Базовые принципы оборудования кораблей (для новичков)

Есть множество новичков, которые знакомы с модулями, кораблями, интерфейсом и прочим, но при этом совершенно не понимают принципов вменяемого, “не-дарвинского” фитинга. Для них этот небольшой гайд.

 

Для начала, небольшое введение в игровой сленг.

Фиттинг - комплектация корабля оборудованием,

фитить - комплектовать корабль,

фит - некий сформированный комплект модулей, установленных на корабль. Также, зачастую здесь подразумеваются и импланты.

Резисты - сопротивление корпуса определённому типу урона.

Лок - захват цели для отображения маркера упреждения орудий.

Дамаг - наносимый урон.

 

_ Суть фиттинга - усиление сильных сторон корабля, и компенсация слабых _

 

 

ОСНОВЫ

 

Фитинг корабля складывается из баланса между:

  1. количеством хитпойнтов,

  2. величиной резистов,

  3. скоростью,

  4. манёвренностью,

  5. энергообеспеченностью,

  6. Усилениями вооружения,

  7. Вспомогательными функциями (скорость лока, дальность обзора, сопротивление средствам РЭБ и т.д.)

 

  1. ХП.

Количество ХП само по себе не даёт гарантированно хорошую защиту. Его следует сочетать с грамотным распределением резистов. Для новичка, грамотным является равномерное распределение резистов, т.к. это наиболее универсальный подход. Более того, величина резистов имеет приоритет, и количество ХП в корпусе и щите обычно стоит наращивать только после повышения резистов до уровня около 100 единиц. Но зачастую, слотам корпуса и щита можно найти другое, более полезное применение, чем наращивание ХП.

 

  1. Резисты.

В старконфликт корабли имеют 3 изменяемых типа резистов: кинетический, термальный и электромагнитный. Причём у корпуса корабля и его щита - резисты раздельные.

Величина резиста 100 единиц равна 50%-ному поглощению приходящего урона определённого типа. Иметь отрицательный резист нежелательно, т.к. он ведёт к повышению входящего урона, т.е. даёт уязвимость к нему. Как было сказано выше, хорошей универсальной практикой является стремление к равномерному распределению резистов.

Например, если у щита корабля, условно, кинетический резист 30, термальный 30, а электромагнитный 5, то по возможности желательно использовать модуль, повышающий электромагнитный резист, другими словами, прикрыть “дырку” в защите. Многие фиты опытных пилотов отходят от этого принципа в той или иной мере, но они сознательно жертвуют данным параметром ради получения других возможностей в зависимости от конкретного корабля и тактики.

 

  1. Скорость.

Показатель скорости наиболее важен для тех кораблей, у которых изначально высокие показатели скорости и манёвренности (штурмовики и перехватчики). Для большинства фрегатов и эсминцев в большинстве игровых тактик показатель скорости является второстепенным, т.к. он изначально низок и его разгон затруднителен.

Сама по себе, скорость влияет на способность позиционирования в бою: прилетать в определённую точку, либо вовремя отступить в случае опасности. Но, применение повышенной скорости без манёвренности - ограничено.

 

  1. Манёвренность.

Манёвренность определяется способностью корабля совершать 4 типа манёвра: стрейф (боковое и вертикальное смещение), крен (вращение вокруг продольной оси), тангаж (вращение вокруг поперечной оси, т.е. “наклон”), рыскание (вращение вокруг вертикальной оси, т.е. повороты вправо-влево). Наиболее манёвренными являются перехватчики, т.к. они имеют мало ХП и относительно низкие резисты, и манёвры+скорость являются основой их выживания. Для более крупных кораблей манёвры тоже очень важны, но в меньшей степени. Чем больше корабль, тем сильнее он для выживания опирается на резисты, ХП и дамаг.

 

  1. Энергообеспеченность.

В старконфликт на 100% работает правило “движение - это жизнь”, поэтому на всех кораблях вы будете стараться перемещаться+маневрировать на максимально доступной скорости, а для этого вам крайне желательно иметь достаточно энергии на поддержание непрерывного форсажа (т.е. общая регенерация энергии должна быть выше расхода энергии на форсаж). А ещё, в зависимости от корабля и фита, вам необходимо иметь запас в 10-50 эн/сек сверх расхода на форсаж - для того, чтобы иметь возможность включать модули.

 

6 и 7. Усиления вооружения и Вспомогательные функции.

Это различные модули, влияющие на характеристики вашего оружия: разброс выстрела, дальность ведения огня, шанс критического урона, величина критического урона, и т.д. Усиление вооружения осуществляется в паре с защитными мерами против радиоэлектронной борьбы (РЭБ) - в зависимости от корабля и роли. Малым и манёвренным кораблям предпочтительны средства защиты от РЭБ, т.к. средства РЭБ способны резко сократить их манёвренность (а значит и выживание), а кораблям потолще и медленнее - важнее такие качества как дальнобойность, шанс/величина критического урона.

 

АКТИВНЫЕ МОДУЛИ, ОРУДИЯ

(клавиши 1-4)

 

Назначение активных модулей - поддержание способности выживать (ремонтные, защитные, ускоряющие - как для себя, так и для союзников), усиление способности наносить дамаг, возможность применения средств РЭБ.

Универсальным правилом является применение как минимум одного ремонтного модуля. Выбор - щитовый или корпусный - зависит от вашего корабля. Больше ХП щита и выше резисты щита, значит предпочтителен ремонт щита, и соответственно если больше ХП корпуса, то полезней ремонт корпуса. Зачастую, для повышения жизнеспособности, могут использоваться и оба ремонтных модуля.

Назначение орудий - естественно, нанесение дамага. Выбор патронов зависит от типа оружия и тактических задач. В большинстве случаев, желательно стремиться уменьшать величину разброса, повышать дальнобойность без ущерба (или с минимальным ущербом) для дамага, повышать скорость снаряда, величину и шанс критического урона.

 

И напоследок самое главное: весь фит корабля должен так или иначе опираться на его бонусы, или хотя бы стремиться к максимальному использованию его сильных качеств.

интересно, как много новичков и неопытных заходят на форум игры, если они вместо того чтобы это сделать, пишут в чатах игры “какой им кораблик построить”.   все что тут написанно, надо вводить на основе обучения в саму игру, где в видео\игровом режиме\картинке  будет все досконально расказанно и показанно, у людей в игре просто нет доступа к нужной и полезной им информации. даже полные показатели кораблей скрыты в настройках игры под галочкой. а потом куча игроков поиграв и нифига не поняв, просто забивает на игру, ибо вся основная инфа должна быть на ладони, а не где то там на форуме\в настройках\на ютубе или еще где.   тема хорошая, полезная, но ее мало кто прочитает, и это факт. :emp(:

интересно, как много новичков и неопытных заходят на форум игры, если они вместо того чтобы это сделать, пишут в чатах игры “какой им кораблик построить”.   все что тут написанно, надо вводить на основе обучения в саму игру, где в видео\игровом режиме\картинке  будет все досконально расказанно и показанно, у людей в игре просто нет доступа к нужной и полезной им информации. даже полные показатели кораблей скрыты в настройках игры под галочкой. а потом куча игроков поиграв и нифига не поняв, просто забивает на игру, ибо вся основная инфа должна быть на ладони, а не где то там на форуме\в настройках\на ютубе или еще где.   тема хорошая, полезная, но ее мало кто прочитает, и это факт. :emp(:

Теперь игровой чат нормально поддерживает ссылки. Так что, можно либо в общем чате направлять новичков по ссылке, либо, если они в корпе, вывесить в корп-объявления полезные ссылки для новичков.