То что я собираюсь тут представить, не более чем размышления о том, как должны выглядить гонки в игре. В этом концепте достаточно много букв. При этом возможно я что то забыл учесть, и это что то, будет дописанно позже как поскриптум. Ну а пока…
Имеем три вида гонок. Тренировка (распологаются в своем бою)Пвп- гонки и пве- гонки.
Перед тем как зайти в режим гонок, игрок выбирает корабли на которых собирается играть. Команды в этом режиме, буду балансится не по скилу а по роли и уровню корабля. Можно поставить 4 разных роли ( в этом случае ММ найдет вам гонку быстрее) но доступен будет только тот корабль, который подходит по роли. Остальные будут заблокированны. Пример. Один из игроков поставил 4 корабля разведчика. А трое других прикрышки, ударники, разведчики… Дабы не провоцировать долгое ожидание игры, ММ закинет игроков где гонки будут только на разведчиках.Все остальные роли, будут заблокированны.Возможно ситуация, когда вместо разведчиков у кого то стоят ударники. В общем получится, что ставя во все слоты определенную роль, вы можете быть уверены что гонки будут именно для этой роли. Но при этом вы увеличиваете время ожидания боя.
Но вот игрок нажимает на кнопку ГОНКА (пусть для начала это будет пве гонка). Особенность пве гонки, это невозможность нанести какой либо вред игрокам.
Локация, а значит и маршрут гонки, выбирается случайным образом. Игрокам (а это приблизительно 4-6 человек), открывается локация. На которой расположенны голографические ворота. Ворота имеют цифры. И их надо пролетать в порядке очереди. Игрок не в коем случае, не должен касатся кромок ворот, иначе зарабатывает штрафные балы. Все ворота, будут распологатся хаотично по локации. Где то вместо ворот, будут голографические (полупрозрачные) тунели. Нужные для того чтобы игрок не только показал высокую скорость, но и умение маневрировать в тесных пространствах. При этом каждое касание кромок тунеля, штрафное очко. Вылет за пределы тунеля, непройденый пункт. А значит возвращение к началу тунеля. Что является потерей времени. Чтобы игроку было проще, все непройденные ворота будут отображатся белым цветом. Те которые предстоит пройти, желтым. Те которые пройдены без потери балов, зелеными. Те, на которых зафиксированны нарушения, красным. (в идеале было бы конечно удобнее чтобы игрок смог сам выбирать эти цветовые настройки в ХУД). Так как это не хухры мухры, а все же ПВЕ, то в гонках будут присутствовать мобы, а также ловушки. А у игроков помимо основной цели, придти первым, будут и второстепенные задачи. Эти задачи будут озвучиватся после прохождения определенных ворот. Выполнение второстепенных задач, будет приносить бонусы типа бонуса на скорость, ремонт и т.п Такими второстепенными задачами будут уничтожение или захват чего-кого либо. Теперь немного о ловушках. Что они такое в контексте пве? А вот что… Возле некотрых ворот, будут распологатся мобы спмящие замедлялками (поле, лучи, псу прикрышки)и обстреливающие всех кто приближается на определенное растояние к воротам. Вместо тормозилок, возможны средства контроля. Мобы рэбы, стреляющие ракетами с поглотителем энергии, и контрящие ионкой и стазисом. Появлятся эти мобы будут, только тогда, когда игрок войдет в зону их обстрела. При прохождении врат с такой ловушкой, игрок болучает бонус, который сможет помочь ему уйти из зоны действия ловушки. Как и у любого ПВЕ, у этого режима, также будет присутствовать временные рамки. Если за это время никто не пройдет последние врата, то мисия считается проваленной. Теперь коснемся вопроса что делать когда один игрок пришел первым? Ведь ждать когда придут остальные может быть скучно, а останавивать гонку будет неправильно по отношению к тем кто идет вслед за ним. В этом случае, после того как игрок проходит последние врата, пред ним открывается меню: Покинуть бой. Наблюдать. После того как игрок покинет бой, и по завершении гонки, этому игроку придет уведомление с результатами гонки, и его наградой.
ПВП-гонка.
Пвп-гонка, представляет из себя гонку+дефматч. Число участников гонки такое же как и в пве-гонке. То есть 4-6 человек. Попав в бой, игрок обнаруживает на стороне синих только себя. А на стороне красных, всех остальных игроков. Но не стоит пугатся, так как подобную картину увидят и все остальные игроки. Весь смысл этой гонки, сведется к фразе: Не дай сопернику опередить себя. Убей его.
В начале боя, все игроки оказываются в разных концах локации. В то время как первые ворота, будут строго посередине. В отличие от пве, где надо было просто пролететь через ворота, в пвп, игрок должен будет их сначала активировать (захватить), захват ворот очень быстрый. Всего несколько секунд. После того как ворота захвачены, игрок должен успеть их пролететь, пока их не перехватили. После того как он это сделает, ворота автоматически становятся нейтральными. Помимо этого, следующие ворота появляются только после того, как один из участников пролетит первые. Сразу после этого происходит извещение, что игрок такой то, открыл ворота номер икс. Если игрока сбивают, то происходит штарф в виде повторного прохождения ворот, которые он пролетел до того как его сбили. Так же следует отметить что не все ворота надо будет активировать. Ворота запускающие голографический тунель, будут доступны сразу. Узнать об этом можно будет по тому, что их цвет, будет совпадать с цветом активированных ворот. Игра считается завершенной когда один из игроков пролетает все ворота. Или по окончании времени. В этом случае, побеждает тот игрок, который пролетел больше всех ворот. Если количество ворот одинаковое, то победитель определяется по очкам эфективности. При этом следует учитывать, что эфективность, учитывается только в спорных ситуациях. И игрок набравший больше всех эфективности, но пролетевший меньше ворот, будет на последнем месте.Ворота пролетевшие повторно, не учитываются.
Ну и напоследок, расмотрим режим Тренировка.
Этот режим предназначен, для как одиночных, так и груповых тренировок в гонке. В настройках своего боя, появится возможность выбирать количество ворот и тунелей для гонки. Ввод мобов в этом режиме, будет невозможен. Время гонки неограниченно. Так же можно будет выбрать конфигурацию располжения ворот.
Что такое конфигурация? Для начала надо понять, что ворота, это точка, от которой ведет прямая линия (оптимальный маршрут игрока), к другой точке. Если соеденить все ворота в порядке их прохождения, прямой линией, то получится определенная фигура. Эта фигура и есть конфигурация гонки. По мере того как игрок устонавливает значения в виде количества ворот - тунелей, количество возможных конфигураций изменяется.