Предложение по вооружению и хитбоксу кораблей

Писалось как ответ на чужое предложение, но решил выделить в отдельную тему.

Предлагаю ввести градацию по калибрам и сделать отдельно турельные пушки(как сейчас) и курсовые(мощнее, но ставятся только по курсу корабля - пусть будут Главным Калибром, он же ГК). Соответственно, ГК намного сильнее башенных. Теряешь в точности и сложнее стрелять по маневрирующей цели, зато урон заметно выше.

В большинстве случае не придется даже модель корабля править. Только новые турели.

Сделать надстраиваемое вооружение. Например часть башен - оружие тип 1, часть - оружие тип 2. Ну и переключение - т1, т2 или оба сразу. Модификаторы включаются отдельно, когда активен один из типов. Таким образом можно будет собирать фрегаты прорыва(ГК) или фрегаты прикрытия(турели). Ну или вариант - смешанное. вооружение. Это позволит нам сделать разные классы кораблей на одной платформе. Например - фрегаты прорыва (много ГК) и фрегаты поддержки (турели), перехват-истребитель с турелью и перехват с ГК. Если сложно сделать управление разным типом вооружения на одном корабле -пусть управление будет одно, но наводка ГК - по курсу.

Так же ввести изменение в хитбокс кораблей - сделать в хитбоксе корабля критические зоны, попадание в которые выводит из строя те или иные системы или просто наносит удвоенный дамаг было бы интересно. Например попали в двигатель - отключился форсаж, в один из генераторов - снизился реген энергии, в башню - данная пушка не стреляет. К слову, исполнить то это не так сложно.

По мне, так это сильно улучшит геймплей и возможность фитинга корабля.

Если перехватчикам и штурмовикам доступно только курсовое орудие, фрегатам как описано в предложение, я только за. Но ГК фрегатов представляется не маленьким орудием, напрашивается вопрос о вводе более крупных кораблей.

Тоже поддержу.

Единственное, что хотелось бы - изменить фрегаты на корветы. Т.е. Убрать фрегат как класс, а вместо него добавить супертяжелый истребитель. Можно даже и без турелей.

По логике вещей живучесть у тяжелых кораблей выше чем у легких, а в игре все наоборот.

Штурмовикам и перехватам доступно как и раньше турельное оружие. ГК - как альтернатива для тех, кто хочет летать по самолетному и стрелять только по курсу. За эти трудности им бонус - более высокий урон. И не нужно вводить никакие более крупные корабли - вполне достаточно того, что есть. Просто балланс: лоб в лоб фрегат с ГК зарулит фрегат с турелями. Но против перехвата фрегат с ГК еще слабее чем фрегат с турелью. Аналогично, штурм с ГК быстрее снесет цель, но по маневрирующей цели будет сложнее попасть. Ну и вариации вооружения - часть ГК, часть турели.

Вообще, для начала не нужно вводить разное оружие и т.д. Достаточно сделать следующие вещи:

  1. Нарисовать пару моделек турелей габаритами побольше существующих.

  2. Изменить параметры этих турелей - пропорционально обычным вариантам, повысив урон и энергопотребление и понизив скорострельность (например).

  3. Зафиксировать эти турели.

  4. В меню фитинга корабля сделать кнопку, регулирующую количество турелей ГК. Без возможности выбора места установки. Нажал - пара турелей меняется на пару ГК. ТО есть у перехвата - либо 2 ГК, либо 2 турели, у фрегата варианты: без ГК, 1 пара, 2 пары, 3 пары(все ГК)

И все это запустить в режиме теста. Сейчас механика слепых зон позволяет стрелять только 1 парой из 3х на фрегате. Сам так делал на т2 федерале - там под брюхо бьют только передние турели. У нас - ГК стреляют только когда точка прицеливания(то, что мы мышкой наводим) совпадает с курсом корабля(центр HUDа).

Понравится - можно будет усложнять. Нет - выключим нафиг.

Штурмовикам и перехватам доступно как и раньше турельное оружие. ГК - как альтернатива для тех, кто хочет летать по самолетному и стрелять только по курсу. За эти трудности им бонус - более высокий урон. И не нужно вводить никакие более крупные корабли - вполне достаточно того, что есть. Просто балланс: лоб в лоб фрегат с ГК зарулит фрегат с турелями. Но против перехвата фрегат с ГК еще слабее чем фрегат с турелью. Аналогично, штурм с ГК быстрее снесет цель, но по маневрирующей цели будет сложнее попасть. Ну и вариации вооружения - часть ГК, часть турели.

Как бы попытка угодить и тем и тем. Нужно будет грамотный баланс оружия, т.к. от огня турелей уйти очень сложно, а продолжительно держать по курсу цель, не так то и просто. Но все равно за реализацию, тут можно уже и отдельные режимы создавать.

Как бы попытка угодить и тем и тем. Нужно будет грамотный баланс оружия, т.к. от огня турелей уйти очень сложно, а продолжительно держать по курсу цель, не так то и просто. Но все равно за реализацию, тут можно уже и отдельные режимы создавать.

За сложность в стрельбе - повышенный урон. Хорошо так повышенный.

Фрегаты от таких приколов будут плакать кровавыми слезами. Остальные игроки, привыкшие к “кругам”, на курсовое оружие будут плевать с высокой колокольни. Очень высокой.

Встречное предложение:

Фрегаты:

  1. ГК только носовые курсовые орудия. Общая маневренность корабля позволяет обойтись без турелей для них, учитывая что это только дальнобойные орудия.

  2. Мощность и дальность стрельбы ГК разная для разных теков. Мощность ГК фрегата значительно превосходит мощность курсовых орудий истребителей всех классов. Вплоть до того, что один залп ГК убивает легкий истребитель, а штурмовик может выдержать не более 2-3х прямых попаданий. Скорострельность ГК низкая. Это препятствует им стать имбой.

  3. Ракетное вооружение - управляемые ракеты, НУРСЫ, круизные ракеты, торпеды. Количество и тип ракет зависят от тека. Количество ракет и торпед превосходит оное у истребителей.

  4. Количество турелей ПВО (назовем это так для ясности) различное для разных теков. Турели имеют спаренные орудия. Мощность турельных орудий сопоставима с мощностью курсовых орудий истребителей. Наличие мертвых зон препятствует им стать имбой. Размещение турелей по принципу защиты всех областей. Т.е. одна турель - задняя полусфера, одна турель на верху - верхняя полусфера и боковые полусферы, одна турель носовая - передняя полусфера, одна турель нижняя - нижняя полусфера и боковые полусферы.

  5. Низкая маневренность и скорость компенсируется высоким уровенем бронированности и емкости щитов.

  6. Высокий уровень живучести.

  7. Турели стреляют по нормальному, а не как сейчас: под 90 гр. к оси ствола орудия, да еще и через корпус.

Истребители:

Перехватчик:

  1. Курсовое вооружение. Мощность и дальность стрельбы разная для разных теков. Оружие скорострельное со средним уровнем повреждения. Перехват не имба против брони/щитов фрегатов и штурмовиков

  2. Ракетное вооружение - управляемые ракеты. Количество и тип ракет зависят от тека.

  3. Высокая маневренность и скорость позволяют перехвату чаще атаковать цель.

  4. Низкий уровень живучести компенсируется высокой скоростью и маневренностью.

Штурмовик:

  1. Курсовое вооружение. Мощность и дальность стрельбы разная для разных теков. Оружие среднего темпа стрельбы с высоким уровнем повреждения.

  2. Ракетное вооружение - управляемые ракеты, НУРСЫ, круизные ракеты, торпеды. Количество и тип ракет зависят от тека. Количестов ракетного вооружения больше чем у перехватчика, но меньше чем у фрегата.

  3. Средняя маневренность и скорость.

  4. Средний уровень брони/щитов относительно других классов кораблей.

Плюсы от введения курсового оружия:

  1. Возможность управления джойстиком.

  2. Возможность сделать кокпит кораблей.

  3. Масса тактических приемов с использованием ограниченного поля зрения. Уход из под атаки, например.

Еще есть предложение в плане боевки и общего геймплэя:

  1. Заменить суицид возможностью ухода в субварп с целью пополнения боекомплекта или замены корабля.

  2. Количество субварпов не превышает количества кораблей игрока одновременно участвующих в бою.

  3. Зона входа в субварп совпадает с зоной выхода кораблей в сектор боевых действий.

  4. Разрешить балансировщику закидывать в бой разные теки кораблей и взводы против одиночек.

В связи с эти немного поменять принцип боя.

  1. Превосходящие теком кораблей игроки могут практически без препятствий получить победу, НО уровень лута, опыта и денег исчисляется исходя из уровня тека сбитых кораблей.

Т.е. если Т4 сбил Т1 - низкая оплата, Т4 сбил Т4 - высокая оплата. Т1 в одиночку или группой сбили Т4 - высокая оплата каждому из участников сбития.

  1. Если в бой попали разные теки кораблей, к примеру Т1 против Т4, то:

а) Команда с Т1 может покинуть поле боя через субварп, без уничтожения своих кораблей. Награды, естественно, никакой. Но нет трат на ремонт и восстановление кораблей.

б) Т1 могут попытаться сбить один или несколько Т4 и уйти в субварп. За это они получают опыт и денежную компенсацию эквивалентные уровню фрагов и не получают репутацию. Любой из взятых контрактов не имеет прогресса.

в) Т4 в ходе огневого соприкосновения с Т1 за фрагов получают по выше оговоренной схеме. Выполнение контрактов в стандартом режиме. Лут после боя соответствует уровню сбитых противников.

Что это даст:

  1. Моментальный вход в бой как только наберется нужное количество игроков с не важно каким теком кораблей.

  2. У слабых теков появится шанс попытаться сбить превосходящий тек и получить с этого фрага деньги и опыт.

  3. Появятся новые тактические моменты.

  4. В одном бою могут участвовать различные теки кораблей в каждой из сторон.

  5. Возможность официальной капитуляции.

  6. Возможность немножко “нагадить” путем сбития высокого тека и уйти безнаказанно.

Фрегаты от таких приколов будут плакать кровавыми слезами. Остальные игроки, привыкшие к “кругам”, на курсовое оружие будут плевать с высокой колокольни. Очень высокой.

От чего же? Да, перехват/штурм с ГК будет для них существенно опаснее, но такому перехвату/штурму будет ой как сложно против обычных перехватов. Вот вам и командная работа.

Да и летать с ГК будет сложнее чем с турелью - даже против фрегата. Ибо не покрутишься.

Себе же фрегат может и не ставить ГК. А может наоборот- поставить и сносить другие фрегаты на раз-два. Но только если в скваде его прикрывают перехваты или фрегат с турелями. Иначе один пропущенный враг с низу/с верху и хана. Развернуться не успеешь.

Встречное предложение:

Фрегаты:

  1. ГК только носовые курсовые орудия. Общая маневренность корабля позволяет обойтись без турелей для них, учитывая что это только дальнобойные орудия.

  2. Мощность и дальность стрельбы ГК разная для разных теков. Мощность ГК фрегата значительно превосходит мощность курсовых орудий истребителей всех классов. Вплоть до того, что один залп ГК убивает легкий истребитель, а штурмовик может выдержать не более 2-3х прямых попаданий. Скорострельность ГК низкая. Это препятствует им стать имбой.

  3. Ракетное вооружение - управляемые ракеты, НУРСЫ, круизные ракеты, торпеды. Количество и тип ракет зависят от тека. Количество ракет и торпед превосходит оное у истребителей.

  4. Количество турелей ПВО (назовем это так для ясности) различное для разных теков. Турели имеют спаренные орудия. Мощность турельных орудий сопоставима с мощностью курсовых орудий истребителей. Наличие мертвых зон препятствует им стать имбой. Размещение турелей по принципу защиты всех областей. Т.е. одна турель - задняя полусфера, одна турель на верху - верхняя полусфера и боковые полусферы, одна турель носовая - передняя полусфера, одна турель нижняя - нижняя полусфера и боковые полусферы.

  5. Низкая маневренность и скорость компенсируется высоким уровенем бронированности и емкости щитов.

  6. Высокий уровень живучести.

  7. Турели стреляют по нормальному, а не как сейчас: под 90 гр. к оси ствола орудия, да еще и через корпус.

Истребители:

Перехватчик:

  1. Курсовое вооружение. Мощность и дальность стрельбы разная для разных теков. Оружие скорострельное со средним уровнем повреждения. Перехват не имба против брони/щитов фрегатов и штурмовиков

  2. Ракетное вооружение - управляемые ракеты. Количество и тип ракет зависят от тека.

  3. Высокая маневренность и скорость позволяют перехвату чаще атаковать цель.

  4. Низкий уровень живучести компенсируется высокой скоростью и маневренностью.

Штурмовик:

  1. Курсовое вооружение. Мощность и дальность стрельбы разная для разных теков. Оружие среднего темпа стрельбы с высоким уровнем повреждения.

  2. Ракетное вооружение - управляемые ракеты, НУРСЫ, круизные ракеты, торпеды. Количество и тип ракет зависят от тека. Количестов ракетного вооружения больше чем у перехватчика, но меньше чем у фрегата.

  3. Средняя маневренность и скорость.

  4. Средний уровень брони/щитов относительно других классов кораблей.

Плюсы от введения курсового оружия:

  1. Возможность управления джойстиком.

  2. Возможность сделать кокпит кораблей.

  3. Масса тактических приемов с использованием ограниченного поля зрения. Уход из под атаки, например.

И перехваты со штурмами вымирают. Потому как фрегат с турелями задолбит перехват/штурм с курсовым оружием на ура. Гарантированно. Сейчас это отлично видно - если на меня(на фрегате) по прямой (а с курсовым иначе никак) идет перехват - я его закопаю даже если в ту сторону будет стрелять только 2 турели из 6ти(было дело. т2 фрегат, под брюхо бьют только 2 передние турели.). Причем без пульсара и дронов - тупо за счет шита и хп, ведь урон сопоставим. И не поможет ему никакая маневренность - ибо я смогу стрелять в любую сторону от фрегата.

  1. А как на счет того, что турели фрегата имеют ограниченную дальность стрельбы?

  2. Одновременно в одну сторону могут стрелять только 2 турели и то не всегда.

  3. На близкой дистанции от фрегата появляются “мертвые” зоны, т.е. эффективный огонь две турели могут вести только на своей максимальной дальности стрельбы. В близи только одна и то не всегда.

  4. общее количество курсового вооружения и соответственно мощность и плотность огня перехватов и штурмов превосходит оные даже у пары турелей.

  5. Даже маневрирующему истребителю проще попасть в крупную цель, чем турели по малоразмерной маневрирующей цели.

Причем можно стрелять без захвата цели в прицел.

UPD.

Еще меня забавляет, когда игроки ноют что балансер выкидывает их Т1 против Т2 Т3 Т4, но игнорируют тот факт, что перехват может влегкую заклевать фрегат. Парадокс…

И еще, касательно вымирания перехватов и штурмов в моей версии вооружения, никто не заставляет лезть в одну каску под турели или ГК фрегата. Отсюда еще один плюс - командная игра.

  1. А из далеко фрегат тупо развернется и бухнет в цель всем что есть. И цели хана.

  2. Если мощность турели сопоставима с вооружением перехвата - перехвату все равно хана. Потому как пока он крутится, выходя на цель - турель по нему стреляет.

  3. И одной хватит. Ибо хп/шитов намного больше.

  4. Ну вы писали что сопоставимо. Если превосходит - уже лучше. Но все равно - пока перехват маневрирует, он стрелять не может. Турель стреляет все время.

  5. Будем честными - не так уж сильно размеры отличаются, чтобы не попасть.

А тот факт, что во 2ю мировую маленький самолет-торпедоносец мог завалить крейсер вас не смущает? Или что истребители всегда меньше чем бомбардировщики и берут за счет скорости?

Или по вашему фрегаты должны быть в разы сильнее и убиваться только группой перехватов/штурмовиков? Так у нас так все будут только на фрегатах летать. Я сам буду. На трех - благо можно. И все, хана геймплею.

Самое главное. То, что предлагаете вы требует кардинальных изменений в геймплее/моделях кораблей/системах. На что разработчики никогда не пойдут.

Я предлагаю изменения, которые можно внести в игру без существенных изменений геймплея. Да и модели переделывать не придется.

И при этом они с одной стороны - дадут возможность желающим играть с курсовым оружием, а с другой - играть оставшимся как и раньше, с турелями.

Попытка графически изобразить текущее состояние дел с турелями. Не удивлюсь, если на остальных кораблях турели такие же “кривые”.

Далее для Barrage:

1.1. Скорострельность ГК фрегата низкая. Есть же еще и “деза” в игре и дальнобойные лазеры.

1.2. Не лезь на фрегат в лоб.

1.3. Почаще маневрируй.

2.1. Мощность орудий турели сопоставима, но количество стволов, суммарное, меньше. Соответственно и мощность одного залпа меньше. И дальность стрельбы меньше. Обусловлено техническими ограничениями. Думаю это логично.

4.1. По логике вещей, цель перехвата - штурмовики и перехваты противника. Выбрать целью фрегат - это уже от безнадежности или от излишней самоуверенности. Кесарю - кесарево, а слесарю - слесарево.

5.1. Фрегат - 80м. Перехват - 22м. Штурмовик - 34м.

  1. А что мешает вам взять торпеду или круизку и жахнуть фрегату по дюзам? Причем с дистанции где его турели не достают.

6.1. Я не предлагал урезать скорость истребителям или повысить скорость фрегатам.

6.2. Да фрегаты в разы сильнее по броне и щитам. Это и сейчас так.

6.3. Если ты “папка” то докажи, что это так. Завали фриг перехватом или штурмом в одинокого. 2 или несколько истребителей вполне логично должны рвать фриг, как жучка грелку.

по поводу истребителей и бомберов, замечу, что:

а) в одиночку истребители не летали (единичные случаи среди асов)

б) одинокий истребитель предпочитал не связываться с целым бомбером (они кстати тоже по одному не ходили и часто с прикрытием).

И тактика борьбы с защищенным турелями бомбером состояла в том, что бы сначало поразить стрелков в турелях. В “Ил2-Штурмовик” не летали?

Или почитайте про В-17 “Летающую крепость”.

6.4. На 3-х фрегатах и сейчас летают.

Противоречий с примером о 2-й мировой не вижу.

И самое главное: Прибить пушки по курсу не требует кардинальных изменений в моделях/системах. Разработчики пойдут на что угодно для привлечения игроков в проект. В конце концов мы - клиенты, а клиент, как известно, всегда прав. Геймплэй в итоге должен нравиться игрокам, а не разработчикам или супер-тестерам и модераторам. До релиза думаю еще далеко и все может измениться кардинально.

Вы никогда не задумывались почему игры делаются по нескольку лет? И почему игры-скороспелки, даже с прекрасными сюжетными идеями, получают низкие оценки игроков.

У нас сейчас есть шанс поучавствовать в разработке, может быть, одной из самых гениальных игр про космос. Альтернатив крайне мало, можно сказать что их нет. Еще не было ни одной космолеталки с таким уровнем графики. Но на одной графической составляющей далеко не уедешь.

Управление должно быть оптимальным для всех. Урезать мощность залпа “турельщикам” и повысить дамаг “курсовикам” - не самый лучший выход. Плюс к этому у “турельщиков” появляется преимущество в обзорности, но, в свою очередь, теряется возможность использования джойстика и кокпитов.

Ну и как видно на моей картинке турели стреляют “по-читерски”.

Как-то так.

По турелям - а чего вам не нравится? Стрельба вертикально вверх? Так это допустимо. Посмотрите тот же зенитный Вулкан - лупит вертикально вверх без проблем. На БТР-90 пушка в башне способна стрелять если не под 90, то под 80 градусов точно. Так что технически проблем со стрельбой турели вертикально вверх относительно корабля нет. Вот через корпус да - не должна. Ну так она и не стреляет.

4.1 Я на перехвате всегда стараюсь атаковать фрегаты. Ибо одиночный фрегат для перехвата - фраг. В основном - успешно. Это при равном корабле и руках. А вот штурм может дать в ответ больно. Так что я хз кто решил что фрегат не цель для перехвата.

Прикрутить как вы говорите пушку по курсу - отказаться от кучи игроков, которых привлекает именно система аркады с турелями. Если ввести курсовое как переходный вариант - можно будет посмотреть, что основной массе будет нравится больше.

Управление должно быть оптимальным для всех. Урезать мощность залпа “турельщикам” и повысить дамаг “курсовикам” - не самый лучший выход. Плюс к этому у “турельщиков” появляется преимущество в обзорности, но, в свою очередь, теряется возможность использования джойстика и кокпитов.

Ну и как видно на моей картинке турели стреляют “по-читерски”.

Управление и так одинаковое. Просто если пушка большая - это нормально, что ее не поставить на турель. Потому как сам механизм турели не влез в свободное место. Так во 2ю мировую САУ делали. База от танка, но за счет отсутствия поворотной башни можно поставить оружие крупнее. Половине игроков здесь кокпит не нужен. Как и джойстик.

А турели стреляют честно. Вот если бы они сквозь корпус стреляли, тогда да.

По турелям - а чего вам не нравится? Стрельба вертикально вверх?

Я не против стрельбы вверх - это вполне логично, но модельки турелей не отрабатывают ровно вертикальный подъем или опускание ствола. Т.е. на лицо явная условность реализации турелей. И под эту условность можно списать все что угодно, начиная с того, что это аркада.

Вот через корпус да - не должна. Ну так она и не стреляет.

Я скрин для чего прикладывал? Стреляет и еще как. Под спойлером гляньте. Можете сами попробовать. Любые две задние турели стреляют сквозь корпус. Не знаю как на других фригах, у меня их нет, но “Аллигатор-С” точно это делает.

Прикрутить как вы говорите пушку по курсу - отказаться от кучи игроков, которых привлекает именно система аркады с турелями. Если ввести курсовое как переходный вариант - можно будет посмотреть, что основной массе будет нравится больше.

Основная масса как раз ушла из-за турельных пушек, вам не кажется? Потому что способ боя однообразный. Цитаты: “В итоге весь “догфайт” сводится к тому, кто быстрее крутится - даже элементарный йо-йо не сделать. Скукота.” “Главное - не менять направление виража на противоположное - враг при этом окажется на хвосте даже не маневрируя.”

Я на перехвате всегда стараюсь атаковать фрегаты.

Дык я разве запрещаю это делать? В моем предложении тоже можно реализовать преимущество перехвата над фрегатом в скорости, маневренности и огневой мощи. Но если по вам “жмякнут” из ГК и ваш перехват лопнет, разве это не логично?

Кстати во время 2-й мировой был Як-9т “танковый” и пользовался большой популярностью. Только они из всех одномоторных советских истребителей несли мощное оружие, имея шанс одним удачным залпом отправить на землю тяжелую или просто живучую (как FW-189) германскую машину. Попадание 1-3 снарядов и двигло у бомбера срывало с крепежей. Попадание в основание крыла - отрывало его. Но по маневренным целям попасть могли только опытные пилоты-снайперы.

Половине игроков здесь кокпит не нужен. Как и джойстик.

А другой половине нужен :))) Даже супер-тестеры подтвердили удобство управления джойстиком. Только не могут найти адекватное решение противоречия - управления джойстиком и прицеливанием турелей.

Управление и так одинаковое.

Управления аж 3 вида!!! А мне ни одно не нравится. Да и честно говоря не одному мне. Судя по отзывам на форумах, можно набрать, как минимум, человек 50. А это 10% от числа онлайна в момент старта ОБТ и 30-50% от сегодняшнего. Причем зачастую это люди которые учавствовали в ЗБТ и ушли в итоге до начала ОБТ. В реальности, я думаю, количество людей не довольных турелями в разы больше. Взять, хотя бы, тех же “самолетчиков”, которые совсем не прочь полетать в космосе. И все благодаря турелям.

Если ввести курсовое как переходный вариант - можно будет посмотреть, что основной массе будет нравится больше.

Почему раньше ни одним создателям не приходило в голову сделать основное оружие в виде турелей? Или может приходило, но по какой-то причине отказались? По какой, как вы считаете?

И что характерно, редкий авиасим может похватстаться реалистичностью флайт-модели. А масса аркадных авиасимов с курсовым вооружением пользуется неизменной популярностью. Привлекательность же космосимов не столько в реалистичности флайт-модели, сколько в возможности вести маневренные бои в условиях наличия препятствий за которыми можно спрятаться или использовать их для скрытного перемещения в пространстве. В небе как известно препятствий, кроме других самолетов, нет и спрятаться можно только в облаках. Плюс наличие земли и гравитации. Т.ч. космос, в значительной степени, более интересен “самолетчикам”. Каждый хочет показать себя мастером пилотирования в астероидном поле, к примеру.

А если к этому добавить еще и боевку - то вообще сказка.

В конце концов мы - клиенты, а клиент, как известно, всегда прав.

Простите за офтоп, но не мог не поржать. Как человек из торгвли уверенно заявляю: клиент думает, что он всегда прав. На самом деле он бывает прав один раз из десяти. См. Закон о защите прав потребителя :slight_smile: И чем чаще клиент употребляет указанное выражение - тем меньше его хочет видеть продавец. Даже если клиент постоянный и денежный.

Помог сейчас :Ds