Концепт Гонок в Стар Конфликте.

То что я собираюсь тут представить, не более чем размышления о том, как должны выглядить гонки в игре. В этом концепте достаточно много букв. При этом возможно я что то забыл учесть, и это что то, будет дописанно позже как поскриптум. Ну а пока…

Имеем три вида гонок. Тренировка (распологаются в своем бою)Пвп- гонки и пве- гонки.

Перед тем как зайти в режим гонок, игрок выбирает корабли на которых собирается играть. Команды в этом режиме, буду балансится не по скилу а по роли и уровню корабля. Можно поставить 4 разных роли ( в этом случае ММ найдет вам гонку быстрее) но доступен будет только тот корабль, который подходит по роли. Остальные будут заблокированны. Пример. Один из игроков поставил 4 корабля разведчика. А трое других прикрышки, ударники, разведчики… Дабы не провоцировать долгое ожидание игры, ММ закинет игроков где гонки будут только на разведчиках.Все остальные роли, будут заблокированны.Возможно ситуация, когда вместо разведчиков у кого то стоят ударники. В общем получится, что ставя во все слоты определенную роль, вы можете быть уверены что гонки будут именно для этой роли. Но при этом вы увеличиваете время ожидания боя.

Но вот игрок нажимает на кнопку ГОНКА (пусть для начала это будет пве гонка). Особенность пве гонки, это невозможность нанести какой либо вред игрокам.
Локация, а значит и маршрут гонки, выбирается случайным образом. Игрокам (а это приблизительно 4-6 человек), открывается локация. На которой расположенны голографические ворота. Ворота имеют цифры. И их надо пролетать в порядке очереди. Игрок не в коем случае, не должен касатся кромок ворот, иначе зарабатывает штрафные балы. Все ворота, будут распологатся хаотично по локации. Где то вместо ворот, будут голографические (полупрозрачные) тунели. Нужные для того чтобы игрок не только показал высокую скорость, но и умение маневрировать в тесных пространствах. При этом каждое касание кромок тунеля, штрафное очко. Вылет за пределы тунеля, непройденый пункт. А значит возвращение к началу тунеля. Что является потерей времени. Чтобы игроку было проще, все непройденные ворота будут отображатся белым цветом. Те которые предстоит пройти, желтым. Те которые пройдены без потери балов, зелеными. Те, на которых зафиксированны нарушения, красным. (в идеале было бы конечно удобнее чтобы игрок смог сам выбирать эти цветовые настройки в ХУД). Так как это не хухры мухры, а все же ПВЕ, то в гонках будут присутствовать мобы, а также ловушки. А у игроков помимо основной цели, придти первым, будут и второстепенные задачи. Эти задачи будут озвучиватся после прохождения определенных ворот. Выполнение второстепенных задач, будет приносить бонусы типа бонуса на скорость, ремонт и т.п Такими второстепенными задачами будут уничтожение или захват чего-кого либо. Теперь немного о ловушках. Что они такое в контексте пве? А вот что… Возле некотрых ворот, будут распологатся мобы спмящие замедлялками (поле, лучи, псу прикрышки)и обстреливающие всех кто приближается на определенное растояние к воротам. Вместо тормозилок, возможны средства контроля. Мобы рэбы, стреляющие ракетами с поглотителем энергии, и контрящие ионкой и стазисом. Появлятся эти мобы будут, только тогда, когда игрок войдет в зону их обстрела. При прохождении врат с такой ловушкой, игрок болучает бонус, который сможет помочь ему уйти из зоны действия ловушки. Как и у любого ПВЕ, у этого режима, также будет присутствовать временные рамки. Если за это время никто не пройдет последние врата, то мисия считается проваленной. Теперь коснемся вопроса что делать когда один игрок пришел первым? Ведь ждать когда придут остальные может быть скучно, а останавивать гонку будет неправильно по отношению к тем кто идет вслед за ним. В этом случае, после того как игрок проходит последние врата, пред ним открывается меню: Покинуть бой. Наблюдать. После того как игрок покинет бой, и по завершении гонки, этому игроку придет уведомление с результатами гонки, и его наградой.
ПВП-гонка.
Пвп-гонка, представляет из себя гонку+дефматч. Число участников гонки такое же как и в пве-гонке. То есть 4-6 человек. Попав в бой, игрок обнаруживает на стороне синих только себя. А на стороне красных, всех остальных игроков. Но не стоит пугатся, так как подобную картину увидят и все остальные игроки. Весь смысл этой гонки, сведется к фразе: Не дай сопернику опередить себя. Убей его.
В начале боя, все игроки оказываются в разных концах локации. В то время как первые ворота, будут строго посередине. В отличие от пве, где надо было просто пролететь через ворота, в пвп, игрок должен будет их сначала активировать (захватить), захват ворот очень быстрый. Всего несколько секунд. После того как ворота захвачены, игрок должен успеть их пролететь, пока их не перехватили. После того как он это сделает, ворота автоматически становятся нейтральными. Помимо этого, следующие ворота появляются только после того, как один из участников пролетит первые. Сразу после этого происходит извещение, что игрок такой то, открыл ворота номер икс. Если игрока сбивают, то происходит штарф в виде повторного прохождения ворот, которые он пролетел до того как его сбили. Так же следует отметить что не все ворота надо будет активировать. Ворота запускающие голографический тунель, будут доступны сразу. Узнать об этом можно будет по тому, что их цвет, будет совпадать с цветом активированных ворот. Игра считается завершенной когда один из игроков пролетает все ворота. Или по окончании времени. В этом случае, побеждает тот игрок, который пролетел больше всех ворот. Если количество ворот одинаковое, то победитель определяется по очкам эфективности. При этом следует учитывать, что эфективность, учитывается только в спорных ситуациях. И игрок набравший больше всех эфективности, но пролетевший меньше ворот, будет на последнем месте.Ворота пролетевшие повторно, не учитываются.
Ну и напоследок, расмотрим режим Тренировка.
Этот режим предназначен, для как одиночных, так и груповых тренировок в гонке. В настройках своего боя, появится возможность выбирать количество ворот и тунелей для гонки. Ввод мобов в этом режиме, будет невозможен. Время гонки неограниченно. Так же можно будет выбрать конфигурацию располжения ворот.
Что такое конфигурация? Для начала надо понять, что ворота, это точка, от которой ведет прямая линия (оптимальный маршрут игрока), к другой точке. Если соеденить все ворота в порядке их прохождения, прямой линией, то получится определенная фигура. Эта фигура и есть конфигурация гонки. По мере того как игрок устонавливает значения в виде количества ворот - тунелей, количество возможных конфигураций изменяется.

Не осилил много букв, но мне понятно , что в такое я бы не стал играть. Это было бы мучением.

 

Если делать гонки, то нужен отдельный тип кораблей, чтобы не было большого разброса в скорости и маневренности.

Я летал, но быстро надоело. Плюс когда вид из кокпита это другие ощущения, а здесь этого нет. Хочешь гоночки иди в НФС)

мы думали о “гонках”. пока это только концепты

сомнительный режим… все зависит от награды… 

   Если будут жирные “плюшки” (например: неочищенный кусок неода за первое место), то игроки будут договариваться. Если будет металлолом падать с синькой - тогда это будет новый режим для прокачки коров (прокачанные туда не пойдут). Свой сегмент этот режим, мне кажется, найдет, но немного уменьшит онлайн других режимов.

   Пара вопросов ТСу, как Вы это продумали:

 1. В режиме ПВЕ респ игроков или использование дубликов? (например: игрок варпнулся в стену)

 2. Время на гонку ПВП, я так понимаю, тоже должно регламентироваться, иначе это превратится в непрерывный бой. Не понятно, время респа сбитых пилотов в ПВП будет увеличивается с каждым сбитием? (тогда будет присутствие таких казусов, как например: бойца сольют 3 раза и он, злой, мимо всех ворот начинает “мочилово”). Еще в ПВП может быть саботаж: “папки” развлекаются - только началась гонка и начался планомерный фарм участников

 

P.S.: если еще добавится режим в игре, то очень даже не против, т.к.: разнообразие + прокачка коллекционных коров (которые мне не нравятся, но для для того, чтобы были в гараже). Ставлю “за”, но режим “гонки” надо очень тщательно продумывать, исключая любые немотивированные (да и мотивированные тоже) проявления человеческой сущности.

Яп не стал играть в такой режим больше 2х раз.

Ещё и потому,что мне сильно не нравится сама концепция гонок в СК,потому как она идёт вразрез с концепцией самого СК,насколько я её понимаю.

Если сильно охото погоняться и по-догонять,то могу предложить прямо вот тут концепцию режима “зайцы”,она вписывается в СКшную картинку.

Смысл:один убегает,остальные догоняют.

Лорно:некий заказчик находит ушлого наёмника и заряжает того на доставку посылки из локации “А” в локацию"Б",за вполне ограниченное время.В то же время некто неизвестный предлагает парочке-тройке других наёмников подзаработать на ганке,сообщая координаты “курьера” в локации “А”.

Механически:количество контрактов на доставку в сутки-ограничено,но поровну на каждой станции.Изначально доступны контракты только на доставку,сразу по заполнению пулла “курьеров” открывается контракт на “ганк”.Ганкеров не может быть больше чем “Н” на одного “курьера”.Локация с “грузом” выбирается рандомно из входящих в одну из фракций и не может быть с защитой станции и меньше 7 ранга доступности.

Локация с “адресом” может быть любой из пространства СК вообще.

В начальном сообщении “курьер” получает название стартовой локации и описание “груза”,который он должен найти сам и подобрать на борт.Конечную точку назначения.

Выбор и прокладка маршрута- сугубо личное дело “курьера”.

“Ганкеры” получают название стартовой локации и имя “курьера” подхватившего контракт.Поскольку имеется разница во времени принятия контракта -у “курьера” изначально есть гандикап.“Курьер” прибывает в локацию “А”,ищет согласно описанию “груз”,грузит его и пытается транспортировать его в локацию “Б” адресату.“Ганкеры” делают всё возможное,чтобы нивелировать гандикап “курьера” на начальном этапе и отобрать “груз”.

Задание считается выполненным,если “курьер” доставил “груз” в точку назначения до истечения времени.

Задание считается не выполненным,если “курьер” потерял “груз” и не смог его вернуть,и доставить по месту назначения.Если не уложился в отведённое время.Если отказался добровольно.

Все участники данного действа остаются точно так же доступны для взаимодействий с другими игроками в ОМ,как если бы просто летали по локации.

Все остальные наличные в локации игроки точно так же могут взаимодействовать с занятыми игроками.

Исключение-“груз”,взаимодействие с которым возможно только для участников задания.

Таким образом,предложенный режим может способствовать в значительной мере коммуникации игроков,стимулируя тем самым командность игры.Поскольку и другие игроки могут быть привлечены к тем или иным задачам прямо или косвенно влияющим на исход выполнения задания.

 

Вот такая вот,“сырая” концепция режима сходу родилась в голове,в который яп сыграл.Тут и гонки,и перестрелки,и стратегическое планирование с привлечением сторонних сил,и даже возможно нормальное массовое ПвП рубилово.

ПостСкриптум: если представители Администрации посчитают,что данный коммент может быть предложением-маякните как то,я оформлю в нужном разделе. 

Что-то подобное было в играх серии Х и довольно интересно.Можно ли такое сделать в СК - вопрос.А Vurdolak прямо с языка сорвал предложение,только с доставкой на более длинные дистанции,скажем от одной БАЗЫ в другую - тщательно изучается маршрут(топливо,количество врагов,размеры карт и тп) и подбирается корабль,ну и наградой заинтересовать.Единственное что беспокоит - ограничение в скорости,космос это не город,где завернув в закоулок,можно оторваться от погони и если тебя настигли,уйти будет практически невозможно…

Гонки на кораблях, которые почти мгновенно, без инцерции, разворачиваются в любую сторону - это тупой унылый бред. 

Сравни с любыми обычными дорожными гонками: там пилоту необходимо постоянно искать наиболее оптимальную траекторию, балансируя между скоростью и управляемостью. 

В СК - куда курсор повернул, туда и полетишь. 

Это будет даже более уныло чем ОМ : /

Не надо таких режимов. Сделайте в ОМе конструкции и препятствия для гонок.

Не надо таких режимов. Сделайте в ОМе конструкции и препятствия для гонок.

Вот это обсуждалось, было дело. Идея отличная, но в ближайшее время в ОМ ничего добавляться не будет.

Не надо этих гонок в игре, иначе и них начнут загонять вкусными квестами, а потом будут говорить “мы вас не заставляем”. А не будешь играть в это - потеряешь в прокачке много чего. Не надо так…

Если сильно охото погоняться и по-догонять,то могу предложить прямо вот тут концепцию режима “зайцы”,она вписывается в СКшную картинку.

Вписывается, да не очень - заграды 700 и никуда ты не уйдёшь! Разве что разведом сразу варпаться на финиш. А в остальном интересно, чё))) 

 

Если сильно охото погоняться и по-догонять,то могу предложить прямо вот тут концепцию режима “зайцы”,она вписывается в СКшную картинку.

Вписывается, да не очень - заграды 700 и никуда ты не уйдёшь! Разве что разведом сразу варпаться на финиш. А в остальном интересно, чё))) 

 

 

 

Пфф.

Все участники данного действа остаются точно так же доступны для взаимодействий с другими игроками в ОМ,как если бы просто летали по локации.

Все остальные наличные в локации игроки точно так же могут взаимодействовать с занятыми игроками.

Исключение-“груз”,взаимодействие с которым возможно только для участников задания.

Всё в итоге зависит от заинтересованности участников, их желания и возможностей к кооперации.

Всё что разрешено в игре-то не запрещено.Зачем мудрить какие-то ограничения и сложности?

 

А вообще,это даже не предложение,как то.Стоит ли эту мысль вообще развивать?

Читая коментарии, у меня складывается впечатление, что многие не осилили, “много букф”. По сути пвп-гонки, представляют дефматч, где каждый против каждого.Все игроки уравниваются одной единственной ролью, которую можно в этом бою использовать. В основном все привыкли асоциировать гонки только с перехватами и заградами. Которые могут развить скорость 700м. Но это неправильно. Концепт подразумевает гонки для любой роли. Как эту роль будет фитить пилот, зависит от того на что он будет делать ставку. На скорость и прохождение врат, или на отстрел соперников. 

Кто то полагает что скиловые ребята, начнут играть в таком матче на отстрел соперников. Но давайте будем объективными. Я вот не являюсь таким уж скиловым парнем. Но убегать от какого небудь скилового пилота, на одинаковом с ним корабле, могу достаточно долго. Если такой пилот, будет гонятся за призраками, то он будет постоянно оказыватся в конце. В тоже время, если пилот недостаточно скиловый, он оказавшись в мясорубке на первых вратах, до вторых так никогда и не долетит. Я не собираюсь как либо рьяно защищать свой концепт. Но замечу, что пвп-гонка, это в первую очередь дефматч (она же мясорубка). На первых воротах, как раз мясорубка и предпологается. Но уже после того, как несколько игроков смогут первые ворота преодолеть, Напряжение от центра, начнет распределятся по всей локации. От одних открытых ворот, до других. Постепенно из дефматча, перерастая в полноценную гонку.

Читая коментарии, у меня складывается впечатление, что многие не осилили, “много букф”. По сути пвп-гонки, представляют дефматч, где каждый против каждого.Все игроки уравниваются одной единственной ролью, которую можно в этом бою использовать. В основном все привыкли асоциировать гонки только с перехватами и заградами. Которые могут развить скорость 700м. Но это неправильно. Концепт подразумевает гонки для любой роли. Как эту роль будет фитить пилот, зависит от того на что он будет делать ставку. На скорость и прохождение врат, или на отстрел соперников. 

Кто то полагает что скиловые ребята, начнут играть в таком матче на отстрел соперников. Но давайте будем объективными. Я вот не являюсь таким уж скиловым парнем. Но убегать от какого небудь скилового пилота, на одинаковом с ним корабле, могу достаточно долго. Если такой пилот, будет гонятся за призраками, то он будет постоянно оказыватся в конце. В тоже время, если пилот недостаточно скиловый, он оказавшись в мясорубке на первых вратах, до вторых так никогда и не долетит. Я не собираюсь как либо рьяно защищать свой концепт. Но замечу, что пвп-гонка, это в первую очередь дефматч (она же мясорубка). На первых воротах, как раз мясорубка и предпологается. Но уже после того, как несколько игроков смогут первые ворота преодолеть, Напряжение от центра, начнет распределятся по всей локации. От одних открытых ворот, до других. Постепенно из дефматча, перерастая в полноценную гонку.

Как ты видишь взаимодействие звеньев?

Сектор Иерихона - руины Монолита, в нижней части этой разрушенной станции есть где круги понаматывать по тоннелям)

 По сути пвп-гонки, представляют дефматч, где каждый против каждого.

Пришёл я как-то на работу к друзьям, а они сидят рубятся во Флатаут. Гонки, с возможностью разбить машину противника, тем самым выведя его из соревнования. Ну подсел я к ним, но трасс не знаю, да и вааще не очень люблю гонки - в итоге я допустил ошибку, потерял скорость, и больше противников не видел))) Ладно, думаю, ща ещё разок - буду мочить козлов! Фигвам, как говорил Матроскин, никто особо никого не бьёт - слишком большая вероятность слететь самому, все тупо гоняются, изредка притирая друг-друга, не сильно, только чтоб азот набрать! Только плюнув на саму гонку, и развернувшись назад, я таки отыгрался, лоб в лоб с лидером, на втором круге))) А в легендарный Кармагедон вы пробовали по сети поиграть? Более чем уныло… От гонок на выживание остаются только сами гонки, никакого дезматча нет и в помине, если разве что договориться не гонять, а мочиться. Я это к тому, что в гонках главное прийти первым, и отвлекаться на противников - значит терять время. Кто быстрее, тот и прав! Фит решает, пухи лесом. Ну разве что модули и оружие замедления покатят. Я не против гонок в СК, но надо думать, как это сделать играбельным, или оставить только ПвЕ вариант. Хотя и там много подводных камней.

 

Всё в итоге зависит от заинтересованности участников, их желания и возможностей к кооперации.

Смысл:один убегает,остальные догоняют.

Один против нескольких - без вариантов! 1х1 - не гонки, а ПвП дуэль. 3х3, или больше - не гонки, а режим Детонация. Привлекать сторонних игроков - не гонки, а сопровождение груза. Причём ещё и смысла нет помогать, или мешать - задание-то не у тебя))) Так-то, в виде конвоирования, неплохо смотрится, особенно если все участники (в смысле победители) получат награду в итоге, но речь про гонки же. 

 

Я критикую не со зла. Просто обсуждение возможных несростов)))

 

 По сути пвп-гонки, представляют дефматч, где каждый против каждого.

Пришёл я как-то на работу к друзьям, а они сидят рубятся во Флатаут. Гонки, с возможностью разбить машину противника, тем самым выведя его из соревнования. Ну подсел я к ним, но трасс не знаю, да и вааще не очень люблю гонки - в итоге я допустил ошибку, потерял скорость, и больше противников не видел))) Ладно, думаю, ща ещё разок - буду мочить козлов! Фигвам, как говорил Матроскин, никто особо никого не бьёт - слишком большая вероятность слететь самому, все тупо гоняются, изредка притирая друг-друга, не сильно, только чтоб азот набрать! Только плюнув на саму гонку, и развернувшись назад, я таки отыгрался, лоб в лоб с лидером, на втором круге))) А в легендарный Кармагедон вы пробовали по сети поиграть? Более чем уныло… От гонок на выживание остаются только сами гонки, никакого дезматча нет и в помине, если разве что договориться не гонять, а мочиться. Я это к тому, что в гонках главное прийти первым, и отвлекаться на противников - значит терять время. Кто быстрее, тот и прав! Фит решает, пухи лесом. Ну разве что модули и оружие замедления покатят. Я не против гонок в СК, но надо думать, как это сделать играбельным, или оставить только ПвЕ вариант. Хотя и там много подводных камней.

 

 

Во первых. Здесь нет трасс. А есть только контрольные точки. И значит можно и в самом деле, тупо забить на гонку, и просто гонятся за другими игроками. Победы это вероятнее всего не принесет, но зато существенно усложнит гонщикам жизнь. 

Во вторых. Требование сначала захватить первые ворота, и только после этого их пролететь, превращает этот этап в самую настоящию мясорубку. Учитывая что штрафа по времени респа нет, а есть только штраф на повторное прохождение, раннее пройденных ворот, то пройти первые врата, будет не просто. И те кто это сделает, сможет вероятнее всего выбится в лидеры. Так как не каждые врата надо будет захватывать. И пока кто то воюет на первых вратах, этот герой, сможет проскочить 2-3-4 врата… Если конечно кто то не отвлекется, и не отправит того на респ… вынуждая того проходить повторно предыдущие врата.

В одном я твердо убежден. Если и делать в игре какие либо гонки, то они должны быть основанны на прохождении ворот. Чем больше ворот, тем отчетливее трасса. Оставляешь десяток ворот на локацию, и можно о трассе как таковой забыть. 

Пробовали делать что-то похожее на гонки на тренировке на Монолите. Звено летало на перехватах, задача была — не упустить из поля зрения ведущего звено, который маневрировал и пролетал через туннели, платформы, “небоскрёбы” и пр. Было интересно. Проголосовал “за”.