Пример развития навыков пилота по опыту в игре “ЗВ-ГВ”
Пассивные: http://www.elite-gam…gv/pperks.shtml
Активные: http://www.elite-gam…gv/aperks.shtml
Синергия - навык, по сути.
Пример развития навыков пилота по опыту в игре “ЗВ-ГВ”
Пассивные: http://www.elite-gam…gv/pperks.shtml
Активные: http://www.elite-gam…gv/aperks.shtml
Синергия - навык, по сути.
зачем так далеко за примером ходить? У нас здесь в текущем древе развития есть все эти навыки Синергия позиционируется как привыкание, обкатка корабля. Типа если долго летаешь на одном корабле, то знаешь как перенастроить системы, чтоб они лучше работали. Короче - мутное какое-то объяснение сейчас А я исхожу из того, что пилот и его команда механиков как бы реально физически модифицируют системы и узлы корабля для увеличения их эффективности. При этом они ограничены свойствами своего корабля, такими как банальный объем свободного места и дополнительный вес, который корабль сможет принять без потерь в лётных качествах. Поэтому нельзя, к примеру, установить на корабль одновременно дополнительный слой брони, который просто увеличивает ХП корабля, и отражающее покрытие, которое даёт резист урону - надо выбирать что-то одно. Так же прокачка в две ступени - базовые улучшения требуют только опыта синергии, что символизирует время, затраченное на изучение и модификацию системы подручными средствами, а продвинутые модификации требую ещё и специального оборудования. К примеру улучшение максимальной скорости можно достичь тюнингом двигателя, но его ограничивают стандартные дюзы (сопла двигателя), которые не расчитаны на большую мощность движка и расплавятся от завышенной температуры, поэтому для раскрытия всего потенциала двигателя нужно добыть и установить на корабль нестандартные дюзы из более прочного материала. А добыть их можно как? Правильно, как боевой трофей
Ну почему далеко? Я ссылки выложил что бы не выписывать навыки и городить стену текста.
Все ясно и понятно расписано и обосновано.
гм… вы таки меня не поняли. Под далеко ходить я имел ввиду не ссылку на другой сайт, а отсылку на другую игру. Зачем ходить к волкам смотреть навыки, если у нас сейчас уже есть всё, что нужно? Панель развития в игре открывали, навыки просматривали? Я предлагаю все пассивные навыки, влияющие на характеристики корабля, убрать вообще из древа навыкив и перенести в развитие корабля в качестве синергии. Таким образом у нас будет два древа развития - развитие пилота, где будут навыки оружия и модулей, и развитие корабля по предложенному мной выше концепту. Корабли все разные, поэтому нужно каждый модифицировать отдельно, соответственно для каждого корабля надо прокачивать синергию с нуля. Владение модулями и оружем от корабля не зависит, так как они универсальны, поэтому такие навыки прокачиваются пилоту и действуют всегда.
Но вы также предлагаете и введение новых модулей и лута в виде конденсаторов предтеч, ферритовых дюз и пр. А у “Волков” все навыки и способы тюнинга корабля привязаны именно к росту опыта пилота, т.е. в нашем случае к синергии, без использования доп. модулей и иноземных технологий.
А что не нравится-то? Необходимость таких модулей сделает прокачку более сложной и интересной, даст ещё один стимул стремиться к победе, ведь лут собирают только победители.
Вчера хотел написать тему про дерево развития, но подумал что такая мелоч неважна, а оказалось половина написанного тоже что и у меня.
Сегодня вечером напишу что я хотел
А что не нравится-то? Необходимость таких модулей сделает прокачку более сложной и интересной, даст ещё один стимул стремиться к победе, ведь лут собирают только победители.
Слишком много рандома влияет на развитие.
В общем хотелось отделить все умения которые служат для открытия новых модулей и оружия в отдельное дерево для каждого типа корабля. Новый Опыт будет привязан к типу корабля, т.е. играя на одном и том же типе корабля, опыт зачисляется только на этот тип(и возможно расу) корабля, т.е. чтобы открыть новый уровень регенерации щитов на штурмовике, нужно прокачать эту способность и так же с перехватчиком и др. видами оруж. и модулей. Тогда можно будет добавить в игру большее количество модификаций МК-1,2,3 начиная с Т2 корабля и МК-4,5,6 с Т2-2, (на Т1 достаточно до мк-2, на Т2-2 до мк-3 все зависит от продолжительности прокачки до нового уровня корабля Т-n ).
Чтобы упростить или ускорить прокачку то можно найденные и еще ну изученные модули и оружия разбирать на запчасти и тем самым быстрее прокачивать уровни Мод. и Оруж.
(так же хочется видеть разнобразные модификации одного же уровня, где будут прокачены разные пораметры, например у одного мк-2 дольше продолжительность, а у другого меньше потребление энергии или ускорена перезарядка т.е. еще несколько вариантов одной модификации Мк-2,3,… )
Кстати идея Grinninи моя по сути одинаковы.
ап
предупреждение за чрезмерный подъем тем
(3.8 Запрещен форсированный подъем тем сообщениями, не несущими смысла)
=Dronza