заградитель, даже отбиться не могла от федеративных имбалансных диверов. Даже при сбитии пирата - он никогда ничем не рискует в отличии от игроков.

блин плюсики закончились … про 50 оттенков зеленого отжег )